viernes, 21 de agosto de 2020

RESEÑA - Witchburner indie RPG

 


El título independiente qué estoy reseñando en esta ocasión, es Witchburner de Luka Rejec. Dentro del libro se nos presenta un contexto de fantasía oscura con una pesada y algo densa escritura de un cierto estilo romántico.  

Las reglas son simples y extraen inspiración de las primeras ediciones de D&D (OSR) y también de juegos contemporáneos centrados en la narración. El juego nos habla de una situación muy concreta, en donde los jugadores ocupan el papel de investigadores qué son llamados por un pueblo en medio de la nada a encontrar la bruja que hace de sus vidas un tormento. La época del titulo parece ubicarse a principios de la revolución industrial y la religión me recuerda a la estructura eclesial de juego de tronos, ya saben, muchos dioses y rituales elaborados qué van más aya del rezo y el canto.

El caso, es que los jugadores se encuentran en un pequeño pueblo y deben encontrar a la bruja qué esta generando incontables males sobre los inocentes pueblerinos. La trama resulta en extremo simple, pero contamos con la descripción de 30 pnjs y varias tablas aleatorias que nos van a permitir generar conflictos y tensiones entre los personajes y los habitantes. Otro elemento muy importante, es que se cuenta con un detallado cronograma de los eventos que podrían ir aconteciendo a lo largo de 30 días, cada día dividido en mañana, tarde y noche. 

Esos 30 días  se podrían definir cómo el tiempo limite del grupo para encontrar a la bruja o mejor aún, escapar del pueblo, opción qué según van pasando los días, se empieza a ver cómo la más sensata. Y aunque existen reglas para la resolución de conflictos y el desarrollo de combates, gran parte de lo qué suceda en la partida va depender de las observaciones y especialmente de la relación que nutran con cada uno de los 30 pueblerinos principales.

Lo más interesante del juego son los pobladores, porque el sentimiento que cada uno de ellos guarda hacia los jugadores es fundamental para ir definiendo el camino de la aventura. Por ejemplo, si la mayoría guarda odio o resentimiento hacia los personajes, entonces los investigadores van a terminar siendo los acusados de brujería.

En Witchburner lo experimental no viene de las reglas, la innovación se encuentra en la construcción de relaciones cómo método para la resolución de conflictos. Los personajes podrían actuar cómo dementes y quemar a quien se les antoje pero no por ello dejarían de ir obteniendo aliados y oponentes qué les van a meter en más problemas.

La guía del mes, días por día que tiene el libro me encanta, ya que ayuda a dividir lo eventos y tener un seguimiento preciso de las escenas y situaciones en el poblado. Pero debo decir qué no me gusta el material narrativo que acompaña las descripciones de los pnjs, seguro qué varias personas lo disfrutan pero el estilo es demasiado críptico y no me dice mucho sobre la vida de esos personajes.

Lo qué no puedo negar es qué la aventura me cautivo, obvia razón por la cual narre toda la aventura pero haciendo uso de otras reglas. En vez de seguir las sugerencias del libro, preferí utilizar el confiable manual de vieja escuela, pero manteniendo la regla del tiempo y la de amor del pueblo. 


Con regla del tiempo, me refiero a que el juego sugiere mantener solo tres posibles interacciones con pnjs al día por jugador o grupo, de modo qué se ven obligados a planear sus días en caso de que deseen avanzar con la investigación. Por otro lado, con el amor del pueblo, me refiere a que Witchburner tiene una lista de los pnjs principales en la cual se debe anotar si aman, odian o si son indiferentes a la party. Mientras más gente les ame, los pnjs estarán dispuestos a quemar a los tipos que odien a los jugadores, pero si gana el odio, lo más seguro es que los pjs terminen en la hoguera. 

De igual forma le brinde especial atención a las reglas relacionadas con el juicio de la bruja, en las que se hacen algunas indicaciones o exigencia de pruebas (mandregoras debajo de la cama, gatos muertos debajo de la mesa, atrapasueños, cajón lleno de gusanos, etc..), que necesitan reunirse para convencer al jurado del pueblo.

Se podría decir qué si el grupo a logrado quemar a la bruja, todo a terminado de forma satisfactoria, aunque lo mejor de todo es que el libro cuenta con varias opciones para complicar el panorama. El grupo de 3 investigadores al qué me toco narrar, se logró mantener con éxito durante 17 días en el pueblo, acuso a 3 personas de brujería, pero les termino liberando por falta de pruebas. Y quien sabe, tal vez el grupo abría seguido con sus investigaciones de no ser por el odio acumulado de tantos habitantes. Así que solo les quedo escapar del pueblo con tal de salvar el pellejo. 

