martes, 29 de octubre de 2013

Dos pasos hacia atrás y uno adelante


Luego de encontrarme frente a la pantalla de la laptop, y dar vueltas pensando en el tipo de campaña que buscaba realizar apoyándome en el taller de diseño de juego de rol , llegue a un punto muerto, ya que de momento no me siento con la experiencia para realizar un modulo ambientado en el universo de shadowrun, en parte por el pobre dominio que tengo de las reglas, pero en mayor parte, el desaire se debe a la poca experiencia que tengo en dirigir partidas de ambiente cyberpunk o sci-fi. 

-A parte, existe un  cierta cercanía de la historia  ( un grupo rebelde de campesinos que busca derrotar a la MEGA- corporación )  con la realidad, que me genera incomodidad. De modo que la idea inicial, se va para el basurero.

-Mi siguiente idea, se centra en construir un mundo de fantasía medieval basada en la obra de Italo Calvino "Las ciudades invisibles", la cual contaría con elementos bizarros y clases de personaje exóticas. De hecho, la intención es que cada clase tenga un set especifico de reglas, por ejemplo existen los "Buhos" , especie de magos que pueden afectar la eficiencia del grupo o cambiar la historia en relación a la carta de tarot que revelen al amanecer de cada día.  La idea me gusta y creo que podré desarrollarla con el tiempo, pero lo que quiero es sacar un producto rolero antes de febrero (de ser posible), por lo que no considero sensato retomar el proyecto, de momento. 

-Otra idea era generar un mundo similar o de hecho tomar como ambientación el universo de "Hora de aventuras" (Adventure Time en Ingles) y hacer un juego de rol, pero el problema es que no encuentro un sistema que trasmita la acción del mundo, y como tengo 0 experiencia en creación de sistemas, de momento...paso. 



IDEA GANADORA!!!!

-Al final decidí que para realizar el taller, lo mejor es recuperar un viejo proyecto, llamado "EL FIN". Sandbox de ambientación propia en donde diversas entidades antiguas de mitologías diversas, se encuentran conviviendo o combatiendo en una realidad única, llamada "EL FIN",  lugar donde las almas y objetos de los mundos  y diversas dimensiones que constituyen  la realidad confluyen. Los personajes participan en EL FIN, como almas resucitadas por los distintos dioses, y una vez que se les entrega la oportunidad de volver a luchar, dependerá de cada personaje el encontrar la forma de sobrevivir o llenarse de gloria en la tierra de los dioses olvidados. 
EL FIN


Lo que sigue es volver a empezar   T.T ..... mi siguiente entrada sera un mezcla de la primera y segunda actividad del taller. Espérenla.........  :3




miércoles, 23 de octubre de 2013

Todo el taller

Ups, soy algo o mas bien demasiado distraído, el caso es que les comparto en un cómodo pdf el taller realizado por el diseñador de juegos de rol Perdo J.R.  Algo que le agradezco, ya que el formato permite una revisión continua y sencilla de los contenidos del taller.

martes, 22 de octubre de 2013

Primer ejercicio

Tomando  como referencia el taller de creación de juegos de rol, diseñado por Pedro J. Ramos , me encuentro con la intención de completar en su totalidad el taller, tomando como referencia los materiales recopilados en el genial blog "Aprendiendo a hacer un jugo de rol por fascículos" . Las ganas de cursar el taller las e tenido por un tiempo guardadas en mi pecho, y ahora que existe cierto interés en el tema por parte de una comunidad de roleros mexicanos, existe la posibilidad de trabajar en conjunto sobre la creación de juegos de rol.  De igual forma aclaro que de momento solo yo e decidido apegarme el talle y tal vez con algo de suerte, otro compañer@ rolero se sume a la añeja propuesta.

Primera parte del taller:  ENLACE

Luego de tomar algo de distancia para poder aclarar la mente, caminar y escuchar algunos podcast interesantes ( enlaces al final) e tomado la decisión de generar una campaña para el juego de rol Shadowrun 5ed, centrada en la nación-coorporación de Aztlan (México), en donde los personajes sean parte de un movimiento que busca destruir la empresa Aztech.  Busco crear una campaña bien desarrollada que con 30 hojas tenga la información necesario para ser utilizada, al centrarse en el mundo de un juego existente, la campaña se encontrara en descarga gratuita.  Mis fuentes d investigación principales, serán historias cyberpunk similares a robocop o bladerunner, así como investigar sobre las ciudades y lugares específicos en donde la campaña se desarrolle.  Al terminar el texto de la aventura, lo mejor sería contar con un ilustrador y alguien que pueda maquetear de forma eficiente el resultado final.



