domingo, 18 de junio de 2017

Sobre Fantasía Oscura




Bueno en esta ocasión paso un tiempo hablando de la forma en como el genero de la fantasía oscura evoluciona en la OSR y en realidad debo aclarar que no creo que sea el fin de la fantasía oscura, lo cual es imposible al ser un genero literario que como toda fuerza creativa ira cambiando con el pasar de las épocas y contextos culturales. Lo único que digo es que la explosión de creatividad que nos trajo editoriales como LOFTP y autores como RPG pundit, parece que se esta extinguiendo.



Parece absurdo, pero un exceso de creatividad en la forma como se presentan los manuales o locaciones, así como lo bizarro que resulta el arte, en vez de ayudar al disfrute del libro, transforma a los manuales, primero en obras de arte y luego en juegos de rol. Cuando debiera ser al revés, porque en teoría un juego o modulo de rol se creo para ser utilizado en un mesa de juego.



No estoy a favor de que la creatividad sea limitada, pero al menos se debería buscar en futuros manuales que ciertos lineamientos sean respetados, para así poder en un primer lugar entender el libro y luego así poder utilizarlo.  Tal vez soy un exagerado, pero ya van varias aventuras que han resultado terriblemente insatisfactorias, tal vez Vaginas are Magic llegue para demostrarme que estoy equivocado.

jueves, 8 de junio de 2017

Creación Ranger de 5a edición por Roll20





Para quienes les da miedo rolear por roll20, tienen que tomar en cuenta que cuenta con herramientas que pueden hacer más placenteras y veloces las partidas.

domingo, 7 de mayo de 2017

Shadow of the Demon Lord - Reseña

Shadow of the Demon Lord (SotDL) es un juego de fantasía oscura creado por Robert  Schwalb,diseñador. metalero y fan de warhammer fantasy (1a y 2a ed.), el cual participo en el desarrollo de la 5a edición de D&D. El señor Schwalb demuestra con fuerza sus diversas influencias al crear lo que me parece la mejor edición del sistema D20.


Introducción

Antes de la introducción se encuentra un prefacio donde Schwalb habla sobre sus influencias y las razones que le llevaron a crear SotDL, es recomendable leer el prefacio para entender mejor las ideas que dan forma al juego. Ya en la introducción se encuentra una explicación simple de lo que son los juegos de rol, un ejemplo de partida así como una explicación básica de las tiradas y el porque se realizan. 

Creación de Personajes

En la creación de personaje se inicia explicando las características de las principales razas del mundo a las que se denomina como "ancestries", cada una brinda características básicas iniciales, como vida, movimiento, tamaño, tiradas para definir cuerpo y personalidad. Elementos a los que se suma dos profesiones que se obtienen de forma aleatoria.



Desde la creación de personajes SotDL se empieza a diferenciar de otras ediciones del D20, ya que las características básicas se ven reducidas a 4 que son Fuerza, Destreza, Intelecto y Espíritu, las cuales no definen sus números de forma aleatoria, ya que cuentan  con números base que solo se cambian a partir de la raza elegida. La mayoría de las veces los números base de los atributos quedan algo bajos y sera raro obtener un bono de +3 en un personaje de nivel 0. 



Entre las ancestries se encuentran los humanos, enanos y orcos por mencionar razas comunes de varios títulos de fantasía, mientras entre las opciones menos comunes se encuentran los goblins, clockworks y changelings. Los goblins se presentan como un remplazo del hobbit por contar con habilidades que le permiten ocultarse y observar en la obscuridad. Los 
clockworks son constructos humanoides hechos de metal y tornillos que obtienen vida a partir de almas extraídas del purgatorio, tienen una buena defensa, no necesitan alimento y son inmunes a varias condiciones, pero guardan el inconveniente de poder quedarse sin cuerda, de modo que necesitan la asistencia de otros para no quedar varados como simple chatarra. Finalmente los changelings son criaturas creadas por hadas para remplazar a los niños que ellas han secuestrado, sin embargo algunas veces en vez de que el hechizo se desvanezca, la criatura creada sigue con vida y descubre su habilidad innata para tomar la apariencia de otros seres, esta raza sufre la misma desventaja que los goblin de que al ser impactada por un arma de acero, sufre un bane (lo explico en la sección de reglas) en sus tiradas. 


