martes, 6 de noviembre de 2018

Dejalos morir



Sigo con las entradas relacionadas con la OSR. Y en esta ocasión les voy a compartir uno de los consejos más comunes que pude percibir en los blogs de diferentes diseñadores, así como lo que llegue a percibir de los manuales y aventuras relacionadas con la vieja escuela.

Uno de los consejos, estilo o idea  que se defiende con vehemencia se relaciona con la muerte o el fracaso. Ya que los personajes creados con la mayoría de los manuales de la OSR, nunca llegan a tener un cierto aro de invulnerabilidad similar a los personajes de niveles altos en las ediciones recientes del D&D.

Personajes relativamente débiles y aventuras con una buena cantidad de trampas, conflictos y enemigos que llevan con extrema facilidad a una muerte instantánea. A veces me encontraba con aventuras en donde de ser narradas con las indicaciones del modulo, no me quedaban dudas de que cualquiera terminaría por encontrarse con una sinfonía de cadáveres.

De modo que al encontrarme con el estilo de matar sin miedo a los personajes, llegue a comprender con el tiempo, que uno de los elementos más importantes a tomar en cuenta, siempre va a ser la expectativa de los jugadores. Porque si cuentas con un grupo de personas que no andan con las ganas de ser parte de un universo tanto cruel como "realista". Lo que va pasar es que cuando muera un personaje, el jugador va terminar marchándose con todo y hoja de personaje.

No digo que sea necesario evitar la muerte de los personajes o "protegerlos", pero si aconsejo que la partida se trate, de lo que toda la mesa decide y no trate unicamente del antojo del narrador. Porque cuando logras encontrarte con un grupo que esta dispuesto a lidiar con cualquier tipo de peligro, puedo asegurar que se van a generar partidas geniales.

Es bueno machacar a los personajes, pero antes de todos eso, primero se tiene que ver si todos en la mesa se encuentran en la misma tónica. 



domingo, 14 de octubre de 2018

La esencia de la OSR

Siento que siempre e tenido una relación extraña con el movimiento de la Old School Renaissance (OSR), ya que se trata de un conjunto de personas al interior del hobby interesadas en generar material rolero nuevo, que se relacione o inspire directamente con el estilo de juego o las reglas de las diferentes versiones del D&D de los 70´s y 80´s (también con otros títulos en menor medida). De modo que la fuerza creativa de la OSR guarda una significativa relación con la nostalgia y sin embargo es capaz de integrar elementos nuevos que estén de modo al interior del hobby, los combinan y cambian para que sirvan a sus intereses. En mi caso, no tengo una relación de nostalgia con el d&d clásico, de hecho, empece a narrar con la 5a edición del D&D y sin embargo me encantaron los trabajos, blogs, módulos y podcast que han salido desde el interior de la OSR, ya que en general, el material que se a ido creando, ayuda bastante a la creación de momentos únicos, bizarros y difíciles en mis partidas de rol.


 El material que a creado la OSR es cuantioso, tanto en ingles como español. Pero uno de las primeras entradas que revise y me dejaron sorprendido fue la de  Gods As Places. Una entrada del blog del diseñador Zack S. que contiene una larga tabla con nombres de deidades, una pequeña introducción a como usar la tabla y un ejemplo abstracto sobre como hacer que las ideas fluyan, una vez que la tirada haya elegido al dios que esta listo para afectar una región especifica del mundo en donde vas a narrar la partida.

En una forma muy personal, me atrevo a decir que esa entrada me volvió adicto al blog de Zack y me enseño lo sencillo que puede ser generar ideas bizarras e interesantes,  si se llegan a mezclar los elementos adecuados. Hace tiempo construí un sandbox con el solo uso de la tabla, me sorprendió lo bien que funcionaba, ya que a partir de la pequeña descripción de las deidades, se empezaban a generar un buen número de conflictos y situaciones en mi mente. Tanto así que con dos horas de planeación, se genero un año de aventuras.

