domingo, 30 de abril de 2017

Las mas largas

Espartaco en Numenera


Luego de pasar un rato largo jugando a lo seguro con sandbox ajenos, empece a narrar con otro sistema que cautivo mi atención por un tiempo largo, me refiero a Numenera y mas que a su sistema fue la ambientación lo que cautivo mi atención y me hizo querer jugar una campaña con el juego. Simplemente revise el trasfondo de las diversas regiones del mundo y elegí una pequeña ciudad con un trasfondo que apenas superaba los dos párrafos. 

Uxphon fue la ciudad ganadora, ya que su diminuto trasfondo la definía como una ciudad de coliseos, esclavitud y abusos. Los personajes ocuparon el lugar de gladiadores que desde pequeños lucharon por la gloria de sus amos, al llegar a una edad adulta fueron comprando por sabios perversos que para suerte de los personajes fallecieron en un accidente por un experimento que salio mal. Con la libertad en sus manos, los personajes empezaron a planear como vengarse de sus antiguos dueños, toda su atención se vio centrada en destruir Uxphon. 

La experiencia de varias campañas, jugo un papel clave para simplemente dejarme llevar por la corriente, de modo que simplemente deje que los personajes con sus acciones fueran construyendo la aventura. Y fue así como sucedió porque luego de que los aventureros destruyeran Uxphon a través de una rebelión de esclavos, agruparon a los guerreros sobrevivientes y se marcharon de la región en un peregrinaje hacia una ciudad que les permitiera vivir en paz. Era solo cuando estaban apunto de conseguir lo que querían, en donde entraba como narrador para ponerles el pie y generar aún mas retos y complicaciones.

Al final los personajes lograron fundar una organización de mercenarios y vivir finalmente en una relativa paz, había pasado más de un año de partidas (tal vez más de 20 sesiones) y la verdad es que el mundo de Numere y en especial el sistema me empezaban a cansar, luego un jugador se retiro, luego otro y con los que quedamos del grupo, decidimos iniciar un peregrinaje hacia otra campaña.


La guerra de los leones
Esta fue me campaña favorita y ya hable antes de ella en otra ocasión, pero ahora que me estoy centrando en los sandbox, me resulta inevitable mencionarla porque fue durante esta campaña en donde aprendí una buena lección. El hecho de manejar un mundo abierto, no quiere decir que todo necesita mantenerse abierto y en constante cambio, es posible (a veces necesario) unir el mundo abierto con la aventura lineal. 

Cuando se brinda un mundo abierto, pnjs interesantes y diversas semillas de aventura, todo puede mezclarse y funcionar de forma increíble, pero el gran problema es que los personajes pueden perder en tanto por hacer y al final todo puede terminar por transformarse en una inmensa cantidad de aventuras a medias, que termine por una gran sandbox con muchas sesiones que termino de pronto, cuando luego de dos años uno de los jugadores deje de presentarse a las partidas. 

No hay problema, el solo hecho de jugar grandes aventuras por un largo tiempo puede ser suficiente, pero amenos par mi como narrador, queda una sensación de vació, una sensación de dejar las cosas a media que no me gusta para nada. 

Lo genial fue que con la campaña de "la guerra de los leones", gran parte de la historia lineal ya estaba hecha, porque se encontraba basada en el juego de PSX Final Fantasy Tactics. Y sin embargo los jugadores no formaban al principio un papel importante en el mundo, fue a través de sus elecciones y retos, la forma en como de a pocos se fueron juntando a la linea de eventos principal. De modo que al empezar a interactuar con el GRAN PROBLEMA quedaron enganchados y siguieron mezclándose con la historia lineal hasta que la terminaron y con eso lograron cerrar la partida.

Con el fin de la partida no busque que solo la partida cerrera y el mundo quedara a salvo de la amenaza, antes me esforcé porque las principales ambiciones de los personajes se vieran completas, elemento en el cual admito que me apoye con el sistema OVA. La partida me fascino y estoy segura que se quedara por siempre afianzada en la memoria, solo les puedo sugerir que no se dejen intimidar por los nuevos juegos narrativos que dicen que todo lo lineal debe tirarse a la basura, para nada !!!



Lo mejor es combinar
















sábado, 15 de abril de 2017

Kingmaker con varios rostros


Y bueno... pase un tiempo en roll20 explotando el modulo clásico B2, hasta que me encontré con su versión moderna, la cual suma elementos de ambientaciones viejas de D&D cómo Birthright. Es con Kingmaker en donde paso de una droga ligera para entrar con otra más pesada. Oh eso llegue a pensar, porque de la serie de 5 módulos que integran la campaña de Kingmaker, nunca pase de "Stolen Land" ...el primer modulo. 