En la creación de personaje no se manejan skills  debido a que  se realizan tiradas en relación a las profesiones que vaya dominando el personaje, de modo que para tener mayor posibilidad de éxito en robar bolsillos o abrir una caja fuerte, sera  necesario contar con algún profesión de tipo criminal. Para realizar tiradas de historia sobre  monumentos y sucesos del pasado serán muy importantes las profesiones académicas y así. De igual forma se brinda una tabla para fijar el nivel económico del personaje y su equipo inicial, elementos que ya integrados permiten una veloz creación de personaje. 



Novice, Expert y Master Path

En caso de que el grupo de jugadores sobrevivan a la primera aventura, obtienen el sendero de Novato. Las opciones de sendero de Novato recuerdan a las clases de siempre, como al típico Guerrero, Ladrón, Mago y Clérigo. Los beneficios que brinda cada clase son pocos, pero si ayudan a dar sabor a un personaje que en nivel 0 es demasiado simplón.


Lo interesante sobre la subida de nivel en SotDL inicia a partir de nivel 3, que es cuando el personaje tiene que elegir un sendero de Experto, entre los cuales existen 16 opciones para elegir y, si se toma en cuenta que al llegar a nivel 7 se abre el sendero de Maestro con más de 20 opciones  de clase, es entonces cuando se percibe la gran maleabilidad que tienen los personajes en el sistema, así como lo importante que resulta para el jugador saber que senderos ira seleccionando ya que solo cuenta con 10 niveles que dividen sus avances entre la raza y múltiples senderos. 


La subida de nivel, queda a completa discreción del narrador y a lo mucho se sugiere que el ritmo máximo de subida sea de  un nivel por partida siempre que el grupo de jugadores haya realizada alguna tarea importante. Otra diferencia que guarda con respecto a otros sistemas es que la subida de nivel es grupal, de modo que la party siempre comparte el mismo nivel. 


Reglas

Las reglas de juego de forma general guardan una fuerte similitud con los sistemas D20, con ciertas diferencias, entre las mas significativas se encuentra una clase de dificultad fija de solo 10 para las tiradas relacionadas con acciones fuera de combate. Así que si lanzas tú d20 y sumas el atributo correspondiente y el resultado obtenido es igual o mayor a 10, realizas la acción de forma exitosa.


De quinta edición se toma la ventaja y desventaja, que se le cambia el nombre a boon y bane respectivamente. Pero en vez de lanzar 2 d20 y elegir uno de los dos, en este sistema le sumas o restas el resulta de 1d6 a tú tirada de 1d20, en caso de ser boon le sumas a lo obtenido en tú tirada, pero si es bane se lo restas. Lo curioso es que se pueden acumular varios de estos dados de 6  en relación a las circunstancias, pero tan solo es para aumentar la probabilidad de que un número mayor se presente en el d6 porque de forma independiente a los diferentes resultados, al d20 se le va sumar o restar el mayor de los resultados ( en otras palabras, máximo bono +6, máximo penalizador -6).


Un elemento que sobresale es  la locura, el cual es un atributo que va aumentando en relación a las tiradas falladas de Will que valla realizando un personaje cuando le toque observar o experimentar en carne propia un hecho que lo traumatice (ejemplo: el guerrero mata al zombie, pero la criatura explota y cubre todo su cuerpo  de tripas). La locura es acumulable y si  llega a igualarse con el atributo de Will se sufre un ataque de locura, que puede generar instantes de ira ciega, alucinaciones e incluso provocar un paro cardíaco que le arrebate la vida al personaje de golpe. Otro atributo con las mismas características es el de corrupción, el cual reacciona según las acciones injustas o terribles que cometan los personajes, si adquieren muchos puntos los personajes podrían terminar convirtiéndose en bestias que pasen a ser pnjs.


En las reglas de combate se mantiene la tradición de otras ediciones del D20, la CA ascendente, maniobras, alcance, ataques de oportunidad y otros elementos de esa talante. Lo que sobresale es la forma en como se lleva a cabo la iniciativa, ya que existen dos tipos de turnos, el turno de los personajes o enemigos que solo van a realizar una acción o movimiento y el turno de quienes plantean realizar ambos. Quienes realiza una sola acción o movimiento les ve tocar su turno primero durante la ronda y una vez que se definan las acciones a realizar es tarea de los jugadores quedar de acuerdo sobre a cual de los personajes le va tocar actuar primero, para finalmente el narrador decidir si los adversarios se activan antes o luego de los personajes. 


