lunes, 30 de diciembre de 2019

2 años de campaña por roll20


Luego de mucho tiempo pude terminar con mi grupo de los domingos una campaña épica de D&D. La cual inicio como un one-shot de prueba para jugadores novatos, de locura en locura el grupo fue atravesando la selvas de chult, ravenloft y finalmente el mismo avernus. Al final el grupo de aventureros resulto variado en sus niveles, existiendo quienes formaban parte del grupo desde un osado nivel 5 hasta un psicótico nivel 15.

Creación de una bruja demonio


Mientras a lo largo de la partida, la campaña de roll20, logro sostener 35 hojas de personaje, 15 handouts (hojas de ayuda con información vital para dirigir la partida), 37 páginas utilizadas para colocar mapas de combate, 60 tokens y una pequeña lista musical compuesta de 7 repetitivas piezas.

Stradh no era su mayor problema en Ravenloft


En relación a los temas de la campaña, lo que logro atravesar todo la campaña fue una reflexión final sobre los alcances del poder y los riegos de seguir cierta visión tradicional de las cosas. Lo que quiero decir es que dos personajes, llegaron a crecer en poder e influencia a tal punto que dividieron una región entera en dos facciones, la ambición de los aventureros fue tanta, que toda una ciudad terminó hundida en el plano del avernus.

Avernus es para principiantes, ellos bajaron a Dis


Después siguieron una serie de eventos, relacionados con rescatar el alma de los aventureros, pero al final lo único que origino la necedad de rehacer lo viejo, fue que se desataran los mecanismo que por poco eliminan toda la realidad. De milagro el grupo logro derrotar incluso a las criaturas que en teoría no deberían a ver podido derrotar. Fueron victoriosos y en vez de regresar todo a la normalidad, decidieron vivir cada uno sus vidas por lados diferentes, sin mirar atrás y con el objetivo central de apoyar a quien tuvieran cerca.

La traición que lo cambio todo


Algunos personajes se volvieron en leyendas o fundadores de organizaciones mágicas poderosas con cede en la ciudad de los portales, mientras otros se contentaron con vidas centradas en servir a los demás. Al final todos los aventureros sintieron que ganaron mucho y perdieron otro tanto, pero el ganador definitivo de la campaña, es su servidor.

Lucha final


Desde mi blog agradezco a mi grupo de juego la gran campaña, que de momento, es la mejor de mi vida. El rol puede brindar momentos maravillosos.

No recuerdo y eso que paso hace poco


A los curiosos, les propongo que agarren unos dados o se den sus vueltas por el roll20, jugar rol es un pasatiempo genial.

Matando a un dragón anciano 



lunes, 2 de diciembre de 2019

EL MEJOR tip para crear bestias en DnD 5a



Saludos roleros, hace unas semanas puede ver el vídeo que se encuentra en la parte superior de esta entrada, proviene del canal de youtube del diseñador de videojuegos y de juegos de rol Matthew Colville, de antemano les comento que el canal se encuentra infestado con vídeos de tips para narradores interesados en la fantasía medieval. 

De todos los diferentes vídeo que a realizado Colville, el que tiene el título de "Action Oriented Monsters" , es uno de mis preferidos ya que brinda concejos sobre diseño de criaturas muy interesante, vale la  pena que cualquier rolero que entienda un poco de ingles, lo puedan ver con tranquilidad.



El vídeo se centra en hacer que los enemigos en 5a edición de D&D, obtengan un personalidad más definida y conviertan el combate en una experiencia dinámica y cambiante. Esto lo logra Colville, al proponer que las acciones de antagonistas importantes se definan según el turno de combate.

 De hecho, se propone que los villanos de importancia solo tengan 3 o 4 acciones de turno en total, ya que en D&D son raros los combates que pasan de ese número de turnos, en especial cuando se trata de batallas en donde el grupo de jugadores se confronta con una sola criatura. De forma independiente al desafió de la criatura, el hecho de que los personajes tengan más acciones por turno que su enemigo, ponen la balanza claramente en favor del grupo de aventureros.