FUENTES


sábado, 19 de octubre de 2013

Soy un pesimo jugador

Creo que no soy un buen jugador, me considero un master decente con la  suficiente habilidad para generar momentos que se queden pegados por largo tiempo en la mente de mis jugadores, pero como jugador ,simplemente apesto.

Existen varías razones.....

- La verdad la mayor parte del tiempo que tengo de conocer el rol, siempre a sido dentro del papel del narrador, de modo que cada vez que me toca jugar el papel de un solo personaje, me siento limitado, lo cual provoca que me disperse en caso de que el narrador en turno no se encuentre llamando mi atención.

-Me cuesta saber cuando tengo que hablar, es fácil pisar las palabras u opiniones de otros en un partida interesante que juegues en directo con tus amigos, pero al jugar por internet, es cosa de todas las partidas, ya que simplemente no cuentas con los elementos para saber quien quiere hablar y en que momento, lo cual me provoca tomar una actitud pasiva, en lo que espero a que el narrador me de el turno de participar,   de modo que casí siempre termino perdiendo interés en la partida.

-Cuando por X o Y razones me desconcentro de la partida, en especial cuando juego por Internet, termino de forma inevitable jugando Minecraft o viendo el Facebook, un acto desconsiderado que a veces me comenten mis jugadores o mis amigos cuando juegan con sus celulares. Bien dicen "No hagas, lo que no quieres que te hagan" .

-Casí siempre asumo un papel de "payaso", mis personajes y por suerte me doy cuenta, siempre asumen un papel de cínicos o de payasos, algo que no es enteramente malo, ya que dichas personalidades cliches pueden combinar a veces con algunos ambientes o con la party, pero no todo el tiempo lo van a poder hacer. Lo que estoy diciendo, es que me encuentro limitado en mis capacidades interpretativas, situación que surge posiblemente a mi limitado interés en generar un trasfondo extenso para cada uno de mis personajes.

-Soy muy criticon. Me resulta complicado evitar que mi lado de Narrador salga a relucir, ya que comúnmente critico ( al menos interiormente ) los elementos que considero absurdo o ridículos de una historia que no es la mía y aun que existan momentos en los cuales disfruta de la partida,  no dejo de pensar en los errores que según mi visión a cometido mi Narrador.

Algún día podré ser un buen jugador? ....o terminare por matar al ender dragon por doceava vez, antes de que empiece a corregir mis fallas como jugador..


miércoles, 16 de octubre de 2013

Top 5 Batallas de Naruto

Me encanta el anime de Naruto, en especial por que en algunas ocasiones la combinación de una buena animación y el suso de una banda de sonido adecuada, pude hacer de las batallas del manga, un espectáculo digno de ser disfrutado en múltiples ocasiones.  Situación que se facilita debido a trabajo de algunos fans, que se dedican a presentarnos las mejores batallas del anime quitando de en medio todo el relleno.

Como sea, les presenta mis top 5, batallas favoritas del anime Naruto.

#5  Naruto vs Pain

Es una palea que incluyo mas por compromiso, ya que fue la pelea que transformo a Naruto en el salvador de la aldea de la hoja. Pero en realidad, se encuentra tan repleta de relleno y diálogos innecesarios que siempre resulta cansado volverla a mirar.


#4 Equipo 7 vs Zabuza

Una gran pelea que que nos permite ver de lo que se va tratar Naruto, al mostrar una combinación extraña entre un anime de combates, pero con elementos de táctica y engaño.  De igual forma, Zabuza se encuentra dotado de una gran personalidad que te invita a guardarle temor y respeto al mismo tiempo.

#3 Sakura & Chihiro vs Sasori

Si bien el inicio del combate es increíblemente aburrido, todo cambia al acercarse el final de la pelea. Y de momento no me e topado con algún otro combate que iguale la emoción de ver como pelean las marionetas especialistas de Chihiro contra las milicias de madera que controla Sasori.