Aunque me parece qué el pdf tiene un costo elevado, recomiendo qué se consigan la aventura en fechas de descuento. De lo que si ando seguro, es que desde ahora tendré los trabajo diseñados por Rejec en la mira. 

viernes, 12 de junio de 2020

Un vídeo para pequeñines roleros



No estaba muerto, andaba aburrido

domingo, 8 de marzo de 2020

Revisando a los Kobolds D&D

Como tengo ganas de realizar unos cuantos cambios a los kobolds  me puse a revisar las diferentes ediciones de D&D para ver como a evolucionado esa especie de cobardes, enanos, montoneros. 

La versión DCC

Pude observar que en la primera y la segunda edición comparten una descripción del kobold como una criatura con rostro de perro y cuernos, sin dejarse en claro de donde surge la herencia de  dichos elementos, seguramente provenientes de la literatura fantástica. Resultando curioso que en ninguna de la ediciones de D&D se le dibuja de forma tan precisa en relación con la descripción que se brinda, hasta que  en el manual de DCC se nos muestra  un retrato adecuado.  

Los elementos que se mantienen sin cambios a lo largo de diferentes ediciones y editoriales, son la respectiva altura de las criaturas, su fijación con el terreno montañoso, así como el odio jurado que tienen hacia los gnomos. El como se comunican, se mantendría cambiante, siendo al principio el uso de lenguas goblinoides, hasta decidirse por el kobold en la tercera edición.

En cuanto se llega a la tercera edición y debido en gran parte a las noveles y juegos de D&D, se construye un trasfondo para el odio que guardan los kobolds hacia los gnomos. Se plantea que uno de tantos dioses, un tal Kurtulmalk creado por un viejo y poderoso Dragón, fue derrotado por una criatura divina para los gnomos y en el proceso destruyo la ciudad más grande de los kobolds, lo cual llevó a que las criaturas mantuvieran ese odio ancestral contra los gnomos.

Resulta curioso que aunque en la tercera edición se sigue dando una descripción clásica del kobold, se le dibuja por primera vez con la apariencia de lagarto a la que estamos tan acostumbrados en la actualidad.  Es con la 4a edición  donde ya se establece con fuerza una conexión directa entre dragones y kobolds así como se brinda un acceso a la magia y una cierta aspiración a ser tan fuerte como sus lejanos parientes. 

De entro todas las descripciones que llegue a revisar los elementos que en mi opinión vale la pena resaltar sobre la raza al momento de utilizarlos en una campaña y partida, son los siguientes:

-Criaturas que pueden establecer alianzas con otras criaturas como los goblins, pero que guardan un enorme desprecio a todo ser que guarde relación con el mundo de las hadas (gnomos en especial). 

-Los Kobolds son numerosos, también son excelentes mineros y guardan un deseo primordial por expandirse. 

-Un gusto por atacar en grupo grandes, con un mínimo de unos 11 guerreros siempre que tengan una clara ventaja o cuando saben que sus enemigos han activado alguna de sus múltiples trampas. 

-Creación de artefactos o uso de magia a modo de simulación de las habilidades que tienen los dragones, en 5a edición han hecho mucho para hacer que los kobolds sean interesantes, de modo que existen diversas variantes para la raza. Y lo que se me ocurre, es que por grupo de kobolds uno cuente con el cuerno, trompeta o artefacto musical para recrear el sonido del rugido de un dragón. También sería genial que los kobolds se construyeran un artefacto móvil que funcionara a modo de lanzallamas, al fin y al cabo, esos pequeños cobardes se encuentran obsesionados con ser dragones y matar gnomos. 

jueves, 20 de febrero de 2020

La primera campaña por roll20





Un nuevo vídeo con un formato que espero poder ir asentando con mayor facilidad. Gracias por las vistas !!!

miércoles, 19 de febrero de 2020

Leatherface para DnD

Uno de mis psicópatas favoritos a sido por mucho tiempo Leatherface de la serie de filmes "La masacre de Texas", así que hace tiempo me decidí a transportar al personaje a una partida tenebrosa de  D&D, de modo que utilice los concejos sugeridos en una entrada ANTERIOR.

Quise que la aventura fuera para un grupo de nivel 5, ya que brinda muchas opciones para la mayoría de las clases de personaje, sin tener que hacerse demasiado engorroso para una partida que sería finalmente un one-shot. Lo siguiente fue encontrar una criatura apropiada para el CR 5 de la party, la criatura elegida fue el  Gladiator (MM. 346), ya que sus stats básicos me parecían perfectos para un hombre grande y tozudo como leatherface. 

