lunes, 7 de enero de 2019

No me gustan las reglas de oro



Por toda la Internet y no solo en blogs o redes sociales relacionadas con nuestro hobby, de forma constante se pueden encontrar artículos, entradas a un blog o post de Internet en donde se defiende con firmeza una serie de reglas inmutables relacionadas con un tema especifico, sugiriendo que aquella persona que ignore las reglas planteadas se encuentra destinada al fracaso. Resulta comprensible que en una buena cantidad de temas, como pueden ser las apuestas, agricultura o cocina existan reglas que sean cerradas y a veces inevitables, pero en otros temas más complejos, no tienen razón de existir.

Las reglas de oro no tiene sentido en el rol. Porque nos encontramos con un pasatiempo con demasiados factores variables, que pueden hacer que lo que funcionen de forma excelente para ciertos aficionados, resulta una carga para otros. Lo cual resulta obvio para muchos roleros y termina generando el peor efecto de ir definiendo ciertas experiencias como la supuesta estructura medular del hobbie, lo que termina por suceder es que cualquier grupo que no acepta ciertos modos de jugar, pasa a estar “jugando mal”, o simplemente se dice “no están jugando rol”. Respuestas terribles que solo sirven para echar leña al fuego.

Pienso lo mismo cuando se habla de los “pecados del rol” o cualquier tipo de intento por definir lo que es jugar el rol de “forma correcta”. El rol no es una ciencia, es un pasatiempo, mezcla extraña entre teatro y wargame que se encuentra sujeto a constante cambio, así que no veo gran valor en querer definir formulas sobre piedra. ¿Para qué?. Si tan solo en algunos años varias de las apreciaciones actuales que tiene que ver con el rol van a volver a cambiar, no viene al caso.

Esto no quiere decir que estoy encontrá de que se brinden consejos, sugerencias o se compartan experiencias de un sinnúmero de experiencias personales. Es genial que todos nos pongamos a compartir lo que nos funciona, gusta y disgusta, finalmente es lo que hace la Internet una experiencia tan apasionada y a veces intensa. Pero cuando me encuentro con las típicas entradas de “ el libro sagrado para ser un buen master” o cosas parecidas, no puedo evitar alzar la mirada hasta que mis ojos quedan en blanco.

Cada mesa es diferente, así que lo que funciona en la miá, no tiene porque funcionar en todos. Razonen la frase anterior y háganla su mantra. Oooooommmmmmmmmmm......

viernes, 4 de enero de 2019

Algo tarde

Saludos roleros, me disculpo con las personas que siguen este blog y mi canal de youtube. Porque aunque mi ritmo de publicación es lento y desordenado, al punto de ser prácticamente un estilo propio. La temporada que acaba de transcurrir sin publicaciones se debió al fallecimiento de la persona a la que mayor cariño le guarde en vida.

Pensé en guardarme la situación, pero simplemente no puede se puede negar, porque se encuentra presente de forma muy fuerte y clara. Así que a lo largo de este año, les anuncio que mantendré un inevitable duelo, que obviamente va afectar el ritmo de mis publicaciones.

Espero no cometer demasiados tropecios durante el presente año. Porque si deseo seguir realizando vídeos, entradas y proyectos nuevos relacionados con el rol y los temas frikis que me interesan y apasionan. Gracias por la paciencia y acompañamiento.

Espero que este año sea tranquilo para todos. 


martes, 13 de noviembre de 2018

Troika y VHS son mejores juegos para empezar a jugar que D&D

Troika! & Straight to VHS , guardan en común que son gratuitos, usan reglas simples que se basan  en el sistema D20 y son mejores opciones para iniciar a jugadores con el rol que cualquier edición del D&D. Con el primer competidor: Troika! . Nos encontramos con un juego que cuenta con un sistema de creación de personajes parcialmente aleatorio, que define con rapidez las habilidades especiales, hechizos y equipo con los que cuenta el personaje. Mientras mantiene otras estadísticas importantes para la supervivencia con un mínimo básico que convierta a cualquier pj en un aventurero medianamente competente.