De hecho, creo que muy pronto me pondré a construir otro mundo con esta tabla...tal vez un supermercado extraplanar....si, suena bien. 

Muy biennn.

https://66.media.tumblr.com/f5f7bed3797a64f99a8ee9fa0bb86c31/tumblr_oz2qnqG0CM1vl7f7ko1_540.png
 

sábado, 13 de octubre de 2018

Jugando D&D-Solo estyle


Últimamente resulta algo complicado poder armar una partida con el grupo del que formo parte, así que busque satisfacer una curiosidad que lleva un tiempo almacenada en mi base de datos mentales. ¿Cómo funciona eso de jugar solo?.  Cuento con la experiencia del libro-juego y e probado algunos juegos de tablero que te permiten ocupara el papel de los aventureros y las monstruosidades al mismo tiempo, pero seguía sin poder alejar la duda, ¿es posible crear un sistema que permita rolear solo? .

Determinado y sin partidas a la vista. Me puse a buscar materiales que me ayudaran a jugar solo con las reglas de quinta edición. Y me encontré con el bien diseñado "The solo adventurer´s Toolbox kit", así como con diferentes aventuras y módulos disponibles en la tienda online de la DMG. Sin perder mucho tiempo, adquirí todo el material que me llamo la atención y empece a jugar unos pocos días después.

Lo que descubrí, fue que en realidad no existe un sistema que pueda emular la interacción entre narrador y jugadores (tal vez se pueda a futuro, cuando las IA se encuentre listas para dominarnos), lo que existe es una mecánica muy sencilla que permite generar resultados que no puedan ser previstos por el jugador, generando así una sensación de sorpresa ante un mundo en constante cambio.

Sin ser tan enredado, el sistema es super sencillo. Imaginemos que tú personaje atraviesa una montaña y entra a una región que no fue previamente planeada o que no existe en el material de apoyo u aventura que se utiliza, entonces se realizan tiradas en diferentes tablas aleatorias, para definir el clima, ambiente y peligros de la región.  Una vez generado el nuevo ambiente, cuando el personaje lleva acabo una  acción en la que pueda fallar o intente descubrir algo, tendrá la obligación de hacerse una pregunta. Como pueden ser: ¿algún peligro me rodea?, ¿encuentro pruebas de civilización?, ¿existe algún rastro  fresco?.  Las respuestas se determinan mediante tirada y pueden ser...si, tal vez y no.

Lo interesante es el resultado de tal vez, porque dependiendo de la situación puede obligar a tirar en diferente tablas dependiendo de la situación,  porque no es lo mismo preguntarse si existe algún  peligro en la entrada de una cueva a querer saber si le has caído bien al conde local. Y así, aunque muy sencillo,  el manual ayuda a resolver todas las interrogantes que se puede hacer tú personaje durante una aventura.

¿Es divertido jugar solo?  

Bueno, al menos con el manual que me toco probar puedo decir que la experiencia resulto interesante, por la gran cantidad de respuestas y elementos interesantes que integran al modulo, así como por la sencillez con la cual se pueden generar combates equilibrados, distribuir el tesoro y generar pnjs con un trasfondo básico aunque con cierto carácter.

Lo curioso de jugar solo y en especial si eres un narrador con algo de experiencia, es que jugar solo te impone el reto de generar situaciones constantes de forma aleatoria, porque aunque las tablas pueden venir con sugerencias, son lo suficientemente vagas, para brindar chance al narrador/jugador a introducir elementos que hagan mas interesante la partida.

Jugar solo, haciendo uso de uno o dos personajes y en especial a nivel bajo y con equipo muy básico, sin duda resulta complicado, más cuando sabes que sin importar el tipo de acciones que lleves a cabo, siempre corres el riesgo de que pase algo. La experiencia puede llegar a ser muy estresante y algo bizarra, en especial si quieres generar ciertas escenas de roleo con pnjs.