Con la intención de romper esa ventaja que tienen el grupo de aventureros y poner algo de color a los combates, que con el tiempo llegan a sentirse repetitivos. Colville propone el uso de las acciones de Villano, las cuales tienen un funcionamiento similar a las acciones Legendarias. Con la gran diferencia de que una acción de Villano se activa en relación al turno  de combate y se relaciona de forma directa con el trasfondo de la criatura, mientras busca afectar el combate de forma ascendente.

Eso de afectar el combate de forma ascendente, se refiere a la intención de hacer que las acciones de Villano, vallan subiendo su importancia en relación al turno del combate. De modo que en el primer turno la acción de villano se puede centrar en afectar el movimiento, invocar alguna criatura de un desafió inferior al del grupo o generar un daño menor a 6 de forma automática. Mientras en el segundo turno, la acción puede hacer que el terreno cambie de forma importante o que los ayudantes del villano ataque con ventaja. Siendo finalmente en el 3 o 4 turno, en donde se propone generar un efecto impactante, como hacer que aparezca una criatura inferior por personaje, recuperar la mitad de la vida a la pandilla del villano o explotar al granuja y generar un daño significativo en el área de combate. 

Lo importante de las acciones de Villano, es que se activan en relación al turno lo cual hace que el grupo se sienta nervioso pero al mismo tiempo emocionado ante un combate que turno a turno va cambiando. Se podría decir que lo mismo generan los efectos de guarida o lair que poseen ciertas criaturas con desafió superior al 10, pero lo genial de las acciones de villano es que se pueden ajustar para ser usadas por criaturas con un desafió de nivel 1. 

Me parece que la propuesta es innovadora  y para dejar en claro mi punto de vista sobre este concejo, les voy a proponer tres criaturas haciendo uso de acciones de villano, en la próxima entrada. Saludos !!!!!!

lunes, 25 de noviembre de 2019

Una horrible reseña del creador de Dungeon World



Les invito a revisar la reseña y compartir su opinión al respecto por todos los medios posible, porque el creador de Adam Kobold me parece que ayuda a dejar en claro las diferencias que existen entre los roleros afines al estilo de juego de la OSR y aquellos interesados en sistemas relacionados con Apocalypse World.

La diferencia principal poco tiene que ver con temas políticos, como algunos quieren hacer creer. Lo que en verdad separa a varios grupos de roleros, se relaciona con la importancia que deben tener las reglas.

Esa obsesión exagerada con las reglas, la va sacando Adam Kobold como plumas de pavoreal a lo largo de toda la reseña de The Ultraviolet Grasslands (UVG), el cual es un juego que desea centrarse casi por completo en su ambientación y apenas dar algo de espacio a reglas que según el estilo OSR, se van a ir adaptando según exija la dinámica de la mesa de juego.

Al creador de Dungeon World le enfurece que las reglas del título sean ambiguas y no vallan al punto, pero si el punto o sentido del título es mostrar un mundo cómico y bizarro a los jugadores, las reglas tan solo llegan a ser un elemento que se incluye por mera tradición. 

Como Adam, igual pienso que UVG cuenta con diferentes fallas y al menos en mi opinión personal, no llega a plantear un universo que sea tan particular y en verdad parece a ver cautivado al público por su presentación antes que por otra cosa. Sin embargo ver la reseña del señor Kobold me genera una enorme angustia, sentir la desesperación que le genera la existencia de "reglas mal elaboradas".

Para quienes disfrutamos de las docenas de títulos variados y bizarros que ofrece la escena indie de la OSR, el toparse con elementos que son ajenos a nuestro interés en un modulo, no niega o impide el disfrute del mismo, cualquier idea, regla, sistema o propuesta se puede adaptar a las necesidades de un master con algo de experiencia, ese es el chiste de toda la escena. 

UVG tiene varias fallas e ignoro si alguna vez llegue a utilizarlo, pero al menos logró inspirar una de las peores reseñas que e visto en mi vida...y bueno...eso es algo. Supongo. 

miércoles, 6 de noviembre de 2019

El príncipe demonio que prefiero...