Kingmaker sufrió por mi falta de experiencia, porque en vez de a ver tomado la ruta lógica de tomar los elementos de la ambientación y jugar con las reglas que me brindaran una mayor comodidad, prefería aprender el sistema de Pathfinder, lo cual me llevo a muchos dolores de cabeza.

Con lo grande que es la comunidad de jugadores de Pathfinder, me resulto sencillo jugar con varios grupos diferentes, pero la experiencia siempre se terminaba volviendo amarga, ya fuera por mi falta de experiencia con un sistema que me parecía atiborrado de reglas absurdas o por la actitud conflictiva de jugadores conocedores del sistema en cada pequeño detalle.

La experiencia fue placentera a pesar de todo, llegando a ser incapaz de terminar el primer modulo de la campaña, los grupos siempre terminaban por separarse, de modo que no llegue a ver en acción lo que mas me genero interés en la campaña. Me refiero a la posibilidad con la que cuentan los aventureros para formar un pequeño reino desde sus cimientos, contando con la posibilidad de elegir que tipo de construcciones se van generando en el pueblo y en que orden.

Kingmaker tiene elementos que me gustaría seguir explorando en futuros sandbox, ya que la idea de visualizar a los jugadores en el papel de gobernantes, permite explorar el aspecto político que suele dejarse de lado en la mayoría de los juegos de fantasía en medieval, donde el saja y raja suele ser el método preferido para resolver cualquier tipo de conflicto. 

lunes, 10 de abril de 2017

Mil variantes de una simple aventura


La aventura dungeonera  B2 The keep on the borderlands se público en 1979 y por lo tanto se encuentra entre las primeras aventuras que acompañaron el surgimiento de D&D. El modulo capturo la atención de los roleros por décadas al contener un pequeño sandbox en donde diversas razas de monstruos combatían entre ellas así como contra el grupo de jugadores en una región del mundo, en donde si los aventureros quería sobrevivir tendrían que hacer uso de las alianzas y no solo de la fuerza bruta para surgir victoriosos. 

Mi encuentro con el modulo fue hasta el año 2012 cuando con el título de Caves of Chaos, al clásico modulo B2 le toco acompañar el test de reglas de la quinta edición de D&D. Y una vez que termine de leer el modulo, explote la aventura sin parar, cómo vil director de películas pornos, no dejaba de repetir la aventura generando pequeños cambios en pnjs, criaturas o tesoros. Aveces me iba al punto de mezclar la aventura con módulos de Lamentations of the Flame Princess, de modo que cuando el grupo llegaba a donde debería encontrarse la  campana del caos, se hallaban de frente con un monolito que les transportaba a una dimensión alíen o con alguna criatura demoníaca que los mataba de forma automática si no contestaban  sus acertijos.

ups

Con el modulo B2 pase tantos buenos, como malos momentos. Ya que al poner a los jugadores en un posición de mercenarios que son vistos cómo héroes por limpiar una región entera de cientos de criaturas, los jugadores muchas veces terminaban por sacar su peor lado, a veces el más ingenioso y en otras ocasiones una extraña mezcla de los dos.

Pocas veces llegue a terminar la aventura con un grupo, ya que casi siempre terminaban peleándose los jugadores o dejaban de llegar a la partida luego de unas cuantas sesiones.  Pero cuando el grupo lograba desterrar la influencia del caos en la región, siempre se quedaba el deseo de seguir subiendo en las montañas, como si esperaran que hubiera otra mente maestra detrás de todo lo acontecido. 

Lo que quiero decir es que el modulo es excelente y por la simpleza del argumento que maneja, le recomiendo a cualquier narrador novato darle una buena revisada y narrar el modulo ya sea con D&D o con algún otro sistema en donde el contexto del modulo encaje. Exploten esta mina de oro hasta dejarla seca.

miércoles, 5 de abril de 2017

Sobre NsR...




Pues me voy a sumar a lo que en México se llama el tren del mame, o en Estados Unidos simplemente catalogan cómo Drama, que es simplemente dar tu opinión de forma reaccionaria a un tema en boga. El tema que esta llamando la atención de muchos roleros de habla hispana es la historia de abusos que reporta un trabajado anónimo de NsR después de a ver laborado en la empresa durante 3 años (historia AQUÍ).

La historia que nos narra el trabajador anónimo esta lleno de abusos laborales considerables, pero que dentro del contexto Mexicano no significan nada, ya que más de la mitad de la población trabajan sin las condiciones mínimas establecidas legalmente. Pero aún así, no deja de ser un situación de abuso y tomando el hecho de que su caso fue apoyado por una sección de la CNT se puede decir con pocas dudas que la historia contiene muchas verdades.