Otro elemento singular es el de la vida y la forma en como se recupera, ya que el descanso largo de 8 horas no recupera el total de vida, lo regenerado es lo indicado por la media de sanación del personaje la cual es igual a la cuarta parte del total de su vida, de modo que un pj con 20 de vida solo va recuperar 5 de vida por cada 8 horas de descanso.



Magia

La magia en SotDL funciona de forma similar a otros tipos de magia relacionados al D20, por contar con una tabla que en relación al atributo especial de Poder permite acceder a cada vez más espacios para realizar hechizos, así como dar acceso a hechizos de mayor nivel. Existe una gran variedad de escuelas de magia, incluso se presentan escuelas de las artes prohibidas las cuales generan corrupción al usuario pero permiten realizar hechizos de pesadilla como la fusión de dos oponentes en un solo cuerpo viscoso y deforme.


La forma en como se activan los hechizos es un tanto tradicional, ya que solo se necesita superar una tirada de atributo en relación a una dificultad standar o la defensa del oponente, de igual forma existen hechizos que necesitan que el objetivo falle su tirada de atributo para que entren en efecto. Para recuperar los espacios de hechizo gastados  se requiere un descanso de 8 horas así como una corta meditación. 



Una tierra oscura

La ambientación que nos comparte SotDL nos explica de forma general como se divide el continente principal del juego, se hace una remembranza de como fue conquistada la región por un imperio humano que creció de forma veloz gracias a un enorme ejercito de esclavos orcos. Mientras con diferentes fortalezas buscan que las amenazas del norte y sur no toquen al imperio del hombre. Los siglos han pasado y en el momento actual, la capital del imperio ha sido tomada por una rebelión de esclavos orcos, el emperador esta muerto y una extraña oscuridad empieza a cernirse sobre el continente. 



Dirigiendo SotDL

En la sección del narrador se explican de nuevo  las diferentes reglas del juego y se brindan consejos básicos sobre como narrar una partida, ideas para aventuras así como planos para ir estructurando una campaña corta o larga. Se explican las reglas para viajes largos, la forma de usar los encuentros aleatorios y  sugerencias para definir la dificultad de los encuentros.


Lo que resulta más interesante es el tema de la sombra del rey demonio, en donde se explica que la esencia del rey demonio, es la de un ser que devora mundos, de modo que puede ser puesta en cualquier mundo de fantasía. En la sección se incluyen llamativos ejemplos para ir anunciando la llegado del rey demonio,  el despertar de dragones milenarios, un eclipse de sol total, apertura de portales demoníacos y varios ejemplos más se incluyen acompañados de los efectos mecánicos significativos que generan en el mundo. 


Resulta igualmente relevante el hecho de que el sistema no cuenta con una forma de medir la experiencia, de modo que se deja al narrador decidir el momento en donde los jugadores suban de nivel, dándose solo el consejo de que a los jugadores se les suba de nivel cuando hayan logrado sobrevivir a un enorme peligro o hayan realizado proezas significativas. Aparte se encuentran algunas indicaciones para crear objetos mágicos, así como descripciones de reliquias, aunque ambos son elementos que no se deben obtener con facilidad.




Bestiario

El bestiario contiene una selección de bestias estandarizadas que se suelen utilizar en una gran cantidad de ambientaciones de fantasía con un especial énfasis en los demonios. Hay talentos y características, que se les puede brindar a las bestias para cambiar sus stats según lo requiera el narrador. Las criaturas y npcs originales del juego suelen guardar apariencia y habilidades grotescas, con un enfoque en generar locura a los personajes que luchen contra ellas. De modo que un cultista en SotDL no cuenta solo con un ataque y ciertos hechizos, el jefe cultista tiene el talento de matar a otro cultista aliado y gracias al sacrificio poder realizar un hechizo de forma inmediata. 

Otra criatura que parece un troll que en vez de rostro y dedos cuenta con enormes mandíbulas, cuenta con el enfermizo poder para hacer surgir mandíbulas de los pisos y paredes, que atacaran sin dudar a los personajes en caso de estar en alcance. A otras criaturas tradicionales, se les brinda talentos similares, lo cual va dejando en claro la esencia macabra del juego.  