De los príncipes demonio que Wizards nos presento en el modulo "Out of the abyss" , el que de inmediato capturo mi atención y se mantiene como uno de mis antagonistas favoritas, sería el ser mitad gárgola, mitad profundo. El único y más grande señor de los engaños y las mentiras 
Fraz-Urb´luu.



El príncipe de las mentiras cuenta con su propia enrevesada historia en relación con el mundo de los Reinos Olvidados, en donde se encuentran incluidas las clásicas conspiraciones y conflictos eternos originados por la guerra entre diablos y demonios que existe en los nueve círculos del Avernus (una de las realidades externas,  ligada al alineamiento malvado). Pero bueno, voy a dejar de lado la historia concreta de la criatura, por lo extensa y absurda que llega a resultar.

No es la biografía de Fraz-Urb´luu lo que me hizo encariñarme con el personaje, el interés en el príncipe demonio proviene de sus métodos para crecer en poder e influencia. Así como en el tipo de aliados que le rodean y permiten intervenir en la realidad concreta en la cual se encuentren aventurándose tus jugadores. 

El señor de las mentiras, explota de lo lindo a Rakshasas y Mimics por igual. La idea reside en posicionar a sus aliados en puestos claves de gobierno, administración o de importancia , intentando que se comporten de forma idéntica a los pnjs que reemplazaron o que de hecho pudieron crear. Un buen seguidor del señor de las mentiras, podría incluso traicionar a uno de sus camaradas y revelar su verdadera apariencia con la finalidad de parecer un sujeto sabio y de confianza.

Lo valioso de las maniobras que puede generar el príncipe de las mentiras reside en su habilidad para afectar la percepción de los jugadores, de modo que se encuentren dudando de forma constante sobre todo lo que perciben, los pnjs que van conociendo o el sentido de la campaña. Los elementos descritos hacen que resulte muy interesante manejar al demonio como un antagonista principal, al cual no resulta necesario derrotar en un combate final, para "vencer" a Fraz-Urb´luu, los personajes tienen que deshilar la madeja de sus mentiras, mientras más verdades sean reveladas, la influencia de la criatura ira descendiendo. 

Me imagino con facilidad, toda la serie de conflictos y conspiraciones que se podrían generar en una campaña que suceda en alguna ciudad  en donde los jefes de las 4 casas nobles principales ya han sido sustituidos por Rakshsasas y los pnjs se ven obligados a trabajar con viejos enemigos (cultistas o bandidos)  para llegar a revelar la verdad.


sábado, 2 de noviembre de 2019

La ambientación define las reglas



Existen muchas reglas en la 5a edición de D&D que no tomo en cuenta y esto casi siempre sucede porque me encuentro roleando en la ambientación oficial  o sea,  la mayoría de las partidas que narro acontecen en los Reinos Olvidados y guardan una relación con los módulos más modernos y recientes (Out of the Abyss, Tomb of Annhilation o Descent into Avernus).

En mi visión, el hecho de que las aventuras que realizo se encuentre sucediendo en un mondo tan caótico, dotado de poca coherencia interna y con una abundancia de amenazas mágicas, me hace restarle mucha importancia a una gran cantidad de reglas, si no es que la ignoro por completo.

Por ejemplo entre las reglas que no existen en Reinos Olvidados, se encuentra el conteo de flechas, peso, cobertura y la resistencia contra los tres tipos de daños físicos (perforante, cortante y aplastante). El que ignore la resistencia a los daños físicos no es algo estandarizado y empiezo a olvidarme de esta regla cuando los personajes llegan al tercer nivel, ya que para entonces  los usuarios mágicos se queden usando cantrips y el resto termina por encontrar con algún armamento +1 , por otro lado las criaturas que se vallan encontrando van hacer daños elementales en su gran mayoría, entonces no viene mucho al cuento ciertas reglas.