Le quite las armas que tenía el Gladiator  y mejor le coloque una puntiaguda sword of sharpness, que ayudo a brindarle letalidad al personaje, ante la amenaza de quedar mutilado por uno de sus brutales ataques o esa fue la teoría, ya que en realidad resulta muy poco común que te salgan dos 20 seguido.


When you attack a creature with this weapon anroll 20 on the attack roll, that target takes an extr14 slashing damage. Then roll another d20If you roll a 20 you lop off one of the target'limbs, with the effect osuch loss determined by the DM.  

De igual forma le integre la opción de realizar un disarming attack , el cual no genera daño y aunque impacte brinda al pj la posibilidad de evitar el efecto negativo. Era importante contar con habilidades que no hicieran daño en caso de que las cosas se estuvieran saliendo demasiado de control, ya que si dos o tres miembros de la familia se llegaban a juntar, me pareció que los personajes iban a carecer de la posibilidad estadística de vencer.  Lo cual se puede justificar por el hecho de que leatherface no siempre busca matar a sus victimas a veces solo quiere atraparlas o namas hacer algo de ejercicio. 


Disarming Attack.Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: the target must make a successful DC 13 Strength saving throw or drop one item it’s holding of the city watch captain’s choice. The item lands up to 10 feet from the target, in a spot selected by the
captain
  

Como si se tratara de un personaje, le brinde a leatherface una bonus action y reaction, cuya importancia radicaba en brindarle movilidad al personaje. Pero centrada en generar un sentimiento de terror o impotencia, ya que con sus habilidades especiales, leatherface podría tomar a un personaje y secuestrarlo sin que el resto del grupo de aventuraros pudiera hacer mucho al respecto. 

BONUS ACTION
-Argggg
Agarra a un único pj y le hace graple sin tener que hacer tirada o nada...salvación 20 STR para liberarse del agarre (solo puede estar sujetando a un solo personaje con el uso de esta habilidad).
REACTION
-uuUUHg
Se mueve a donde se le antoje 60 pies , cualquier ataque que reciba debido a reacciones o ataques de oportunidad de los personajes sufren una reducción de 5 al daño

Es cierto que los nombres no son nada llamativos, pero bueno, sobre ese apartado no les puse demasiada imaginación. Mientras con las acciones legendarias (de masacre o como sea), creo que el título sobresale. 


MASSACRE ACTION -al final del turno de otro pj
turn 1-DIE
Haces tres ataques con la SWORD OF SHARPNESS
turn 2-SLEEP
Deja noqueado a un pj por 1d4 turnos con un golpe realizado con la frente, sin generar daño. 
turn 3-COME HERE
Solo se puede si tiene a un pj Grapple..lo toma, sufre daño por los oportunity attacks y desparece...esconde al PJ en algún lugar de la granja...y al día siguiente estará listo para seguir atacando. Si los oprtunity attacks o reactions logran reducir HP de leatherface a 0, la criatura muere un minuto después de ocultar al PJ secuestrado. 
Las acciones legendarias, funcionan igual que las de criaturas de un CR superior, con la diferencia de que cada acción legendaria incluye el turno de combate en el cual puede utilizarse, ademas de que esta acción especial solo puede activarse una vez por turno. Las acciones creadas mantuvieron la intención de generar un sentimiento de impotencia, ante una party que en condiciones normales tendría que salir victoriosa luego de la segunda ronda. 

El resultado

La puesta en escena de la presente criatura, tuvo excelentes resultados, debido en especial por las acciones legendarias del turno 2 y 3. El hecho de que de forma automática dejara durmiendo a un personaje, para luego esconder a otro en su casa llena de cadáveres, sirvió para generar un sentimiento de sorpresa y premura muy fuerte en el grupo de aventureros.

Por el lado negativo, leatherface casi no llega al turno 3, porque aunque estaba bien cargado de habilidades especiales, esto no cambiaba el hecho de recibir 12 ataques de parte de los pjs. Por simple suerte, la criatura logro aguantar y brindar la sorprendente acción del secuestro en la ronda 3 del combate.

En general me siento satisfecho con el experimento y creo que realizare otros a futuro, para cerrar les brindo todo los detalles del personaje de corrido. 



Medium humanoidArmor Class 17 (scale mail)Hit Points 91 (14d8 + 28)Speed 30 ft.STR      DEX     CON      INT        WIS    CHA13 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1)Skills Perception +4, Stealth +5Senses passive Perception 14
Challenge 4 (450 XP)
Iniciativa +5
ACTIONS

Multiattack. The city watch captain makes two rapier attacks
and one dagger attack. The captain can substitute a disarming
attack for one rapier attack.

