lunes, 25 de noviembre de 2019

Una horrible reseña del creador de Dungeon World



Les invito a revisar la reseña y compartir su opinión al respecto por todos los medios posible, porque el creador de Adam Kobold me parece que ayuda a dejar en claro las diferencias que existen entre los roleros afines al estilo de juego de la OSR y aquellos interesados en sistemas relacionados con Apocalypse World.

La diferencia principal poco tiene que ver con temas políticos, como algunos quieren hacer creer. Lo que en verdad separa a varios grupos de roleros, se relaciona con la importancia que deben tener las reglas.

Esa obsesión exagerada con las reglas, la va sacando Adam Kobold como plumas de pavoreal a lo largo de toda la reseña de The Ultraviolet Grasslands (UVG), el cual es un juego que desea centrarse casi por completo en su ambientación y apenas dar algo de espacio a reglas que según el estilo OSR, se van a ir adaptando según exija la dinámica de la mesa de juego.

Al creador de Dungeon World le enfurece que las reglas del título sean ambiguas y no vallan al punto, pero si el punto o sentido del título es mostrar un mundo cómico y bizarro a los jugadores, las reglas tan solo llegan a ser un elemento que se incluye por mera tradición. 

Como Adam, igual pienso que UVG cuenta con diferentes fallas y al menos en mi opinión personal, no llega a plantear un universo que sea tan particular y en verdad parece a ver cautivado al público por su presentación antes que por otra cosa. Sin embargo ver la reseña del señor Kobold me genera una enorme angustia, sentir la desesperación que le genera la existencia de "reglas mal elaboradas".

Para quienes disfrutamos de las docenas de títulos variados y bizarros que ofrece la escena indie de la OSR, el toparse con elementos que son ajenos a nuestro interés en un modulo, no niega o impide el disfrute del mismo, cualquier idea, regla, sistema o propuesta se puede adaptar a las necesidades de un master con algo de experiencia, ese es el chiste de toda la escena. 

UVG tiene varias fallas e ignoro si alguna vez llegue a utilizarlo, pero al menos logró inspirar una de las peores reseñas que e visto en mi vida...y bueno...eso es algo. Supongo. 

miércoles, 6 de noviembre de 2019

El príncipe demonio que prefiero...

De los príncipes demonio que Wizards nos presento en el modulo "Out of the abyss" , el que de inmediato capturo mi atención y se mantiene como uno de mis antagonistas favoritas, sería el ser mitad gárgola, mitad profundo. El único y más grande señor de los engaños y las mentiras 
Fraz-Urb´luu.



El príncipe de las mentiras cuenta con su propia enrevesada historia en relación con el mundo de los Reinos Olvidados, en donde se encuentran incluidas las clásicas conspiraciones y conflictos eternos originados por la guerra entre diablos y demonios que existe en los nueve círculos del Avernus (una de las realidades externas,  ligada al alineamiento malvado). Pero bueno, voy a dejar de lado la historia concreta de la criatura, por lo extensa y absurda que llega a resultar.

No es la biografía de Fraz-Urb´luu lo que me hizo encariñarme con el personaje, el interés en el príncipe demonio proviene de sus métodos para crecer en poder e influencia. Así como en el tipo de aliados que le rodean y permiten intervenir en la realidad concreta en la cual se encuentren aventurándose tus jugadores. 

El señor de las mentiras, explota de lo lindo a Rakshasas y Mimics por igual. La idea reside en posicionar a sus aliados en puestos claves de gobierno, administración o de importancia , intentando que se comporten de forma idéntica a los pnjs que reemplazaron o que de hecho pudieron crear. Un buen seguidor del señor de las mentiras, podría incluso traicionar a uno de sus camaradas y revelar su verdadera apariencia con la finalidad de parecer un sujeto sabio y de confianza.

Lo valioso de las maniobras que puede generar el príncipe de las mentiras reside en su habilidad para afectar la percepción de los jugadores, de modo que se encuentren dudando de forma constante sobre todo lo que perciben, los pnjs que van conociendo o el sentido de la campaña. Los elementos descritos hacen que resulte muy interesante manejar al demonio como un antagonista principal, al cual no resulta necesario derrotar en un combate final, para "vencer" a Fraz-Urb´luu, los personajes tienen que deshilar la madeja de sus mentiras, mientras más verdades sean reveladas, la influencia de la criatura ira descendiendo. 

Me imagino con facilidad, toda la serie de conflictos y conspiraciones que se podrían generar en una campaña que suceda en alguna ciudad  en donde los jefes de las 4 casas nobles principales ya han sido sustituidos por Rakshsasas y los pnjs se ven obligados a trabajar con viejos enemigos (cultistas o bandidos)  para llegar a revelar la verdad.


sábado, 2 de noviembre de 2019

La ambientación define las reglas



Existen muchas reglas en la 5a edición de D&D que no tomo en cuenta y esto casi siempre sucede porque me encuentro roleando en la ambientación oficial  o sea,  la mayoría de las partidas que narro acontecen en los Reinos Olvidados y guardan una relación con los módulos más modernos y recientes (Out of the Abyss, Tomb of Annhilation o Descent into Avernus).

En mi visión, el hecho de que las aventuras que realizo se encuentre sucediendo en un mondo tan caótico, dotado de poca coherencia interna y con una abundancia de amenazas mágicas, me hace restarle mucha importancia a una gran cantidad de reglas, si no es que la ignoro por completo.

Por ejemplo entre las reglas que no existen en Reinos Olvidados, se encuentra el conteo de flechas, peso, cobertura y la resistencia contra los tres tipos de daños físicos (perforante, cortante y aplastante). El que ignore la resistencia a los daños físicos no es algo estandarizado y empiezo a olvidarme de esta regla cuando los personajes llegan al tercer nivel, ya que para entonces  los usuarios mágicos se queden usando cantrips y el resto termina por encontrar con algún armamento +1 , por otro lado las criaturas que se vallan encontrando van hacer daños elementales en su gran mayoría, entonces no viene mucho al cuento ciertas reglas.

De igual forma me suelo olvidar de la concentración y cobertura porque son demasiado pocas las situaciones tácticas en donde es posible utilizarlas. En especial concentración, cuando el mago se encuentra rodeado, es porque el TPK resulta inminente.  

Lo mismo sucede con la sorpresa, excepto cuando se juega en Ravenloft, en donde el ambiente sombrío y opresivo, exige que los jugadores se sientan constantemente acechados y a la defensiva. En ese demiplano, el enemigo viene desde la tierra, el cielo, los árboles, el viento o la simple neblina. De modo que usar reglas como la sorpresa e incluso elementos opcionales como la locura, son muy recomendables.

Lo mismo me pasa con el exhausto, el cual no suelo aplicar al jugar en Reinos Olvidados, porque siempre existe oro, magia y pueblos por doquier. Con la excepción de un viaje acelerado hacia el Avernus, en donde la comida se convierte de inmediato en cenizas, el calor resulta insoportable y perderse resulta inevitable ya que las reglas de la distancia y el tiempo no pesan en dicho plano.

En mi opinión, el mundo es el que debe dictar las reglas que se van utilizar. Quita todo lo que sobra o distrae.