En Troika! lo especial son las clases (trasfondos), por su origen increíblemente bizarro. De modo que puede terminar siendo un bruja no muerta, el profeta de una religión  olvidada o un cazador de goblins, teniendo a tú disposición cierto equipo, magia o habilidades únicas que le definan una utilidad singular al personaje. De igual forma, los hechizos cuentan con un carácter único, de modo que es sencillo para un mago contar con hechizos que le mantengan impermeable ante la lluvia,  así como encantamientos que con una buena tirada pueden transformar a cualquier oponente en un montón de cucarachas.

Pero fuera de ciertos elementos relacionados con una ambientación en apariencia inexistente, el juego no cuenta con nada más fuera de los normal, un sistema con una defensa activa, daños estandarizados de las diferentes armas y reglas sencillas para el momento de combatir, mejorar al personaje o recuperarse de los combates.

Con Straight to VHS, nos topamos con un sistema un tanto más extenso y mejor diseñado que el anterior, aunque con  un claro corsee que invita al grupo de roleros a experimentar un tipo de partida muy especifico, ambientado en las películas de serie B de los 80´s. El bestiario es lo que mejor lo refleja, ya que se encuentran diferentes referencias a series slashers o de bestias famosas. La creación de pjs resulta veloz y dinámica, el sistema de resolución de conflictos es el típico del d20 aunque cuenta con una defensa activa, que sirve para acelerar la velocidad del combate, pero en general no se presentan grandes cambios en comparación a sistemas relacionados con el d20 moderno.

Troika y VHS se encuentran promoviendo formas alocadas y veloces de construir una partida de rol, mientras ofertan sus manuales básicos de forma gratuita. Muchos otros sistemas con sus respectivas diferencias abundan por todo el Internet, y sin embargo existen una buena cantidad de narradores que sugieren iniciar a los nuevos jugadores con alguna edición del D&D, ¿porqué?.

El D&D en casi todas sus ediciones resulta costoso de adquirir y un tanto complicado de usar. Oh por lo menos yo nunca me encontré a un jugador nuevo que no sabe nada del rol, que no se sienta intimidado una vez que empieza a revisar el libro del jugador. Pasta gruesa, cientos de cuartillas y una estructura que nunca a  visto en otro libro, es lo que sacude de forma inicial al novato.

En lo personal nunca encontrar las razones para hacer sufrir así a un novato, de modo que yo siempre e buscado usar sistemas gratuitos de reglas sencillas para iniciar a casi todos los roleros novatos que voy conociendo, para que con el tiempo, una vez que se sientan cómodos con un sistema, podamos cambiar de a pocos a otras propuestas diferentes y dotadas de una mayor complejidad.

Muchos narradores tienen que abrir los ojos y dejar de sugerir juegos con pasta gruesa, porque a parte de plantear escenarios que dificultan el aprendizaje, terminan pareciendo vendedores de biblias o coches usados, intentando hacer que su objeto lleno de fallas parezca un sistema perfecto bajado de los cielos y esculpido por angeles. El sistema perfecto no existe. Y cualquier rolero con años de experiencia lo sabe bien. Lo que si existe, son títulos que se aplican mejor que otros a diferentes situaciones.

Busca el juego correcto para cada situación. Son un montón !!!!









martes, 6 de noviembre de 2018

Dejalos morir



Sigo con las entradas relacionadas con la OSR. Y en esta ocasión les voy a compartir uno de los consejos más comunes que pude percibir en los blogs de diferentes diseñadores, así como lo que llegue a percibir de los manuales y aventuras relacionadas con la vieja escuela.

Uno de los consejos, estilo o idea  que se defiende con vehemencia se relaciona con la muerte o el fracaso. Ya que los personajes creados con la mayoría de los manuales de la OSR, nunca llegan a tener un cierto aro de invulnerabilidad similar a los personajes de niveles altos en las ediciones recientes del D&D.

Personajes relativamente débiles y aventuras con una buena cantidad de trampas, conflictos y enemigos que llevan con extrema facilidad a una muerte instantánea. A veces me encontraba con aventuras en donde de ser narradas con las indicaciones del modulo, no me quedaban dudas de que cualquiera terminaría por encontrarse con una sinfonía de cadáveres.

De modo que al encontrarme con el estilo de matar sin miedo a los personajes, llegue a comprender con el tiempo, que uno de los elementos más importantes a tomar en cuenta, siempre va a ser la expectativa de los jugadores. Porque si cuentas con un grupo de personas que no andan con las ganas de ser parte de un universo tanto cruel como "realista". Lo que va pasar es que cuando muera un personaje, el jugador va terminar marchándose con todo y hoja de personaje.