Reflexión

Debo admitir que el juego me encanto por su rápido método de creación de personajes, la poca importancia que le brinda a la forma en como se mide la experiencia y se construyen los encuentros, así como por la gran variedad de opciones que le brinda a los jugadores para ir construyendo sus personajes. 

Sin embargo el título cuenta con ciertas carencias, para empezar el punto más débil es el de la ambientación, que bajo la escusa de ir dejando diversos agujeros para que el narrador los valla llenando, termina compartiendo un mundo con varias ideas interesantes, pero que no logra transmitir la esencia que las clases, magia y monstruos tienen. Ya que una vez que terminas de saber todo sobre el imperio humano, te das cuenta que la situación no es tan terrible, la capital ha caído, pero el resto del imperio se encuentra bien, se generan ciertas divisiones y las fronteras parecen estar seguras..... y ya, eso es todo.

Por otro lado el juego es demasiado mortal, tal vez no al punto de otros títulos que se basan en las primeras ediciones de D&D, pero me ha pasado que aún con combates que según las reglas deberían ser normales, logre matar a todo el grupo sin grandes dificultades. De modo que recomiendo que si deseas hacer una campaña larga o jugar durante varias sesiones, permitas que los jugadores inicien desde nivel 3, pero si tan solo vas a realizar un one-shot no veo problema en crear un grupo grande de pjs nivel 0  listos para morir. 

Por otro lado me resulta curioso como con las pocas opciones que van ganando los personajes así como el concreto número de acciones que pueden ir realizando, el juego se convierte de forma acelerada en un reto táctico, de modo que resulta indispensable que el jugador comprenda bien el peso de sus acciones la cuales importan mas en este titulo que en otros del mismo tipo. 

Con todo y lo que no me gusta o despierta ciertas dudas, debo admitir que esta es mi versión favorita de la 5a edición y puedo ver a futuro como mi obsesión por el título va crecer de forma desbordada, voy a conseguir todo el material oficial que me sea posible y con gusto lo iré reseñando. No importa que no sepan Ingles, el título ya cuenta con su edición en Español que esta AQUÍ  a un precio increíblemente asequible. 


viernes, 5 de mayo de 2017

Mi primer aventura "Sombra sobre rocas púrpuras"

Por fin tengo a la venta mi primera aventura ... lo cual ha sucedido por la forma en como me a cautivado la construcción de sandbox a lo largo de los años. Ya que la aventura de Sombra sobre Rocas Púrpuras que tengo en Ingles y Español en la página de la DGM es un sandbox situado en dos isla que los jugadores puedan explorar en más de 4 sesiones. La introducción a la partida se hace con una escena que inicia desde el centro de la acción y puedo decir que aunque tarde mas tiempo del deseado en terminarla, me siento satisfecho con el resultado.


Realmente no encuentro ninguna razón por la que un narrador con unos cuantos años de experiencia deba negarse ha llevar a cabo la aventura de publicar un juego de rol, o una aventura. En la actualidad tenemos todos los medios a nuestro disposición tanto para publicar como para publicitar sin tener que preocuparnos forzosamente de ser apoyados por una gran editorial. No veo escusa que valga, todos los roleros deberíamos publicar algo en la vida y darnos la oportunidad de compartir los mundos que se esconden al interior de nuestros calabozos mentales. 


Haciéndolo bien

Luego de pasar un tiempo tomando historias y módulos construidos para elaborar diferentes sandbox, sentí que empezaba a narrar con una buena capacidad para adaptarme y trabajar con las ideas de los jugadores y las previamente diseñadas. De modo que empece a tomar riesgos y lo que hacía con mis juegos, era simplemente tomar uno o dos módulos que sirvieran para plantear situaciones u oponentes, mientras el resto de la historia o trama la iba adaptando a las interacciones del grupo con el mundo. 


Entre mis módulos preferido para trabajar desde cero, se encuentra "A red and pleasant land", el cual es un libro que surge desde el movimiento creativo de la OSR. En el modulo se encuentra todo el material necesario para diseñar un mundo con un toque de Alicia en el país de las maravillas, vampiro y la llamada de cthulhu, ya que las criaturas en el bestiario del modulo cuentan con formas de atacar que suelen atacar la moral, el tiempo o la psique de los personajes.

De igual forma el modulo contiene una gran cantidad de cuartos en donde diversas trampas y misterios se desarrollan, así como dos castillos de ejemplo que pueden ser utilizados justo como se encuentran diseñados. Todo lo que viene en el modulo plantea un escenario de locura y pocas probabilidades de supervivencia, de modo que siempre he preferido utilizarlo con las reglas de 5a edición, para hacer menos dura la experiencia.

