viernes, 13 de julio de 2018

El proyecto Nahual sigue madurando


Nahual es un juego de rol ambientado en el mundo creado por el historietista mexicano Edgar Celment a través de las novelas gráficas de Operación Bolívar y Perros Salvajes. En las cuales se muestran diversos momentos de la historia moderna de México, junto a personajes dotados de poderes místicos, así como llenos de defectos y asperezas en un mundo totalmente corrupto. Los nahuales son los amos de la noche y con la pureza de su sangre indígena y las mascaras de su animal totémico, pueden llegar a invocar la fuerza sobrenatural suficiente para aniquilar a docenas de sujetos bien armados.  

El juego de Nahual hace uso del sistema Pbta, lo cual le permite construir sobre un sistema que cuenta actualmente con una gran cantidad de variantes y aunque admito que el sistema no me genera demasiado agrado, el título logra brindar giros interesantes al sistema, que hacen notar la gran diferencia entre usar un personaje en su estado normal y en un estado de transformado. 

Al igual que otros títulos Pbta cuenta con movimientos para realizar según la probabilidad de fracaso de un tipo de acción concreta y también guarda con características especificas por tipo de personaje, que ayudan al jugador que conozca poco de la ambientación el poder familiarizarse con el tipo de mundo en donde se va rolear. 

El proyecto Nahual lleva un tiempo en labor de diseño y me interesa bastante porque aspira a ser un proyecto que pueda presentarse al público hispano y de habla inglesa con una estética y estructura que nada le envidie a juegos gringos o europeos. El mundo creado por Edgar Clement me encanta y la dirección hacia donde se encuentra avanzando el proyecto me parece excelente, invito a todos los lectores de mi blog  a que vean el vídeo en donde de nuevo me encuentro jugando en una partida dirigida por el creador del título, en la cual también se suma el creador de la ambientación como otro jugador.  Fue una experiencia muy disfrutable, espero que les divierta la partida y me acompañen a observar la evolución de este juego de rol 100% mexicano. 






viernes, 29 de junio de 2018

¿Porqué funciona la llamada de cthulhu?


A pesar de los años y tomando en cuenta que existen una variedad de sistemas que supuestamente llegaron a resolver las carencias del sistema de juego de horror e investigación "La llamada de Cthulhu",  el clásico juego de rol sigue jalando a buena parte de los roleros interesados en la obra de H. P. Lovercarft y sus seguidores.

De todos es sabido que en comparación a otros sistemas modernos, La llamada es un título en donde el conjunto de reglas le definen como altamente mortal, de modo que para cualquiera jugando con el sistema de La llamada, le resulta comprensible visualizar la muerte o caída en el pozo de la locura de su personaje, antes de que pasaran unas pocas sesiones de juego.

En un sentido similar, se acuso al juego de cumplir con su objetivo de llevar a los personajes hacia la resolución de un misterio, ya que según las mecánicas de porcentaje del sistema o la propia capacidad del jugador para adivinar lo que el narrador piensa, dificultaba un avance por los rieles de la aventura.

Los problemas mencionados supuestamente se han ido resolviendo con otras interpretaciones del mismo juego, como han sido el "Rastro de Chtulhu" o "Cthulhu Oscuro". Que cuentan con sistemas que logran resolver de una forma directa el proceso de investigación y aseguran en cierta forma que se continué con la historia, sin quitar del todo la alta letalidad clásica con la cual se distinguió la Llamada. 

Y sin embargo, La Llamada de Cthulhu continua atrayendo a un gran público y se siguen generando ambientaciones que prefieren utiliza sus sistema debido a la popularidad que sigue manteniendo. Y aunque el sistema no maneje de forma espectacular el apartado de combate, investigación o desarrollo de personaje. Sobresale debido a que cuenta con los elementos suficientes para brindar una total libertad al personaje, tomando en cuenta las limitaciones del tipo de ambientación en la cual se desenvuelve.

Un personaje de La Llamada de Ctulhu, no se encuentra obligado a nada, ni al éxito o fracaso y su destino suele quedar en varios momentos en las manos de un destino porcentual caprichoso. Lo cual genera un estilo de juego especifico, el cual difiere de lo planteado por los nuevos sistemas, lo cuales sobresalen en otros apartados.