#2 Jiraya vs Pain

La pelea es simplemente genial y la incluyo en segundo lugar, ya que pelea mi personaje favorito, Jiraya. Es lamentable que perezca al final de la batalla, pero a lo largo del combate las tácticas y técnicas empleadas, nos demuestran la razón por la que adquirió el titulo de Sannin.



#1 Sasuke vs Danzou

Una de las pocas luchas en las que logre disfrutar del dialogo entre los contendientes. De igual forma el combate mezcla todos los elementos de un buen combate de Naruto, técnicas, engaño y poderes increíbles. De forma similar, en la lucha se revela el mejor lado de uno de los personajes mas odiados ( Danzou) y la peor cara de Sasuke.


viernes, 11 de octubre de 2013

NOTAS SOBRE EL ARTE DE ESCRIBIR CUENTOS FANTÁSTICOS


Lovercraft
La razón por la cual escribo cuentos fantásticos es porque me producen una satisfacción personal y me acercan a la vaga, escurridiza, fragmentaria sensación de lo maravilloso, de lo bello y de las visiones que me llenan con ciertas perspectivas (escenas, arquitecturas, paisajes, atmósfera, etc.), ideas, ocurrencias e imágenes. 
Mi predilección por los relatos sobrenaturales se debe a que encajan perfectamente con mis inclinaciones personales; uno de mis anhelos más fuertes es el de lograr la suspensión o violación momentánea de las irritantes limitaciones del tiempo, del espacio y de las leyes naturales que nos rigen y frustran nuestros deseos de indagar en las infinitas regiones del cosmos, que por ahora se hallan más allá de nuestro alcance, más allá de nuestro punto de vista. 
Estos cuentos tratan de incrementar la sensación de miedo, ya que el miedo es nuestra más fuerte y profunda emoción y una de las que mejor se presta a desafiar los cánones de las leyes naturales. 
El terror y lo desconocido, están siempre relacionados, tan íntimamente unidos que es difícil crear una imagen convincente de la destrucción de las leyes naturales, de la alienación cósmica y de las presencias exteriores sin hacer énfasis en el sentimiento de miedo y horror. 
La razón por la cual el factor tiempo juega un papel tan importante en muchos de mis cuentos es debida a que es un elemento que vive en mi cerebro y al que considero como la cosa más profunda, dramática y terrible del universo, El conflicto con el tiempo es el tema más poderoso y prolífico de toda expresión humana.
Mi forma personal de escribir un cuento es evidentemente una manera particular de expresarme; quizá un poco limitada, pero tan antigua y permanente como la literatura en sí misma. 
Siempre existirá un número determinado de personas que tenga gran curiosidad por el desconocido espacio exterior, y un deseo ardiente por escapar de la morada-prisión de lo conocido y lo real, para deambular por las regiones encantadas llenas de aventuras y posibilidades infinitas a las que sólo los sueños pueden acercarse: las profundidades de los bosques añosos, la maravilla de fantásticas torres y las llameantes y asombrosas puestas de sol. 
Entre esta clase de personas apasionadas por los cuentos fantásticos se encuentran los grandes maestros -Poe, Dunsany, Arthur Machen, M. R. James, Algernon Blackwood, Walter de la Mare; verdaderos clásicos- e insignificantes aficionados, como yo mismo.
Sólo hay una forma de escribir un relato tal y como yo lo hago. Cada uno de mis cuentos tiene una trama diferente. 
Una o dos veces he escrito un sueño literalmente, pero por lo general me inspiro en un paisaje, idea o imagen que deseo expresar, y busco en mi cerebro una vía adecuada de crear una cadena de acontecimientos dramáticos capaces de ser expresados en términos concretos. 
Intento crear una lista mental de las situaciones mejor adaptadas al paisaje, idea, o imagen, y luego comienzo a conjeturar con las situaciones lógicas que pueden ser motivadas por la forma, imagen o idea elegida.
Mi actual proceso de composición es tan variable como la elección del tema o el desarrollo de la historia; pero si la estructura de mis cuentos fuese analizada, es posible que pudiesen descubrirse ciertas reglas que a continuación enumero:
1) Preparar una sinopsis o escenario de acontecimientos en orden a su aparición; no en el de la narración. Describir con vigor los hechos como para hacer creíbles los incidentes que van a tener lugar. Los detalles, comentarios y descripciones son de gran importancia en este boceto inicial.
2) Preparar una segunda sinopsis o escenario de acontecimientos; esta vez en orden a su narración, con descripciones detalladas y amplias, y con anotaciones a un posible cambio de perspectiva, o a un incremento del clímax. Cambiar la sinopsis inicial si fuera necesario, siempre y cuando se logre un mayor interés dramático. Interpolar o suprimir incidentes donde se requiera, sin ceñirse a la idea original aunque el resultado sea una historia completamente diferente a la que se pensó en un principio. Permitir adiciones y alteraciones siempre y cuando estén lo suficientemente relacionadas con la formulación de los acontecimientos.