Realice diversas partidas al interior de los castillos, los cuales al tener ventanas y portales que llevaban a diversas conexiones, servían como excelentes escusas para integrar al sandbox otro nuevo sandbox pero ahora con una ambientación claramente alíen. Hasta la fecha sigo usando el modulo y de vez en cuando tomo un elemento al azar dentro del mismo para utilizarlo en mis partidas. 







Lo mismo sucedió con la cual considero la mejor aventura sandbox en existencia. "Better than any man" la cual planteaba un escenario de brutal guerra religiosas entre protestantes y católicos, que acontecía al mismo tiempo que una amenaza oscura se alistaba para azotar la región. He utilizado varias veces esta aventura, cambiando diferentes detalles e incluso haciendo que los jugadores de diversos grupos se conviertan en la amenaza a vencer para otros jugadores. Con este sandbox dejaba que el encuentro del grupo con las diversas situaciones creara toda la acción de la partida y el resultado fue siempre genial, ya que el modulo contaba con pnjs interesantes y motivaciones oscuras e interesantes.

Lo mas seguro es que ha futuro busque narrar de nuevo el sandbox, ya que a parte de conocer muy bien la aventura, me siento con la confianza para realizar los suficientes cambios, para hacer que aquello acontecido en juegos pasados no se repita. Lo cual demuestra la enorme capacidad del rol, para imaginar con libertad.



En el presente puedo generar un sandbox, mezclando cualquier tipo de ambientación o modulo y se que voy obtener buenos resultados. Entre mis últimas creaciones se encontró una fusión entre el anime de Naruto y una idea genérica de historia de mechas. Con el juego se pudo avanzar pocas partidas, ya que el grupo se encontraba desde hace tiempo a punto de separarse, pero con las pocas sesiones, resultaba sorprendente como de la sola interacción con los jugadores y ciertos elementos previamente construidos del mundo, se iban generando tramas y traiciones cautivadoras. 

En general prefiero el sandbox por lo mucho que permite experimentar con la estructura de un mundo, así como las reglas del sistema. Pero cuenta con la gran debilidad de que para ser bien explotado, necesita de un grupo de jugadores comprometidos que se encuentren dispuestos para hacer suyo un mundo previamente desconocido. Ya que cuando te encuentras con el grupo correcto, todos los elementos positivos del sandbox salen a relucir.

¿Qué mundos nuevos me aguardan? 

domingo, 30 de abril de 2017

Las mas largas

Espartaco en Numenera


Luego de pasar un rato largo jugando a lo seguro con sandbox ajenos, empece a narrar con otro sistema que cautivo mi atención por un tiempo largo, me refiero a Numenera y mas que a su sistema fue la ambientación lo que cautivo mi atención y me hizo querer jugar una campaña con el juego. Simplemente revise el trasfondo de las diversas regiones del mundo y elegí una pequeña ciudad con un trasfondo que apenas superaba los dos párrafos. 

Uxphon fue la ciudad ganadora, ya que su diminuto trasfondo la definía como una ciudad de coliseos, esclavitud y abusos. Los personajes ocuparon el lugar de gladiadores que desde pequeños lucharon por la gloria de sus amos, al llegar a una edad adulta fueron comprando por sabios perversos que para suerte de los personajes fallecieron en un accidente por un experimento que salio mal. Con la libertad en sus manos, los personajes empezaron a planear como vengarse de sus antiguos dueños, toda su atención se vio centrada en destruir Uxphon. 

La experiencia de varias campañas, jugo un papel clave para simplemente dejarme llevar por la corriente, de modo que simplemente deje que los personajes con sus acciones fueran construyendo la aventura. Y fue así como sucedió porque luego de que los aventureros destruyeran Uxphon a través de una rebelión de esclavos, agruparon a los guerreros sobrevivientes y se marcharon de la región en un peregrinaje hacia una ciudad que les permitiera vivir en paz. Era solo cuando estaban apunto de conseguir lo que querían, en donde entraba como narrador para ponerles el pie y generar aún mas retos y complicaciones.