Por su estilo y los retos específicos que plantea al jugador, me parece que La Llamada de Cthulhu se seguirá utilizando en muchos años por venir. 





lunes, 18 de junio de 2018

Mordenkainen´s Tome of Foes - Reseña



La primera parte


En esta ocasión nos encontramos con un bestiario que la mitad de las paginas que contiene se encuentran  llenas de trasfondo que esta inspirado en el concepto de la dualidad, de modo que en cada uno de los primeros cinco capítulos del modulo, se presenta la historia de conflictos entre razas "hermanas" como son los enanos y los duergar; o los elfos y drow. La historia que se brinda se encuentra ambientada en los reinos olvidados y la verdad es que se puede encontrar por las redes el mismo tipo de contenido, sin tener que esforzarse demasiado.

Con relación al trasfondo, se nos comparte mucha información que a mi parecer nadie necesitaba ni pedía. A lo largo de los capítulos de trasfondo se puede encontrar información que puede ayudar a brindar un sabor a las partidas, pero en lo único que estaba pensando al pasar las páginas era en todo el espacio que se pudiera a ver llenado de hermosas bestias...una lastima.



Bestiario

El bestiario es genial como siempre, varias criaturas pensadas para darles pelea  a grupos de aventureros de hasta nivel 12 (calculo basado en experiencias personales). Y como en el caso del bestiario de Volo´s, se comparten una diversidad de tipos especializados de combatientes por raza de la que se haya planteado un trasfondo en los capítulos anteriores. 


Creo que la reseña me esta quedando muy corta, pero en realidad el material de Mordenkainen no se diferencia la gran cosa de otros módulos de 5a edición. La verdad es que no les recomiendo este bestiario, es un simple saca cuartos, si buscan un buen bestiario, les sugiero otro material. 

Mejor consigan el "Tome of Beasts" de Kobold Press

A mitad de precio se puede conseguir "Tome of Beast" en PDF, lo cual incluye una buena cantidad de criaturas clásicas con ciertas habilidades nuevas, así como bestias únicas de la ambientación en la cual esta basada el bestiario. Si, la ambientación. Trasfondo que no resulta invasivo y por lo tanto permite que el bestiario puede ser utilizable sin tener que saber nada sobre el trasfondo ambiental del bestiario. 

Se los recomiendo encarecidamente y ojala los siguientes materiales de Wizard no salgan tan chafones. 

viernes, 15 de junio de 2018

¿Ambientación o sistema?...más dudas que respuestas

Luego de leer la entrada de bastión rolero sobre las ambientaciones agnósticas   y escuchar la entrevista que le hizo recientemente Adam Kobold (creador de Dungeon World) a Kevin Crawford (diseñador de Star Whitout Number), me encuentro infestado por las dudas, ya que ambas visiones comparten ideas interesantes pero transversalmente opuestas y sin un clara posibilidad de síntesis.

Por un lado esta la postura de que la historia, trasfondo, personajes importantes, lugares, conflictos, calendario, clima, religiones y moral que se desenvuelve al interior de los diferentes espacios de una ambientación son mas importantes que un sistema de reglas fijo, hasta el punto de sostener que es mejor crear ambientaciones, aventuras y bestiarios desconectados de un sistema de reglas especificas.

Me parece un concepto interesante y que le quita presión de los hombros al diseñador de juegos de rol, ya que le permite tanto al diseñador, como al narrador o personas interesadas en construir una historia o serie de conflictos, el poder tomar el elemento que les sirva de semilla de inspiración para meterlo en el tipo de sistema que se les antoje, suena genial. Y aunque guarda una lógica de diseño muy coherente, me parece que para quien este interesado en vender el producto, lo único que esta haciendo es generar una propuesta que no va generar mucha venta.

El problema de una ambientación sin sistema o con un extenso apéndice para que se adapte a una multitud de sistemas, es que invita a quien lo compre, a tener que realizar un mayor esfuerzo para poder usar los contenidos.  Y tomando en cuenta que una de las razones para que las aventuras existan, es la comodidad con la que se presentan al narrador, como alternativa al tipo de esfuerzo que cuesta construir una aventura.

No estoy diciendo que la propuesta de ambientación agnóstica sea mala, no lo es, de hecho me parece a lo sumo eficiente para el diseñador que desea trasladar una sola aventura a una multiplicidad de sistemas, pero si me parece que se enfoca demasiado hacia el rolero en su papel de diseñador, antes que al rolero como narrador o jugador.

Por otro lado...