3) Escribir la historia rápidamente y con fluidez, sin ser demasiado crítico, siguiendo el punto (2), es decir, de acuerdo al orden narrativo en la sinopsis. Cambiar los incidentes o el argumento siempre que el desarrollo de la ~a tienda a tal cambio, sin dejarse influir por el boceto previo. Si el desarrollo de la historia revela nuevos efectos dramáticos, añadir todo lo que pueda ser positivo; repasando y reconciliando todas y cada una de las adiciones del nuevo plan. Insertar o suprimir todo aquello que sea necesario o aconsejable; probar con diferentes comienzos y diferentes finales, hasta encontrar el que más se adapte al argumento. Asegurarse de que ensamblan todas las partes de la ira~ desde el comí~ al final del relato. Corregir toda posible superficialidad -palabras, párrafos, incluso episodios completos-, conservando el orden preestablecido.
4) Revisar por completo el texto, poniendo especial atención en el vocabulario, sintaxis, ritmo de la prosa, proporción de las partes, sutilezas del tono, gracia e interés de las composiciones (de escena a escena de una acción lenta a otra rápida, de un acontecimiento que tenga que ver con el tiempo, cte.), la efectividad del comienzo, del final, del clímax, el suspenso y el interés dramático, la captación de la atmósfera y otros elementos diversos.
5) Preparar una copia esmerada a máquina; sin vacilar por ello en acometer una revisión final alfi donde sea necesario.
El primero de estos puntos es por lo general una meta idea mental una puesta en escena de condiciones y acontecimientos que rondan en nuestra cabeza, jamás puestas sobre papel hasta que preparo una detallado sinopsis de estos acontecimientos en orden a su narración. De forma que a veces comienzo el bosquejo antes de saber cómo voy que más tarde será desarrollado.
Considero cuatro tipos diferentes de cuentos sobrenaturales: uno expresa una aptitud o sentimiento, otro un concepto plástico, un tercer tipo comunica una situación general, condición, leyendo o concepto intelectual, y un cuarto muestra una imagen definitiva, o una situación específica de índole dramática. 
Por otra parte, las historias fantásticas pueden estar clasificadas en dos amplias categorías: aquellas en las que lo maravilloso o terrible está relacionado con algún tipo de condición o fenómeno, y aquéllas en las que esto concierne a la acción del personaje en con un suceso o fenómeno grotesco.
Cada relato fantástico -hablando en particular de los cuentos de miedo- puede desarrollar cinco elementos críticos: a) lo que sirve de núcleo a un horror o anormalidad (condición, entidad, etc,); b) efectos o desarrollos típicos del horror, e) el modo de la manifestación de ese horror; d) la forma de reaccionar ante ese horror; e) los efectos específicos del horror en relación a lo condiciones dadas,
Al escribir un cuento sobrenatural, siempre pongo especial atención en la forma de crear una atmósfera idónea, aplicando el énfasis necesario en el momento adecuado. 
Nadie puede, excepto en las revistas populares, presentar un fenómeno imposible, improbable o inconcebible, como si fuera una narración de actos objetivos. 
Los cuentos sobre eventos extraordinarios tienen ciertas complejidades que deben ser superadas para lograr su credibilidad, y esto sólo puede conseguirse tratando el tema con cuidadoso realismo, excepto a la hora de abordar el hecho sobrenatural. 
Este elemento fantástico debe causar impresión y hay que poner gran cuidado en la construcción emocional; su aparición apenas debe sentirse, pero tiene que notarse. Si fuese la esencia primordial del cuento, eclipsaría todos los demás caracteres y acontecimientos; los cuales deben ser consistentes y naturales, excepto cuando se refieren al hecho extraordinario. 
Los acontecimientos espectrales deben ser narrados con la misma emoción con la que se narraría un suceso extraño en la vida real. Nunca debe darse por supuesto este suceso sobrenatural. Incluso cuando los personajes están acostumbrados a ello, hay que crear un ambiente de terror y angustia que se corresponda con el estado de ánimo del lector. 
Un descuidado estilo arruinaría cualquier intento de escribir fantasía seria.
La atmósfera y no la acción, es el gran desiderátum de la literatura fantástica. 
En realidad, todo relato fantástico debe ser una nítida pincelada de un cierto tipo de comportamiento humano. Si le damos cualquier otro tipo de prioridad, podría llegar a convertirse en una obra mediocre, pueril y poco convincente. 
El énfasis debe comunicarse con sutileza; indicaciones, sugerencias vago que se asocien entre sí, creando una ilusión brumosa de la ex~ realidad de lo irreal. 
Hay que evitar descripciones inútiles de sucesos increíbles que no sean significativos.
Estas han sido las reglas o moldes que he seguido -consciente o inconscientemente- ya que siempre he considerado con bastante seriedad la creación fantástica. Que mis resultados puedan llegar a tener éxito es algo bastante discutible; pero de lo que sí estoy seguro es que, si hubiese ignorado las normas aquí arriba mencionadas, mis relatos habrían sido mucho peores de lo que son ahora.