Al final los personajes lograron fundar una organización de mercenarios y vivir finalmente en una relativa paz, había pasado más de un año de partidas (tal vez más de 20 sesiones) y la verdad es que el mundo de Numere y en especial el sistema me empezaban a cansar, luego un jugador se retiro, luego otro y con los que quedamos del grupo, decidimos iniciar un peregrinaje hacia otra campaña.


La guerra de los leones
Esta fue me campaña favorita y ya hable antes de ella en otra ocasión, pero ahora que me estoy centrando en los sandbox, me resulta inevitable mencionarla porque fue durante esta campaña en donde aprendí una buena lección. El hecho de manejar un mundo abierto, no quiere decir que todo necesita mantenerse abierto y en constante cambio, es posible (a veces necesario) unir el mundo abierto con la aventura lineal. 

Cuando se brinda un mundo abierto, pnjs interesantes y diversas semillas de aventura, todo puede mezclarse y funcionar de forma increíble, pero el gran problema es que los personajes pueden perder en tanto por hacer y al final todo puede terminar por transformarse en una inmensa cantidad de aventuras a medias, que termine por una gran sandbox con muchas sesiones que termino de pronto, cuando luego de dos años uno de los jugadores deje de presentarse a las partidas. 

No hay problema, el solo hecho de jugar grandes aventuras por un largo tiempo puede ser suficiente, pero amenos par mi como narrador, queda una sensación de vació, una sensación de dejar las cosas a media que no me gusta para nada. 

Lo genial fue que con la campaña de "la guerra de los leones", gran parte de la historia lineal ya estaba hecha, porque se encontraba basada en el juego de PSX Final Fantasy Tactics. Y sin embargo los jugadores no formaban al principio un papel importante en el mundo, fue a través de sus elecciones y retos, la forma en como de a pocos se fueron juntando a la linea de eventos principal. De modo que al empezar a interactuar con el GRAN PROBLEMA quedaron enganchados y siguieron mezclándose con la historia lineal hasta que la terminaron y con eso lograron cerrar la partida.

Con el fin de la partida no busque que solo la partida cerrera y el mundo quedara a salvo de la amenaza, antes me esforcé porque las principales ambiciones de los personajes se vieran completas, elemento en el cual admito que me apoye con el sistema OVA. La partida me fascino y estoy segura que se quedara por siempre afianzada en la memoria, solo les puedo sugerir que no se dejen intimidar por los nuevos juegos narrativos que dicen que todo lo lineal debe tirarse a la basura, para nada !!!



Lo mejor es combinar
















sábado, 15 de abril de 2017

Kingmaker con varios rostros


Y bueno... pase un tiempo en roll20 explotando el modulo clásico B2, hasta que me encontré con su versión moderna, la cual suma elementos de ambientaciones viejas de D&D cómo Birthright. Es con Kingmaker en donde paso de una droga ligera para entrar con otra más pesada. Oh eso llegue a pensar, porque de la serie de 5 módulos que integran la campaña de Kingmaker, nunca pase de "Stolen Land" ...el primer modulo. 

Kingmaker sufrió por mi falta de experiencia, porque en vez de a ver tomado la ruta lógica de tomar los elementos de la ambientación y jugar con las reglas que me brindaran una mayor comodidad, prefería aprender el sistema de Pathfinder, lo cual me llevo a muchos dolores de cabeza.

Con lo grande que es la comunidad de jugadores de Pathfinder, me resulto sencillo jugar con varios grupos diferentes, pero la experiencia siempre se terminaba volviendo amarga, ya fuera por mi falta de experiencia con un sistema que me parecía atiborrado de reglas absurdas o por la actitud conflictiva de jugadores conocedores del sistema en cada pequeño detalle.

La experiencia fue placentera a pesar de todo, llegando a ser incapaz de terminar el primer modulo de la campaña, los grupos siempre terminaban por separarse, de modo que no llegue a ver en acción lo que mas me genero interés en la campaña. Me refiero a la posibilidad con la que cuentan los aventureros para formar un pequeño reino desde sus cimientos, contando con la posibilidad de elegir que tipo de construcciones se van generando en el pueblo y en que orden.

Kingmaker tiene elementos que me gustaría seguir explorando en futuros sandbox, ya que la idea de visualizar a los jugadores en el papel de gobernantes, permite explorar el aspecto político que suele dejarse de lado en la mayoría de los juegos de fantasía en medieval, donde el saja y raja suele ser el método preferido para resolver cualquier tipo de conflicto.