La otra visión de diseño se opone hasta cierto punto a la creación de una ambientación detallada, bajo el argumento de que son pocos el tipo de roleros interesados en comprender la compleja totalidad de un mundo ficticio. Y aunque me gustaría marchar en contra del argumenta, es verdad que el problema de jugadores ajenos a una ambientación siempre se me presenta en cualquier mesa de juego, por la simple razón de que es muy difícil que 5 personas diferentes guarden el mismo tipo de interés sobre un tema especifico. 

En vez de una ambientación, lo que se propone es la creación de un sistema que acompañado de un sabor sobre el tipo de juego que se esta generando, cuente con la posibilidad de generar múltiples aventuras que se pueden estructurar gracias a un sistema que soporte su creación y desarrollo, partida a partida. 

Lo cual suena muy interesante y curioso, pero la verdad es que siento que generar una aventura apoyándose de forma eterna en reglas especificas puede terminar generando un espíritu de deja-vi en el mundo de juego. La propuesta suena genial en teoría, pero siento que va quedando limitada con el paso del tiempo.

Tal vez se pueda llegar a una especie de híbrido entre las dos posturas, pero la verdad es que no tengo la menor idea de que conviene más al final, ya que ambas propuestas dejan de lado el jugoso campo de las aventuras,  las cuales por las facilidades que brindan a la mesa de juego, se van a seguir generando de forma independiente al tipo de propuestas ya señaladas....esto es un batidillo. 






sábado, 9 de junio de 2018

Vurt - Reseña


El juego de la editorial novel Ravendesk , busca sumergirte  en un mundo de sueños, espejismos y niebla, que termina por quedarse a mitad del camino. Pensé que estaba atrapado en un sueño de neón y racismo, luchando por existir entre realidades que ansían devorarme, pero no.  Estaba con los ojos bien abiertos, frente a mi laptop, aún despierto, engatusado por una experiencia hipnagógica.

MUNDO

El juego empieza con una descripción poco clara de una ambientación que se desenvuelve en los restos de la región inglesa post-apocalíptica de Manchester, la cual se encuentra bajo el control de numerosas corporaciones privadas y un gobierno central de corte medieval. El giro que le brinda a la típica ambientación ciberpunk consiste en que Manchester se encuentra habitada por cuatro razas:  los hombres, las sombras, los perros, los vurt y los robot.

Las Sombras serían seres hechos de materia oscura, que suele emitir un humo negro que les rodea en todo momento y  que tienen una ligera habilidad para modificar los pensamientos y la materia, pero son muy temidos por el resto de las razas. Mientras los Vurt son entes que se desarrollan en el plano de los sueños, nombrado Vurt y que por razones relacionadas al caos o la tecnología pueden llegar a existir en el plano real. Los Vurt deben esconder su origen en todo momento, ya que los millones de seres que viven en Manchester les cazarían con el objetivo de poder devorarlos, porque la carne de un Vurt puro les podría introducir a un sueño profundo y hermoso no comparado con nada que hayan salivado antes.

Quedan restos de una humanidad que ha sobrevivido a diferentes apocalipsis. Mientras los perros y robots son lo que su nombre señala, pero con la capacidad de poder comunicarse aunque sea de una forma simple con otras razas consientes y más importante aún, con la capacidad de reproducirse. La disposición de intercambiar genes, que manejan todas las razas, ha generado más de 20 diferentes tipos de razas, cada una con habilidades y un nivel de recepción social diferente.  

Por lo tanto, en una sociedad llena de racismos, injusticia social generada por corporaciones ambiciosas y un gobierno monárquico. Aquel elemento que permite ser la herramienta de escapismo y demencia, que en el siglo XXI ocupa la internet, ahora lo lleva el VURT. Se manifiesta como un mundo de los sueños el cual puede ser utilizado por diferentes tipos de tecnologías, que permiten a grupos de personas tener sueños colectivos, se interactúa de forma tan constante con la dimensión del VURT, que se usa incluso como un medio de comunicación preferente sobre otros, todo gracias a las plumas que se han creado para poder acceder al VURT. Así es, para entrar al mundo de los sueños, agarras una pluma de pavorreal de color azul (legales)  y te la metes en la lengua, acto seguido, te vas encontrar en un mundo de ensueño configurado con nanotecnologías según la pluma que hayas   comprado.

Lo que tenemos en realidad casi no se diferencia de fondo con mundos ciberpunk como Shadowrun, porque aunque no existe la magia o la historia se diferencia en varios aspectos, en esencia el mundo es lo mismo. La iniciativa privada lo controla todo, existe una herramienta sorprendente llamada Internet que te deja entrar a realidades alternas según la programación del sistema al cual desees acceder (VURT) y la sociedad a parte de contar con problemas centrados en la desigualdad social, tienen que lidiar con el racismo que surgió a partir de la aparición de razas fantásticas, como goblins, trolls, enanos y otro tipo de especies.       