Sin duda a lo largo del relato se habrán de encontrar exageraciones o simples y llanas falsedades, pero se nota que en todo lo dicho se ubica la verdad, porque de lo contrario NsR podría haber ignorado al demandante e incluso entrar en un conflicto legal con su persona por estar injuriando a la empresa. Eso no va suceder, porque es claro que NsR sintió la presión sindical de la CNT y decidió negociar con el demandante.

Y ahora NsR declaro lo siguiente:


Y que una empresa acuse a un sindicato de mentir, parece un cliche de película barata. No confió en que todo lo que dice el trabajador sea cierto, pero sin dudas NsR actuó de mala forma y resulta en nuestro contexto actual una situación cotidiana.  Mucho se anda vertiendo en las redes y me agrada ver que una buena parte del sector rolero se encuentra tomando una postura neutral. 

Quienes decidan boicotear...que lo hagan...o quienes busquen defender a sus amigos, pues adelante. Lo más seguro es que con el tiempo la situación se apague y NsR siga trabajando como si nada. Espero que la situación del trabajador mejore y que la empresa rolera aprenda de la situación. E llegado a comprar manuales de la empresa, ya que cuenta con una gran calidad y lo seguiré haciendo cuando algún material me llame la atención........ finalmente soy adicto a la coca-cola.

jajajajaja... esta bueno



viernes, 31 de marzo de 2017

Embelyon infestado

Mi primer sandbox que desarrolle por roll20 sucedió al ser arrastrado por los eventos, ya que todo empezó con un grupo de personas interesadas en probar la novedosa plataforma de roll20.net y luego cuantos mensajes por facebook, ya me encontraba dirigiendo mi primera partida en una página en la que actualmente llevo más de 1,000 horas de juego.

El sistema fue el hack de tercera edición de D&D "Embelyon" y por varias secciones todo avanzo con calma, tome varias aventuras de iniciación de diferentes juegos y los fui adaptando a la ambientación que viene en Embelyon, la cual me encantaba por la ligereza con la cual detallaba las cosas, al tratar los temas de forma tan general era fácil mezclar la ambientación con casi cualquier aventura de fantasía medieval.

En realidad le llegue a sumar muy poco trasfondo al que ya estaba definido en la ambientación y fue hasta que introduje a los jugadores con un aspecto más oscuro del mundo, el punto en donde las coas dejaron de avanzar. Una plaga estaba sacudiendo al mundo y los jugadores tenían que encontrar la mejor forma de escapar de la enfermedad o encontrar una cura.

Pero el hecho de que el mundo cambiara con una velocidad asombrosa de una fantasía tolkeniana a una simulación histórica de la peste negra, llevo a bajarle los ánimos al grupo, ya que a donde escapaban , las plaga terminaba por alcanzarlos. Al final un jugador tuvo problemas en casa y eso termino por dividir al grupo, el sandbox quedo en el olvido.

Aprendí mucho con la experiencia, sobre la forma en como se tiene que ir desarrollando un paso para la evolución del mundo. Y como descubrí que disfruto mucho con las ambientaciones oscuras, prefiero iniciar un juego advirtiendo al grupo sobre el tipo de ambientación, para que así todos estemos en la misma página.

Si bien el sandbox de Embelyon llego a contar con varias locaciones interesantes, uno de mis grandes errores es que los aventureros carecían de pnjs interesantes con los cuales interactuar, de modo que esto terminaba por alinear el juego dentro de la típica moda saja & raja. Con el tiempo fui puliendo el asunto y empece a introducir mejores pnjs a los mundos de juego y aventuras.

Sea como sea, recuerdo al juego con cariño, por ser mi primera selección para aventurarme por el mundo del rol, con la seriedad y pasión que tanto tiempo fui incapaz de traer a una mesa física. Gracias Embelyon, nos has envejecido bien pero ten por seguro que no te olvidare.






GTA 3 y Cthulhu

¿Qué relación guardan entre si?, ninguna en realidad, pero fue a través de la unión de diferentes elementos de ambas influencias, la forma en como surgió mi primer sandbox a la joven edad de 15 años. Porque desde mis inicios cómo narrador, la idea de que el jugador tendría que estar sujetado a un guión o locaciones concretas para hacer avanzar la historia me parecía un error,de modo que desde mis primeras partidas narradas tuve el deseo de brindar libertad de movimiento a los jugadores.


Del genial GTA III lo que tome fue su mapa, así como la existencia de personajes importantes  y la presencia de los grupos criminales. La partida se realizo usando la mejor aventura que tiene el juego de la llamada de cthulhu para empezar a roleros principiantes "La casa Corbitt" ( para los interesados en la partida, vean este vídeo) . Así que me puse manos a la obre y adapte la partida al New York ficticio de GTA  3.