No digo que sea necesario evitar la muerte de los personajes o "protegerlos", pero si aconsejo que la partida se trate, de lo que toda la mesa decide y no trate unicamente del antojo del narrador. Porque cuando logras encontrarte con un grupo que esta dispuesto a lidiar con cualquier tipo de peligro, puedo asegurar que se van a generar partidas geniales.

Es bueno machacar a los personajes, pero antes de todos eso, primero se tiene que ver si todos en la mesa se encuentran en la misma tónica. 



domingo, 14 de octubre de 2018

La esencia de la OSR

Siento que siempre e tenido una relación extraña con el movimiento de la Old School Renaissance (OSR), ya que se trata de un conjunto de personas al interior del hobby interesadas en generar material rolero nuevo, que se relacione o inspire directamente con el estilo de juego o las reglas de las diferentes versiones del D&D de los 70´s y 80´s (también con otros títulos en menor medida). De modo que la fuerza creativa de la OSR guarda una significativa relación con la nostalgia y sin embargo es capaz de integrar elementos nuevos que estén de modo al interior del hobby, los combinan y cambian para que sirvan a sus intereses. En mi caso, no tengo una relación de nostalgia con el d&d clásico, de hecho, empece a narrar con la 5a edición del D&D y sin embargo me encantaron los trabajos, blogs, módulos y podcast que han salido desde el interior de la OSR, ya que en general, el material que se a ido creando, ayuda bastante a la creación de momentos únicos, bizarros y difíciles en mis partidas de rol.


 El material que a creado la OSR es cuantioso, tanto en ingles como español. Pero uno de las primeras entradas que revise y me dejaron sorprendido fue la de  Gods As Places. Una entrada del blog del diseñador Zack S. que contiene una larga tabla con nombres de deidades, una pequeña introducción a como usar la tabla y un ejemplo abstracto sobre como hacer que las ideas fluyan, una vez que la tirada haya elegido al dios que esta listo para afectar una región especifica del mundo en donde vas a narrar la partida.

En una forma muy personal, me atrevo a decir que esa entrada me volvió adicto al blog de Zack y me enseño lo sencillo que puede ser generar ideas bizarras e interesantes,  si se llegan a mezclar los elementos adecuados. Hace tiempo construí un sandbox con el solo uso de la tabla, me sorprendió lo bien que funcionaba, ya que a partir de la pequeña descripción de las deidades, se empezaban a generar un buen número de conflictos y situaciones en mi mente. Tanto así que con dos horas de planeación, se genero un año de aventuras.

De hecho, creo que muy pronto me pondré a construir otro mundo con esta tabla...tal vez un supermercado extraplanar....si, suena bien. 

Muy biennn.

https://66.media.tumblr.com/f5f7bed3797a64f99a8ee9fa0bb86c31/tumblr_oz2qnqG0CM1vl7f7ko1_540.png
 

sábado, 13 de octubre de 2018

Jugando D&D-Solo estyle


Últimamente resulta algo complicado poder armar una partida con el grupo del que formo parte, así que busque satisfacer una curiosidad que lleva un tiempo almacenada en mi base de datos mentales. ¿Cómo funciona eso de jugar solo?.  Cuento con la experiencia del libro-juego y e probado algunos juegos de tablero que te permiten ocupara el papel de los aventureros y las monstruosidades al mismo tiempo, pero seguía sin poder alejar la duda, ¿es posible crear un sistema que permita rolear solo? .

Determinado y sin partidas a la vista. Me puse a buscar materiales que me ayudaran a jugar solo con las reglas de quinta edición. Y me encontré con el bien diseñado "The solo adventurer´s Toolbox kit", así como con diferentes aventuras y módulos disponibles en la tienda online de la DMG. Sin perder mucho tiempo, adquirí todo el material que me llamo la atención y empece a jugar unos pocos días después.

Lo que descubrí, fue que en realidad no existe un sistema que pueda emular la interacción entre narrador y jugadores (tal vez se pueda a futuro, cuando las IA se encuentre listas para dominarnos), lo que existe es una mecánica muy sencilla que permite generar resultados que no puedan ser previstos por el jugador, generando así una sensación de sorpresa ante un mundo en constante cambio.