VURT no trae nada nuevo al tablero de juego, pero cuenta con una presentación que te atrapa y por momentos te hace creer que estas frente a un mundo único, nunca antes imaginado por nadie, ya que el estilo que maneja el juego embona muy bien con la ambientación. Aunque el detalle que viene a generar cierta incertidumbre es el sistema genérico del cual depende VURT.



SISTEMA

El sistema genérico del juego es el Cypher System, el cual ya he tratado en diferentes entradas. Mucho tiempo atrás el sistema era santo de mi devoción, pero cada vez me encuentro con más detalles que hacen resaltar sus defectos. En el caso de VURT me parece que el sistema no cuenta con los suficientes elementos para acompañar la ambientación de una forma interesante y aunque permite un rápida construcción de personajes  dotados de un cierto trasfondo que les permite trabajar en equipo. Con relación al mundo de los sueños, esperarías encontrarte con todo un subsistema único para el VURT, pero no, el sistema es el mismo para cualquier tipo de conflicto.

Y bueno, a modo de resumen. El sistema del Cypher System  te permite modificar la dificultad que necesitas obtener en una tirada de dado de 20. Si por ejemplo tú personaje tiene que perseguir a un hombre perro robótico adentro de un sueño, donde según avanzas el mundo se va despedazando , el narrador te puede fijar una dificultad de 18 para poder atraparlo, obligándote a que saques 18 o más en un dado de 20 caras, entonces podrás gastar puntos que tiene tú personaje para bajar esa dificultad y hacer que solo tengas que obtener 6 o más en la tirada, lo cual hace que sea muy fácil obtener éxito, pero con el riesgo de hacer que tú personaje pierda cierta capacidad de aguante ante futuros peligros.

El sistema no me parece malo, pero como propuesta genérica, no me parece demasiado llamativo en especial porque no veo que las personas que deciden adoptarlo, generen cambios significativos en el sistema, de modo que sería bueno que dentro del juego, no incluyeran las reglas del sistema, ya que estas ya se encuentran publicadas en el manual base del mismo Cypher System. El cual fue construido en especifico para el juego de rol Numenera, y que sigo creyendo, que solo funcionan bien, dentro de ese sistema y nada mas.




LAS PLUMAS

La sección sobre las plumas, los tipos de sueños que te pueden generar y los consejos relacionados a cómo dirigir un sueño son lo mejor de todo VURT, sin embargo, pareciera que el juego se traiciona a sí mismo y te deja sufriendo un sueño a medias, ya que no te brinda el suficiente trasfondo en mi opinión sobre el VURT. Gran parte de la ambientación se gasta en definir el problema de las razas, la configuración de Manchester, su historia y una pequeña biografía sobre docenas de empresas privadas.

No me parece dañino que se incluya una buena cantidad de información sobre el mundo, ya que desde esa información podemos encontrar cientos de semillas para crear nuestras propias partidas. Y por suerte el juego cuenta con aventuras centradas en conseguir los tipos de plumas más importante en la ambientación, pero aún así no se nos brinda las suficientes guías para hacer un uso interesante del VURT , y  eso me frustra demasiado, porque la ambientación en el aspecto del VURT me resulta fascinante.

VEREDICTO

Si te encanto Numenera o nunca has probado el Cypher System siento que esta es una compra obligada, pero para los jugadores con más experiencia con el sistema o las ambientaciones de corte ciberpunk, mejor pasen de largo, porque el juego a pesar de contar con una bella estética o ambientación, al final te deja insatisfecho por no brindarte las herramientas para disfrutar ampliamente del mundo que te muestra, pero solo como espejismo. 




martes, 29 de mayo de 2018

Los detalles de aventar a Wolverine - Teoría


Pues bueno el tiempo a pasado, pero ya me encuentro de regreso, para compartir mi visión sobre las diferentes reflexiones generadas por Zack S. en su blog sobre el tema de la GNS

A lo mucho, había visto la imagen de Colosus aventando al Wolverine con el "Fastball Special" en su versión de comic de los 90´s, pero al parecer la técnica se usa muy seguido, que curioso. El caso es que la reflexión de esta entrada se basa en la situación que nos plantea el uso del "Fastball Special" si fuera utilizado en una partida de rol, en donde un jugador ocupe el papel de Wolverine y otro el de Shehulk.