Era demasiado novato, así que al poco tiempo perdía el hilo de la aventura, los jugadores en una moda mercenaria le dieron una ligera revisada a una casa supuesta mente maldita y una vez que sufrieron un susto en uno de los dormitorios, de golpe abandonaron el caso y se fueron al centro de la ciudad para "equiparse" adecuadamente.

Chocaron el coche y terminaron matando a unos cuantos criminales, borraron la casa de su mente y para intentar darle un ambiente tenebroso a la partida, quise presentarlos con una nueva amenaza en forma de un mago montado sobre una bestia alada, pero su reacción no fue la esperada.

La partida se quedo trabada y el mundo paso al olvido, lo que pudo ser una buena partida de misterio, se transformo en un juego de guerra entre pandillas, la cual no es malo en realidad, pero en la época pensaba que la partida había sido un completo fracaso, por no a ver completado la "historia" principal, lo bueno es que a pesar de mis errores de novato, los jugadores no llegaron a sentirse con grilletes en las manos. 

Por suerte fui madurando... y me gusta creer que mis sandbox se fueron afinando. 

¿porqué no se asustaron?



viernes, 17 de febrero de 2017

CONAN DE MODIPHIÜS



Conan el famoso personaje creado por Robert E. Howard cuenta con un reciente juego de rol. El nuevo título se sostiene con el sistema 2d20 y se alimenta en el apartado de ambientación de todos los relatos originales escritos por Howard, brindando al lector una amplia descripción de las culturas y bestias que habitan el continente Thurio.

Para empezar, vamos por los aspectos menos "trascendentales" del libro. El apartado artístico es magnífico y captura la esencia de una época en apariencia olvidada. Capturando el estilo de los grandes cómo Frank Frazetta, pero sin su característica carga erótica para así no ofender a las buenas conciencias tumbleras.

La maquetación por el contrario es simple y aburrida, al contener únicamente fondos blancos que se  acompañan de vez en cuando por recuadros verdes y cafés, realmente no se entiende la sencillez, pero ahí queda manifiesta cómo si de un libro de rol de los 90´s se tratara, una verdadera lástima contar con grandes ilustraciones y una pésima maquetación de acompañamiento.

El sistema 2d20 que se va diseccionando a lo largo del libro desde el capítulo 1 al 7, es una especie de cypher sistem modificado. Con esto quiero decir que existen formas en las cual el jugador puede subir o bajar la dificultad para pasar una tirada con éxito, hay una buena cantidad de talentos, skills y todo eso a lo que nos acostumbro D&D y cuenta con un sistema de combate subjetivo.
Al igual que el cypher sistem al entrar en combate, las distancias no quedan clarificadas y casi todo lo que suceda puede ser decidido por una discusión bien llevada entre el narrador y sus jugadores. En general el sistema no es malo, pero puede resultar engorroso y para el tiempo largo que llevo dentro del hobbie, me doy cuenta que no es mi taza de té.

El sistema 2d20 me da flojera, porque cuenta con una cantidad inmensa de opciones para crear los personajes, sin lograr que se diferencien demasiado entre sí. Mientras al mismo tiempo intenta manejar un sistema de combate seudo narrativo pero con sistema de localización de daño ( pero ....por QUEEE?... si vas a ser narrativo se narrativo, si vas por la simulación quédate en la simulación, dejen de hacer sus licuados sin gracia y dejen de hacer sus sistemas basados en dados creados para el juego), y una que otro detalle hace que me disguste.

Por otro lado el sistema de magia me parece interesante y contiene una variedad de hechizos que se relacionan de forma adecuada con la ambientación de Conan, por suerte no es demasiada extensa la sección, ya que por regla general a los jugadores les va tocarse enfrentarse a hechiceros, antes que ser hechiceros.

En el capítulo 8 y 9 se describe al mundo y las  formas en cómo los jugadores se pueden mover por las diversas regiones, existen una buena cantidad de mapas, ilustraciones e historias que van a permitir a cualquiera darse una idea del toque acido y peligroso del juego. En el capítulo 10 se comparte un amplio y bien nutrido bestiario, en el 11 se encuentran dos aventuras que parecen estar diseñadas para dos o tres sesiones. Mientras en el capítulo 12 se incluyen fichas de los personajes famosos de la era Hiboria.


Ok, lo más seguro es que nunca juegue este título, pero debo admitir que la ambientación me encanto y quisiera narrar algunas aventuras en el mundo pero con otro sistema que sea menos complejo, lo mismo que me pasa con Shadowrun. Puede ser una compra interesante, pero te queda el sabor de comprar un libro que salió hace 20 años y supongo que para varios roleros eso puede ser algo bueno.

Tiene el estilo, pero no tiene el talento