martes, 19 de enero de 2021

Lovecraft con 5a edición-Reseña de Sandy Petersen's Cthulhu Mythos

 Revisando el modulo de Chtulhu para 5a edición elaborado por quienes dieron forma a "La llamada", me sentí en un primer momento con nauseas y cierta precaución, debido al mal sabor de boca que deja el mencionar cthulhu & dragons (flashbacks de cthulhu d20) ...el intento no me pareció terrible, pero si bastante alejado de una buena mezcla entre ambientaciones.

Este bestiario/grimorio me quitó el mal sabor de boca, ya que se trata principalmente de eso, en vez de querer generar una experiencia de juego que supuestamente emule jugar en el mundo de Lovecraft, lo que se intenta con este modulo es introducir locura,  ritualismo y abominaciones alienigenas en tus partidas de D&D.

Los primeros capítulos ofrecen nuevas razas relacionadas con los mitos que en lo personal no introduciría en un primer acercamiento al libro, ya que se encuentran hechas para utilizarse con aventuras especialmente diseñadas para usarse con este modulo. Luego de las extrañas razas de no muertos y seres del mundo de los sueños, se encuentran diferentes especializaciones para las clases de DnD y un pequeño sistema de locura qué en lo personal no me encanta, por suerte se cuenta con reglas adicionales para utilizar el sistema de locura incluido en la DMG.



La razón por la cual no expando mi explicación sobre el sistema de "Dread" se centra en mi negativa por querer introducir reglas qué solo sirvan para alentar o generar una carga extra sobre el sistema de juego, en cierta forma el modulo peca de forma constante con ese detalle, pero al ser un modulo opcional, cada narrador puede tomar el hechizo, criatura y regla que decida utilizar en la partida, según el nivel de complejidad que quiera integrar en sus narraciones. 

Desde el capitulo 5 inicia lo bueno, con la descripción de la magia y su sistema de rituales, que aunque suma varias reglas a la realización de los hechizos, no me pesa demasiado ya que los hechizos relacionados con los mitos no se deberían poder realizar u obtener de forma sencilla, todo tiene un costo y terribles consecuencias si las cosas se realizan de forma incorrecta. Con el sistema de rituales, tendrás que gastar 50 000 gp, matar a 5 gigantes y vestirte de pescado para invocar a una deidad menor, pero lo genial es que el ritual cómo tal, puede ser suficiente escusa para dar forma y sentido a una campaña.



Lo mismo sucede con los objetos mágicos, las criaturas y la descripción de las multiples deidades y sus cultos. El libro se encuentra infestado de semillas para generar campañas y partidas con un toque de mitos de Cthulhu...o puedes centrar todo la partida en buscar el origen de un culto e intentar impedir el asentamiento de Cthulhu en el mundo de los jugadores. Las reglas están en el modulo y aunque pueden ser algo raras, no tienes que usar todo junto, mi recomendación se centra en comprar el libro e ir introduciendo un par de elementos por campaña, hasta que se llegue al punto de querer desarrollar una gran aventura para evitar el apocalipsis...prolongar lo inevitable. 

Y bueno, cuando estés listo para poner luchar a los personajes contra MI-GO, criaturas lunares y cia. Toma en cuenta que es bueno notificar al grupo, que se están metiendo en un lugar muy siniestro del cual posiblemente no salgan con vida, pero fuera de bromas, recomiendo que el narrador revise bien los atributos de las criaturas y de sus habilidades especiales, ya que muchas son de una mortalidad alta.

Para terminar...el modulo es algo caro, pero vale mucho la pena y dudo encontrarme con otro libro al mismo nivel...tal vez Kingdoms & Warfare, pero eso esta por verse. 






lunes, 18 de enero de 2021

Mi final favorito en Cyberpunk 2077

 El juego de Cyberpunk tiene una enorme cantidad de bugs, de eso no existen dudas y la jugabilidad es simplona, lo cual según la opinión de varias personas debería ser algo malo, pero esos detalles quedan en un segundo termino con relación a los diferentes finales. Si terminas las misiones relacionadas con el guardia de los Arasaka, Panam y Johny, al final del juego puedes elegir entre uno de esos tres finales, a parte existen otros dos finales secretos.


Dichos finales hacen que la experiencia de juego resulta satisfactoria en gran medida, ya que permiten observar cómo se van desarrollando diferentes panoramas ante nuestros ojos, la verdad es que mi predilecto es el de Arasaka. El final de Arasaka, nombrado cómo el final del diablo, nos muestra que sucede si le brindamos nuestro apoyo a la hija del señor Arasaka que es asesinado al final del primer capitulo.


Luego de qué se logra derrotar al hijo usurpador y eres operado en un satélite perteneciente a la empresa Arasaka, te despiertas y luego de una frustrante recuperación se te revela que vas a morir (cómo en todos los finales), te quedan 6 meses y la empresa más grande del mundo puede seguir creciendo sin problemas.


