lunes, 30 de julio de 2018

Campaña de alto nivel - D&D 5a


Por primera vez tengo un grupo de jugadores que manejan a personajes con la capacidad y fuerza para derrotar a un demonio como Molydeus, el cual a llegado a ser un guardián directo de antiguos señores demonio. Pensar que ahora el grupo puede poner de rodillas a una bestia equipada por armamentos y habilidades legendarias, me hace encontrarme con situaciones a la que nunca me había enfrentado.

Lo primero de lo que me doy cuenta, es que con la 5a edición de Dungeons and Dragons, los diferentes sistemas que existen para generar un CR,  a lo mucho sirven de sugerencia y me parece que para lo único que sirven es para marcar un límite al tipo de oponentes al que se van enfrentar los pjs, ya que si te da por generar un encuentro con una cantidad de experiencia superior al que sería un encuentro mortal para el nivel de tú grupo, entonces posiblemente estarías generando un encuentro del que tus jugadores no tienen oportunidad alguna de salir triunfantes, lo cual puede ser justificable dependiendo del contexto del conflicto, lo importante es que el narrador sea consiente de los riesgos.

Lo mismo sucede en mi opinión con los encuentros de un nivel fácil o medio, ya que pueden llegar a gastar tan pocos recursos de parte del grupo, que hubiera sido mejor rolear todo el combate y dejar a los jugadores ser creativos sobre las formas en como lidiar con un problema. Sugerencia que sigo al seguir una de las máximas del rol "tan solo tira cuando existen posibilidades de fracaso",  si los jugadores son tan fuertes que no pueden fracasar con cierto tipo de enemigos, entonces no considero que valga la pena tirar dados.

Y lo más importante, ¿hacia donde se puede dirigir la historia?.......cuando los jugadores van avanzando por el pesado camino del nivel 10 al 20, lo que la guía del DM  sugiere es pasar del conflicto entre naciones, a las luchas en planos materiales. Y creo que así lo estoy realizando, porque en gran parte el bestiario te va guiando de forma ligeramente "forzosa",  ya que  casi todas las criaturas de niveles altos son demonios, diablos, dragones y ententes originarios de los planos superiores. Con el material oficial que se encuentra disponible para 5a edición,  actualmente no existen los suficientes elementos que inviten a poder construir campañas de alto nivel que terminar cayendo en el típico cliché de mata dioses.

Se necesita brindar especial atención a las campañas de alto nivel, por parte de Wizards y la comunidad de D&D, porque pasársela matando demonios y dioses, me parece que termina siendo algo hueco si no se brindan elementos que puedan brindar de un ambiente especial a la partida. Voy a seguir con el plan original que ya tengo y espero que la campaña avance sin demasiados problemas, llego mi hora de mandar demonios al matadero.

viernes, 20 de julio de 2018

Llegaron los picaros

Entre los señalamientos que hace Zack S. en su blog sobre la teoría rolera de la GNS, me resulta curioso encontrarme con una cuestión en donde ninguna de las dos partes logra convencerme.

 Por un lado Edwards critica a los juegos de rol que parecen construir la estructura narrativa de su historia a partir de un cumulo de acciones realizadas por un grupo de picaros, lo cual genera según el, un gran vació en el sentido e interés que se puede guardar por un juego que no avanza hacia una dirección especifico, ya que el estilo picaresco al olvidarse de construir una trama o retar una moral especifica, terminan por generar historias que no llegan a ningún lado.

Por otro lado Zack sostiene que la picaresca es el medio por el cual se han construido las mejores aventuras de la cultura pop, ya que al no centrarse en un arco argumental concreto, permiten mantener un sentido de intriga y de sorpresa ante la naturaleza caótica de la aventuras y al mismo tiempo le relaciona con fuerza a nuestra realidad, en donde el azar llega a jugar un mayor papel del que creemos.


Sandokán es un pícaro y pocas personas podrían negar que los libros que le han dedicado son apasionantes y entretenidos. En sus aventuras, el compás de la moralidad no siempre se mantiene en una sola dirección y a veces la estructura argumental puede llegar a perderse, pero aún así se esta construyendo una aventura que nos muestra los conflictos internos de los personajes y de las diferentes sociedades con las que llegan a interactuar.

A parte del tigre de la malasia y su tripulación se que existen cientos de historias que buscan romper con las estructuras narrativas creadas por un tradición generada en épocas concretas. Pero lo que no podrán lograr en mi opinión, sera hacer que sus historias pierdan o se alejan de las etiquetas, los significados y en algunos casos de la moral.

De forma personal sostengo que el solo hecho de escribir la palabra "Tigre" en un lienzo blanco, puede hacer que se generen cientos de definiciones y significados para una multitud de personas diferentes, de modo que veo que la opinión que guardan ambos roleros sobre las historias, mas que oponerse, tendrían que complementarse.

Sin lugar a dudas, toda historia de picaresca esta dotada de una estructuras, tal vez no sera la clásica, pero tiene una fijada hacia una dirección clara, por más que se evite señalar de forma obvia cual es el fin de una aventura concreta, este fin y esa confrontación moral puede estar presente tras bambalinas. Y de igual forma las historias generadas con una estructura rígida, pueden ser tocadas por la picaresca con el objetivo de cambiar el modo en como se iba llevando la historia.

La narrativa, la construcción de mundos imaginarios es el mar, querer encuadrar dicho arte como una isla sera siempre un error.


Que buena teoría, que suave...

viernes, 13 de julio de 2018

El proyecto Nahual sigue madurando


Nahual es un juego de rol ambientado en el mundo creado por el historietista mexicano Edgar Celment a través de las novelas gráficas de Operación Bolívar y Perros Salvajes. En las cuales se muestran diversos momentos de la historia moderna de México, junto a personajes dotados de poderes místicos, así como llenos de defectos y asperezas en un mundo totalmente corrupto. Los nahuales son los amos de la noche y con la pureza de su sangre indígena y las mascaras de su animal totémico, pueden llegar a invocar la fuerza sobrenatural suficiente para aniquilar a docenas de sujetos bien armados.  

El juego de Nahual hace uso del sistema Pbta, lo cual le permite construir sobre un sistema que cuenta actualmente con una gran cantidad de variantes y aunque admito que el sistema no me genera demasiado agrado, el título logra brindar giros interesantes al sistema, que hacen notar la gran diferencia entre usar un personaje en su estado normal y en un estado de transformado. 

Al igual que otros títulos Pbta cuenta con movimientos para realizar según la probabilidad de fracaso de un tipo de acción concreta y también guarda con características especificas por tipo de personaje, que ayudan al jugador que conozca poco de la ambientación el poder familiarizarse con el tipo de mundo en donde se va rolear. 

El proyecto Nahual lleva un tiempo en labor de diseño y me interesa bastante porque aspira a ser un proyecto que pueda presentarse al público hispano y de habla inglesa con una estética y estructura que nada le envidie a juegos gringos o europeos. El mundo creado por Edgar Clement me encanta y la dirección hacia donde se encuentra avanzando el proyecto me parece excelente, invito a todos los lectores de mi blog  a que vean el vídeo en donde de nuevo me encuentro jugando en una partida dirigida por el creador del título, en la cual también se suma el creador de la ambientación como otro jugador.  Fue una experiencia muy disfrutable, espero que les divierta la partida y me acompañen a observar la evolución de este juego de rol 100% mexicano.