Puede ser divertido en ciertos momento, pero sin las interrupciones y locuras de los pjs puede hacerse algo aburrido. Probé el juego con dos semi-orcos de nivel 1, hasta llegar al nivel 3 y de forma constante, me la pase escapando del combate y cazando entre las sombras, la experiencia no fue mala, pero me da mucha pereza, pensar que puedan existir roleros que quieran llevar sus personajes hasta el nivel 20.

Lo recomiendas ???  oh no?

Pues si lo recomiendo, en especial para los narradores novatos, ya que les invita a generar situaciones y ambientes de forma veloz y aleatoria, lo cual te obliga a encontrar la forma en como elementos que no parecen combinar, pueden fusionarse con algo de imaginación. Así que si eres un narrador novato, jugar solo te queda genial....para el resto creo que puede ser una experiencia curiosa con sus momentos de peligro y sorpresa.


martes, 25 de septiembre de 2018

Clases y combate del beta de Pathfinder segunda edición


Saludos roleros, voy a tener esta entrada para que puedan tener a la mano, la exploración que realice de las reglas del beta de la segunda edición de pathfinder. Y aunque me falto profundizar sobre el apartado del tiempo de reposo y la exploración, en general casi todo la atención se centra en el combate cuando se trata de juegos relacionados con D&D.

La experiencia con las reglas de segunda edición a sido positiva en general, aunque no creo que pase a cambiar de sistema, porque a pesar de la simpleza de quinta edición, siento que su falta de complejidad se compensa con lo maleable que resulta el sistema. Mientras en el caso de Pathfinder, el exceso de reglas llega a parecerme agotador. Aun así, esta edición de Pathfinder, parece dirigirse hacia un camino centrado en mantener bien controlado los combates, la entrega de tesoros y el avance veloz de los personajes. Generando así, un titulo que resulta más acelerado y crudo a diferencia de la excesivamente técnica, primera edición.

El sistema en general, resulta novedoso y me parece que vale la pena jugarlo, con la finalidad de saber si resulta ser de nuestra agrado, espero que los vídeos le animen a probarlo y participar en el beta de paizo.

http://paizo.com/pathfinderplaytest


miércoles, 19 de septiembre de 2018

El oponente casi invencible





Hace poco pude ver la película de Ghost Storie (1981) y aunque tarde mucho tiempo en sentirme atraído por la historia, me fue atrapando la forma en cómo un grupo de ancianos adinerados encontraba la manera de lidiar con los errores de su pasado, los cuales se materializaban en la forma de un espíritu vengador que solo pudieron parar una vez que salió a la luz la verdad sobre el horror del terrible crimen que cometieron los ancianos en la juventud.

La película me hizo reflexionar sobre el concepto de  enfrentarse a un oponente que no puede ser destruido de forma directa, ya que su punto débil o "corazón" se encuentra en otro escenario, no es una idea nueva en ningún sentido. Se a explayado el mismo concepto en diferentes obras, una de sus presentaciones más antiguas es la del retrato de Dorian Gray y entre sus presentaciones modernas se pueden hallar los horrocruxes de Voldermort en la saga de Harry Potter.

Si te encuentras frente a un ser al cual no le puedes generar ningún daño significativo, pero que te puede agredir de varias formas diferentes, sin  duda te vas a encontrar en una desventaja considerable. Lo cual convierte toda la idea, en una propuesta muy interesante para el mundo del rol y de hecho me sorprende que existan tan pocos oponentes que te obliguen otra forma de vencerlos a parte del simple enfrentamiento directo.

En los diferentes sistemas de rol, bestiarios, aventuras y módulos encargados de recopilar oponentes, va ser fácil encontrarse con entes que pueden regresar a su estado original luego de ser derrotados, en caso de que algún ritual o procedimiento no se ejecute sobre sus restos. También existen un buen número de criaturas que solo pueden ser heridas en caso de ser atacadas por algún tipo de magia o acero concreto. Lo cual puede hacer que los combates no sean tan monótonos, pero siguen centrando todo en las opciones tácticas que deben tomar los personajes durante la batalla, sin sumar nada creativo a como se desarrolla el juego. 