Fuente: http://jdr-por-fasciculos.blogspot.mx/2009/12/notas-sobre-el-arte-de-escribir-cuentos.html

jueves, 10 de octubre de 2013

EL mejor sistema

Supongo que desde el momento en que salio el primer juego de rol que le hacia competencia al
 original D&D, empezaron las discusiones sobre cual era el sistema que contaba con  el mejor diseño de reglas, ambientación, mecánicas de roleo, ilustraciones y un largo etcétera. De modo que ya debería ser reconocido por todos, lo inútil  que resulta querer convencer a otros, sobre la superioridad de un  juego de rol sobre el resto.



Es necesario ser honestos y admitir que como roleros nos encontramos en desacuerdo  en la mayoría de los temas que componen la escena rolera. Sin embargo me estoy topando con mayor constancia, con una postura que me resulta llamativa en muchos sentidos. La postura se define como mejor sistema, al juego de rol con el  que cada master se encuentra mejor  familiarizado.

La hipótesis sostiene, que mientras mejor se conoce un sistema, son mayores las posibilidades del master experimentado para adaptarlo a la multitud de situaciones que los jugadores generen, permitiendo de igual forma acelerar procesos que suelen ser engorrosos, como la generación de personajes, la elaboración de encuentros, el combate o tratándose de sistemas multi-ambientación como GURPS existen grandes facilidades para modificar las reglas según la ambientación.  Para no romper la tradición, no estoy del todo de acuerdo con dichos argumentos.

Por qué a mi parecer, incluso el mejor de los sistemas no se puede adecuar a la multitud de experiencias que los diversos grupos de juego desean tener, ya que si el grupo busca verse envueltos en combates complejos que mezclen una gran cantidad de factores, un sistema narrativo como el FATE, puede quedarse corto. De forma similar, si lo que el grupo desea es un sistema "realista" en donde los personajes puedan morir con facilidad, sistemas como GURPS o HERO terminaran siendo una buena opción.

Es cierto que la imaginación de cualquier grupo de juego permite el modificar las reglas de un sistema de modo que se adapta a sus intereses, pero es necesario aceptar que cuando modificas un sistema de juego de modo que funcione para un estilo  para el cual no fue diseñado, lo que se esta haciendo es crear un nuevo sistema de rol. Dicha situación no es mala, por el contrario, me da por pensar que la mayoría de los sistemas modernos de rol, surgen a partir del cansancio de los jugadores noveles de rol, que con el tiempo se aventuraron a modificar sus sistemas predilectos, logrando diseñar juegos de rol completamente diferentes.