Sin ser tan enredado, el sistema es super sencillo. Imaginemos que tú personaje atraviesa una montaña y entra a una región que no fue previamente planeada o que no existe en el material de apoyo u aventura que se utiliza, entonces se realizan tiradas en diferentes tablas aleatorias, para definir el clima, ambiente y peligros de la región.  Una vez generado el nuevo ambiente, cuando el personaje lleva acabo una  acción en la que pueda fallar o intente descubrir algo, tendrá la obligación de hacerse una pregunta. Como pueden ser: ¿algún peligro me rodea?, ¿encuentro pruebas de civilización?, ¿existe algún rastro  fresco?.  Las respuestas se determinan mediante tirada y pueden ser...si, tal vez y no.

Lo interesante es el resultado de tal vez, porque dependiendo de la situación puede obligar a tirar en diferente tablas dependiendo de la situación,  porque no es lo mismo preguntarse si existe algún  peligro en la entrada de una cueva a querer saber si le has caído bien al conde local. Y así, aunque muy sencillo,  el manual ayuda a resolver todas las interrogantes que se puede hacer tú personaje durante una aventura.

¿Es divertido jugar solo?  

Bueno, al menos con el manual que me toco probar puedo decir que la experiencia resulto interesante, por la gran cantidad de respuestas y elementos interesantes que integran al modulo, así como por la sencillez con la cual se pueden generar combates equilibrados, distribuir el tesoro y generar pnjs con un trasfondo básico aunque con cierto carácter.

Lo curioso de jugar solo y en especial si eres un narrador con algo de experiencia, es que jugar solo te impone el reto de generar situaciones constantes de forma aleatoria, porque aunque las tablas pueden venir con sugerencias, son lo suficientemente vagas, para brindar chance al narrador/jugador a introducir elementos que hagan mas interesante la partida.

Jugar solo, haciendo uso de uno o dos personajes y en especial a nivel bajo y con equipo muy básico, sin duda resulta complicado, más cuando sabes que sin importar el tipo de acciones que lleves a cabo, siempre corres el riesgo de que pase algo. La experiencia puede llegar a ser muy estresante y algo bizarra, en especial si quieres generar ciertas escenas de roleo con pnjs.

Puede ser divertido en ciertos momento, pero sin las interrupciones y locuras de los pjs puede hacerse algo aburrido. Probé el juego con dos semi-orcos de nivel 1, hasta llegar al nivel 3 y de forma constante, me la pase escapando del combate y cazando entre las sombras, la experiencia no fue mala, pero me da mucha pereza, pensar que puedan existir roleros que quieran llevar sus personajes hasta el nivel 20.

Lo recomiendas ???  oh no?

Pues si lo recomiendo, en especial para los narradores novatos, ya que les invita a generar situaciones y ambientes de forma veloz y aleatoria, lo cual te obliga a encontrar la forma en como elementos que no parecen combinar, pueden fusionarse con algo de imaginación. Así que si eres un narrador novato, jugar solo te queda genial....para el resto creo que puede ser una experiencia curiosa con sus momentos de peligro y sorpresa.


martes, 25 de septiembre de 2018

Clases y combate del beta de Pathfinder segunda edición


Saludos roleros, voy a tener esta entrada para que puedan tener a la mano, la exploración que realice de las reglas del beta de la segunda edición de pathfinder. Y aunque me falto profundizar sobre el apartado del tiempo de reposo y la exploración, en general casi todo la atención se centra en el combate cuando se trata de juegos relacionados con D&D.

La experiencia con las reglas de segunda edición a sido positiva en general, aunque no creo que pase a cambiar de sistema, porque a pesar de la simpleza de quinta edición, siento que su falta de complejidad se compensa con lo maleable que resulta el sistema. Mientras en el caso de Pathfinder, el exceso de reglas llega a parecerme agotador. Aun así, esta edición de Pathfinder, parece dirigirse hacia un camino centrado en mantener bien controlado los combates, la entrega de tesoros y el avance veloz de los personajes. Generando así, un titulo que resulta más acelerado y crudo a diferencia de la excesivamente técnica, primera edición.

El sistema en general, resulta novedoso y me parece que vale la pena jugarlo, con la finalidad de saber si resulta ser de nuestra agrado, espero que los vídeos le animen a probarlo y participar en el beta de paizo.

http://paizo.com/pathfinderplaytest