Es por eso que el concepto de solo poder vencer al oponente mediante un elemento externo al combate directo, me resulta interesante, de modo que para derrotar a un típico fantasma que haya encantado alguna mansión antigua, no baste con realizar algún ritual divino, dispararle con balas de plata o reducir sus puntos de vida hasta 0. Resulta más llamativo que mientras uno de los personajes no encuentre a la muñeca de la fantasma y logre prenda en llamas, el combate se mantendrá sin cambiar hasta que la muñeca quede reducida a cenizas. Mientras las posibilidad de supervivencia del grupo se irán reduciendo mientras sigan pensando en los términos formales en como "debe" llevarse a cabo un combate.

Creo que solo me encontré algo así , revisando el modulo de Red & Pleasant Land, donde se encuentra un oponente que ataca con acertijos y en caso de que el grupo no puede responderle sufren un daño considerable, pero si logran acertar en tres ocasiones, la criatura se quiebra en mil pedazos, lo cual me parece genial, aunque debo aclarar que no espero o busco que todos los combates en una partida sean acertijos, pero si viene muy bien el realizar estos cambio para no caer en la monotonía al momento de entrar en combate.

miércoles, 5 de septiembre de 2018

Pathfinder Playtest - Creación de Fighter Roll20





Una vídeo sobre la creación de personajes en esta edición, voy a realizar las clases básicas y luego un combate simple con todos los personajes creados, ya veremos que tal sale. 

domingo, 2 de septiembre de 2018

Una crítica despiadada

Me pareció curiosa la entrada sobre una de las primeras discusiones en la escena rolera hispanohablante, que se publico en el blog de rol de los 90´s. Con la entrada nos podemos dar una idea de como podía surgir una polémica o debate con los medios de hace unas décadas atrás, y también se muestra a mi parecer como es que nada o muy poco a cambiado en realidad. Las discusiones en nuestro mundillo salen por el mínimo detalle y la lógica pasivo-agresiva se mantiene como primer nivel de un discusión que de ser mal llevada, puede conducir a insultos personales entre los participantes y cosas peores.

Así lo veo con lo poco que se nos muestra en el artículo y me hace pensar en que la crítica y lo enfrentamientos son parte de la vida y aunque cambia de forma según el tipo de sociedad de la que se forma parte, los encontronazos más temprano que tarde suceden. La mona, mona se queda, aunque la vistan de seda.


Por otro lado en referencia ala pregunta que se plante al final de la entrada de blog de los 90´s, me parece que la respuesta es sin dudas un contundente si, ya que si  emporios como el de los videojuegos o el mundo del espectáculo se han visto afectados por las criticas mordaces de las multitudes y personalidades de Internet, no me parece que existan una razón para no creer, que exactamente lo mismo puede pasar con el pasatiempo rolero. Es cierto que el hobby de los juegos de rol es pequeño en comparación a otros pasatiempos, pero eso no le hace invulnerable al escándalo, los fraudes y las criticas mordaces. 

Y aunque a veces el recibimiento de un nuevo producto por parte de la comunidad rolera puede resultar agotador en ciertas circunstancias, me encuentro completamente en contra de la lógica de que los "trapos sucios se lavan en casa".  Lo mejor en mi opinión es compartir de forma honesta y clara, la critica y el señalamiento por más destructivo que pueda ser, comprendiendo que dicha opinión u obra puede ser criticada, aplaudida o ignorada por otros. A lo que se tiene que sumar en estos tiempos de redes, el hecho de que nuestras palabras pueden ser eliminadas y bloqueadas por el otro, así como cada uno puede hacer lo correspondiente. 

El chiste es seguirnos expresando, seguir creando y compartiendo, tomando bien en cuenta que los reproches, los aplausos y la indiferencia serán las eternas compañeras de cualquier persona con ganas de compartir o vivir de sus ideas, así las cosas. Son tiempos extraños para la libertad de expresión, pero la verdad es que siempre lo han sido.