SWORD OF SHARPNESS 
Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft, one target.Hit: 6 (1d6 + 3) piercing damage.
When you attack a creature with this weapon anroll 20 on the attack roll, that target takes an extr
14 slashing damage. Then roll another d20If you roll a 20 you lop off one of the target'limbs, with the effect osuch loss determined by the DM.  

DaggerMelee or Ranged Weapon Attack:+5 to hit, reach 5 ft. or range 20/60
ft., one target. 
Hit: 5 (1d4 + 3) piercing damage.

Light CrossbowRanged Weapon Attack: +5 to hit, range 80/320 ft., one target.Hit: 7 (1d8 + 3) piercingdamage.

Disarming Attack.Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: the target must make a successful DC 13 Strength saving throw or drop one item it’s holding of the city watch captain’s choice. The item lands up to 10 feet from the target, in a spot selected by the
captain
  
BONUS ACTION
-Argggg
Agarra a un único pj y le hace graple sin tener que hacer tirada o nada...salvación 20 STR para liberarse del agarre (solo puede estar sujetando a un solo personaje con el uso de esta habilidad).
REACTION
-uuUUHg
Se mueve a donde se le antoje 60 pies , cualquier ataque que reciba debido a reacciones o ataques de oportunidad de los personajes sufren una reducción de 5 al daño
MASSACRE ACTION -al final del turno de otro pj
turn 1-DIE
Haces tres ataques con la SWORD OF SHARPNESS
turn 2-SLEEP
Deja noqueado a un pj por 1d4 turnos con un golpe realizado con la frente, sin generar daño. 
turn 3-COME HERE
Solo se puede si tiene a un pj Grapple..lo toma, sufre daño por los oportunity attacks y desparece...esconde al PJ en algún lugar de la granja...y al día siguiente estará listo para seguir atacando. Si los oprtunity attacks o reactions logran reducir HP de leatherface a 0, la criatura muere un minuto después de ocultar al PJ secuestrado. 

lunes, 30 de diciembre de 2019

2 años de campaña por roll20


Luego de mucho tiempo pude terminar con mi grupo de los domingos una campaña épica de D&D. La cual inicio como un one-shot de prueba para jugadores novatos, de locura en locura el grupo fue atravesando la selvas de chult, ravenloft y finalmente el mismo avernus. Al final el grupo de aventureros resulto variado en sus niveles, existiendo quienes formaban parte del grupo desde un osado nivel 5 hasta un psicótico nivel 15.

Creación de una bruja demonio


Mientras a lo largo de la partida, la campaña de roll20, logro sostener 35 hojas de personaje, 15 handouts (hojas de ayuda con información vital para dirigir la partida), 37 páginas utilizadas para colocar mapas de combate, 60 tokens y una pequeña lista musical compuesta de 7 repetitivas piezas.

Stradh no era su mayor problema en Ravenloft


En relación a los temas de la campaña, lo que logro atravesar todo la campaña fue una reflexión final sobre los alcances del poder y los riegos de seguir cierta visión tradicional de las cosas. Lo que quiero decir es que dos personajes, llegaron a crecer en poder e influencia a tal punto que dividieron una región entera en dos facciones, la ambición de los aventureros fue tanta, que toda una ciudad terminó hundida en el plano del avernus.

Avernus es para principiantes, ellos bajaron a Dis


Después siguieron una serie de eventos, relacionados con rescatar el alma de los aventureros, pero al final lo único que origino la necedad de rehacer lo viejo, fue que se desataran los mecanismo que por poco eliminan toda la realidad. De milagro el grupo logro derrotar incluso a las criaturas que en teoría no deberían a ver podido derrotar. Fueron victoriosos y en vez de regresar todo a la normalidad, decidieron vivir cada uno sus vidas por lados diferentes, sin mirar atrás y con el objetivo central de apoyar a quien tuvieran cerca.

La traición que lo cambio todo


Algunos personajes se volvieron en leyendas o fundadores de organizaciones mágicas poderosas con cede en la ciudad de los portales, mientras otros se contentaron con vidas centradas en servir a los demás. Al final todos los aventureros sintieron que ganaron mucho y perdieron otro tanto, pero el ganador definitivo de la campaña, es su servidor.

Lucha final


Desde mi blog agradezco a mi grupo de juego la gran campaña, que de momento, es la mejor de mi vida. El rol puede brindar momentos maravillosos.

No recuerdo y eso que paso hace poco


A los curiosos, les propongo que agarren unos dados o se den sus vueltas por el roll20, jugar rol es un pasatiempo genial.

Matando a un dragón anciano