El final del diablo parece estar construido para ser el final con las peores consecuencias posibles, pero tomando en cuenta que en todos los finales te va cargar la chingada, pues no es tan grave, sin embargo una enorme culpa se manifiesta a través de pesadilla que V sufre durante su recuperación.


Con relación al tarot se suela relacionar al diablo de forma tradicional con la pasiones sexuales, los negocios fraudulentos y la creatividad, pero lo que brinda una mayor idea de lo que intenta decir una carta se relaciona con el dibujo en concreto, sobra decir que la interpretación es personal, pero en el tarot de cyberpunk al diablo se le presenta con una multitud de ojos (lunas, platos) y una persona que de forma agresiva se parece dirigir contra quien observe la carta.



La ilustración me parece indicar el sentido que quieren dar al final, el diablo al igual que Arasaka brinda múltiples opciones en forma de ojos y conduce de forma agresiva hacia la confrontación de V con sus instintos más bajos, sin embargo la forma en cómo percibe los resultados no tendría que resultar tan cerrada en mi opinión.


El argumento de la “traición” que algunos buscan sembrar en la mente de V, no tiene demasiado sentido, finalmente es un mercenario y este tomando la ruta que exige el menor riesgo de la gente que le importa, es solo un trabajo más y al final la recompensa consiste en salvar su vida. Pero lo que resulta en verdad triste con este final, se podría relacionar de nuevo con la imagen del diablo, un viejo agresivo con múltiples platos, bandejas, esferas o espacios en blanco que tiene a su entera disposición.

Me refiero a que en este final el proyecto de Arasaka se completa, las almas de un puñado de poderosos se seguirán pasando de cuerpo en cuerpo, los de siempre se quedan con todo y tú les ayudaste.


Y a partir de esa reflexión, este me resulta el final más llamativo, ya que genera una sensación de asfixia y vacío que realmente me sacudió cómo jugador, ya que otros finales aunque menos negativos, fallan en generar una verdadera conmoción. Los finales hacen que la experiencia del juego cobre una mayor profundidad y aunque el juego se sigue sintiendo medio cocido, gracias a los finales me quedo un buen sabor en la boca.

martes, 12 de enero de 2021

Zuggtmoy, la revancha ( Cuevas de la demencia )

 Decidí que el antagonista principal de la versión que estoy realizando de "Keep on the Borderlands" va ser la olvidada reina de los hongos, Zuggtmoy. Pienso hacer uso de la cadena alimenticia cómo explicación de la forma en la cual logro el perverso ente acceder a las cercanías de Phandalin.




Revisando la aventure de Abyss...se puede encontrar algo de información en relación a los efectos que produce la presencia de Zuggtmoy en la región, por ejemplo:

-Hongos que permiten transformar a las criaturas de la región en zombies.

-Hongos que generar efectos de locura temporal.

-Modifica el bioma de la región.


En base a las sugerencias de los libros la cadena alimenticia es lo único que se necesita para expandir la influencia de la reina hongo sin tener que presentar al demonio con todo su poder, el aire y pelaje de los animales, es todo lo que se necesita para infestar una región de hongos y moho. A Zuggtmoy Le pienso colocar en un estado inferior en donde solo puede realizar un tipo de ataque, haciendo que lo difícil sea acercarse a ella.


Su presencia genera estragos en los asentamientos cercanos, docenas de enfermos en la fortaleza de la frontera, los aventureros que apenas se aproximan al lugar, se encuentran con un venado muerto infestados de hongos marrones, sin saberlo se han infectado. Al interior de la fortaleza, les comentan de las recompensas y las cuevas, sumando a todo lo dicho y visto el hecho de una enfermedad que azota el lugar.


Cuando el grupo salga al exterior podrá encontrar mas muestras de la presencia de la enfermedad en la zona y mientras más días pasen, se podrá notar algunos efectos menores de la infección, deben apurarse y encontrar la raíz del problema. Mientras en las cuevas luchan por la supremacía entre quienes han sido dominados y los que siguen a la medusa, mientras más días pasen, la fuerza de Zuggtmoy va crecer.


El tiempo sera reducido y ajustado según las necesidades de la aventura, pero en general esos son los cambios que planteo, siendo otro cambio grande el de colocar otras criaturas en vez de los cultistas, los cuales podrían ser criaturas de tipo planta u hongos. Estando un rostro gigante de Zuggtmoy en vez de la campana del caos, cambiando lo de los alineamientos por efectos que modifiquen la cordura. Los efectos de cordura según se describe en la DMG.


Me parece que lo mismo se puede realizar con diferentes tipos de antagonistas, lo cual permite agregar una variedad a las aventuras que aveces se dejan algo olvidadas, pero que no cuesta nada renovar y brindar nuevas energías.