El chiste de imaginar esta escena dentro de una partida de rol, busca retar la idea de que una partida puede ser encerrada en momentos claros y precisos en los que se juega de forma simulacionista (aceptando las reglas del mundo de juego), con intención gamista (pensamiento táctico) o con un fin narrativo (enfrentándose a un conflicto moral). Se podrá afirmar que van a presentarse momentos en un partida de rol que parezcan claramente narrativos, pero lo que suele suceder en la mayoría de los momentos interesantes de una partida es que los estilos mensionados suelen entremezclarse.

Porque si observamos con cuidado la imagen de arriba, nos encontramos con dos jugadores que se comprometen con su ambientación, hablan de la historia del mundo de los x-men y entran en una pequeña confrontación debido a un choque de personalidades, mientras al mismo tiempo van a realizar una técnica que piensan les brindara una ventaja táctica para salir triunfantes ante el peligro que les acecha.

Esto quiere decir, para sorpresa de pocos. Que una partida de rol puede contener diferentes tipos de emociones, objetivos y metas que choquen y se complementen de forma continua. De modo que con un pequeño ejemplo, se puede retar la idea de que el rol puede ser fácilmente dividido en tres estilos de juego fijos y estructurados.

De forma muy personal, creo que un narrador tiene que brindar en su mesa un espacio de libertad en donde se permita al jugador expresar su creatividad en la resolución de conflictos y dramas de formas diversas. Y aunque admito que si existen diferentes sistemas que puedan apoyar ciertos estilos de juego, por más cerrado que quiera ser un sistema, en el rol las cosas nunca salen de una sola forma. A modo de ejemplo, se encuentran las aventuras, que aunque cuenta con una estructura y en algunos casos un guión  de sucesos, ya todos sabemos que esa aventura se va jugar de forma diferente según el grupo de jugadores. Lo que quiere decir, que los juegos de rol son caóticos por naturaleza, o desordenados, en caso de que la palabra les genere grima.

Continuo con las reflexiones, en una próxima entrada.

domingo, 6 de mayo de 2018

El torpe plan de Thanos



Luego de las advertencias, les vengo a comentar que me siento frustrado con le reacción que muchas personas están teniendo en relación al plan que Thanos ejecuta en la película de Advengers: Infinity War, porque aunque el filme resulta sin duda una experiencia entretenida y emocionante, pude ver que los guionistas exageraron en relación a la construcción del personaje de Thanos.

No tengo problemas con que los personajes de las películas de acción puedan tener trasfondos o ideales bizarros, absurdos o carentes de sentido. Pero en esta ocasión me molesta la altura moral que le ofrecen a los ideales de Thanos, comprendo que la transformación del personaje parte de la idea de construir un villano con una misión que siente más grande que el, alejándolo así de otro tipo de villanos como el sociopata que quiere conquistarlo todo (Loki) o el egoísta con síndrome de edipo ( ultron).

El gran plan de Thanos que empezó a planear luego de leer a Tomas Malthus, consiste en reducir la población de todas las razas del universo por la mitad, para que así, todas vivan en paz por alguna razón que nunca se explica. Dicho plan es una tontería y en lo personal no tengo problemas en que los villanos quieran ejecutar planes absurdos, pero la forma en la que se presenta, tiene la apariencia de una pieza de propaganda..... y eso tampoco me molesta, de hecho se me hace astuto, lo que en verdad me enoja es la facilidad con la que miles de personas observan el plan de Thanos como algo lógico y razonable.


A todos nos cabe en la cabeza que el problema de la sobrepoblación mundial es real y que condiciones como la pobreza material, el fanatismo o los conflictos militares hacen que llegue a crear verdaderas crisis humanitarias. Pero aunque este problema es compartido por el mundo y afecta muchas naciones, el hecho de que esta situación dejara de afectarnos no es en ningún sentido un sinónimo de paz social. Las sociedades son complejas y ese tipo de reduccionismos, solo genera más problemas que soluciones.

No culpa a la película de nada, la cual me hizo pasar un rato muy agradable, tan solo me demuestra que muchas personas siguen teniendo una visión muy infantil sobre el mundo que pisan. Ojala en la parte que viene, puedan echar luces sobre las falacias del plan que ideo Thanos.

En lo personal, me habría gustado que lo hubieran dejado como un villano enamorado de su amor imposible, la muerte.