De igual forma me suelo olvidar de la concentración y cobertura porque son demasiado pocas las situaciones tácticas en donde es posible utilizarlas. En especial concentración, cuando el mago se encuentra rodeado, es porque el TPK resulta inminente.  

Lo mismo sucede con la sorpresa, excepto cuando se juega en Ravenloft, en donde el ambiente sombrío y opresivo, exige que los jugadores se sientan constantemente acechados y a la defensiva. En ese demiplano, el enemigo viene desde la tierra, el cielo, los árboles, el viento o la simple neblina. De modo que usar reglas como la sorpresa e incluso elementos opcionales como la locura, son muy recomendables.

Lo mismo me pasa con el exhausto, el cual no suelo aplicar al jugar en Reinos Olvidados, porque siempre existe oro, magia y pueblos por doquier. Con la excepción de un viaje acelerado hacia el Avernus, en donde la comida se convierte de inmediato en cenizas, el calor resulta insoportable y perderse resulta inevitable ya que las reglas de la distancia y el tiempo no pesan en dicho plano.

En mi opinión, el mundo es el que debe dictar las reglas que se van utilizar. Quita todo lo que sobra o distrae. 

miércoles, 25 de septiembre de 2019

"Oaks Mall" a la venta en la DMG

Pues eso roleros, ya pude sacar a la venta este modulo y si me encuentro muy interesado en promocionarlo, se debe a la cantidad de trabajo y aprendizaje que me llevó el poder construir esta aventuras, fueron meses de tortura y aun siento que muchas cosas se pudieron mejorar...pero lo bueno de la Dungeon Master Guild es que  se puede seguir actualizando el archivo de modo que resulta posible colocar versiones mejoradas de la misma aventura, una situación que puede resultar chocante como cliente, pero que brinda un cierto alivio como editor...el saber que siempre puedes regresar e ir corrigiendo errores del pasado.

Bueno, como sea. Aquí esta el enlace, revisen la aventura con la opción de Vista Previa y corran la voz. Gracias por el apoyo, saludotesss!!








lunes, 23 de septiembre de 2019

D&D 5a pero con un estilo OSR


Saludos, la imagen es la portada de mi ultimo que dentro de poco va estar a la venta en la página https://www.dmsguild.com/, ojala les llame la atención y lo adquieran. La aventura lo que busca es trasmitir parte de la emoción y lecciones de la OSR a la escena de 5a edición, es posible que existan varias personas que piensen ambos estilo de juego no combinan, pero e llegado a narrar una gran cantidad de partidas con reglas de 5a edición y diversos módulos provenientes de Dungeon Crawl Classics y Lamentations of the Flame Princess.

Se puede pasar un buen rato usando las reglas mortales o un tanto más gonzo que manejan los diferentes manuales de la OSR, pero si combinas ciertos elementos puedes llegar a experimentar partidas muy interesantes usando las reglas de 5a edición, en mi opinión funcionan muy bien y brindan una experiencia muy diferente a la de los módulos oficiales de Wizards.

En la partida que voy a publicar, titulada “Oaks Mall” al grupo de aventureros se les brinda una serie de conexiones con el mundo oficial de Reinos Olvidados o realidades similares, que los lleven a un demiplano inspirado en los 80´s. Y tendrán que recorrer lo que es un calabozo moderno, con esto me refiero, a un centro comercial encantado.

A diferencia de varias aventuras en la OSR, en el caso de Oaks Mall no se cuentan con múltiples formas de matar personajes de forma inmediata, ya que elaborar un personaje nuevo de 5a edición es un proceso engorroso, que se va complicando según los personajes suben de nivel. Lo que intento atraer de otras fuentes dungeoneras, es el aspecto modular, random y alocado de muchos módulos que e tenido la oportunidad de disfrutar.  

Tengo algo de nervios, ya que temo el modulo pueda resultar demasiado alocado para los gustos de masters de la 5a edición, pero  bueno, de a pocos tendré que observar las reacciones de las personas a las que les interesa la aventura, que ojala sean muchas.