Lo que quiero decir , es que no existe  el mejor sistema. Si es un hecho que existen sistemas que son excelentes para ciertos estilos de juego o ambientaciones, pero es absurdo pensar que ya existe el sistema definitivo que unificara a todos los roleros. No va pasar, y lo que les aconsejo es jugar la mayor cantidad posible de sistemas y ambientaciones, ya que las experiencias acumuladas podrían generar el germen de las grandes innovaciones roleras del mañana.


Ahora me pondré a soñar con dados de neón. 

miércoles, 9 de octubre de 2013

Numenera por partes I

Desde hace tiempo e buscado escribir una extensa reseña sobre el reciente juego diseñado por Monte Cook "Numenera". Desde el momento en  que me entere de la financiación del juego vía Kickstarter, la ambientación capturo mi atención, Monte me cautivo al sostener que  presentaría una futura tierra adelantada un billón de años , yo quería conocer esa tierra y ahora que tengo una idea de los secretos que se cuecen en Steadfast y The Beyond, me siento listo para hablarles del increíble juego de rol
 " Numenera" .



El preámbulo del libro básico  " New World, New Game" , nos presenta los conceptos bases para entender el ambiente del noveno mundo así como un breve cuento que narra la travesía de uno de los grandes personajes de la ambientación. La pequeña historia a parte de compartir información sobre una de las organizaciones con mayor poder en el noveno mundo, de igual forma busca centrar al narrador en el tipo de aventuras para las que Numenera fue diseñado,  quedando claro, que el elemento principal del juego es la exploración de sitios antiguos y misteriosos.


La parte que sigue es la sección "Getting Started",  en la cual se explica de forma general la ambientación del mundo, así como las principales teorías sobre el actuar y los logros de las antiguas civilizaciones, que precedieron a la actual formación del 9 mundo. De lo poco que se conoce, los sabios de noveno mundo se encuentran de acuerdo sobre  el hecho, de que ni la tierra o el sol deberían seguir existiendo, por lo que resulta fácil sospechar que un civilización anterior  encontró la forma de renovar o alargar la vida del planeta y del sol.

De igual forma se nos habla de los grandes peligros que encierran las tecnologías antiguas y del hecho de que en el noveno mundo, la mayoría de las personas manejan un nivel tecnológico cercano al medieval, de modo que al momento de hacer uso de cualquier tecnología de los mundos antiguos (llamada Numenera), lo que se hace es actuar de forma ciega. Y es común que misteriosos artefactos se usen para acciones, para las que nunca fueron diseñados.

Existe una organización, con apenas unos cientos de años de existencia, la cual busca recuperar y comprender los saberes de los mundos antiguos, el organismo se autonombra  "Orden de la Verdad"  y por la cantidad de recursos que tiene a su disociación, se han convertido en una especie de iglesia tecnológica que se inmiscuye en los asuntos de las zonas civilizadas del noveno mundo.

De la tierra, solo quedan unas cuantas zonas habitables entre las que se distingue Steadfast, ya que es una de las regiones con una mayor cantidad de ciudades, que se manejan con reinos feudales en donde la orden de la verdad, mediante la figura del papa de ámbar, juegan un papel similar al de la iglesia durante la época medieval.  Las regiones civilizadas de Steadfast , se diferencian del resto del  noveno mundo por el hecho de contar con la posibilidad de establecer ciudades, algo que no resulta posible en las tierras salvajes llenas de bestias mutantes y estructuras antiguas que define al  territorio externo, nombrado simplemente como  Beyond. 


Lo que sigue es una explicación sobre los tres principales tipos de Numenera de importancia en el noveno mundo,  los cypher, los oddities y los artefactos. Cada uno de los cuales se diferencia por su utilidad y veces que puede ser utilizado.  Para terminar el capitulo introductorio se presenta la formula mediante la cual se definen las dificultades en el sistema de Numenera, para jugar se utiliza el popular D20 pero de una forma diferente a la habitual, ya que el número a ser superado en la tirada se define por el nivel de dificultad, el cual puede ir de 1 a 10, base que al multiplicarse por 3 logra definir el número a ser obtenido en el D20. De modo que una dificultad de nivel 2, se supera al sacar 6 o mas en la tirada.

Continua...