martes, 24 de marzo de 2020

domingo, 8 de marzo de 2020

Revisando a los Kobolds D&D

Como tengo ganas de realizar unos cuantos cambios a los kobolds  me puse a revisar las diferentes ediciones de D&D para ver como a evolucionado esa especie de cobardes, enanos, montoneros. 

La versión DCC

Pude observar que en la primera y la segunda edición comparten una descripción del kobold como una criatura con rostro de perro y cuernos, sin dejarse en claro de donde surge la herencia de  dichos elementos, seguramente provenientes de la literatura fantástica. Resultando curioso que en ninguna de la ediciones de D&D se le dibuja de forma tan precisa en relación con la descripción que se brinda, hasta que  en el manual de DCC se nos muestra  un retrato adecuado.  

Los elementos que se mantienen sin cambios a lo largo de diferentes ediciones y editoriales, son la respectiva altura de las criaturas, su fijación con el terreno montañoso, así como el odio jurado que tienen hacia los gnomos. El como se comunican, se mantendría cambiante, siendo al principio el uso de lenguas goblinoides, hasta decidirse por el kobold en la tercera edición.

En cuanto se llega a la tercera edición y debido en gran parte a las noveles y juegos de D&D, se construye un trasfondo para el odio que guardan los kobolds hacia los gnomos. Se plantea que uno de tantos dioses, un tal Kurtulmalk creado por un viejo y poderoso Dragón, fue derrotado por una criatura divina para los gnomos y en el proceso destruyo la ciudad más grande de los kobolds, lo cual llevó a que las criaturas mantuvieran ese odio ancestral contra los gnomos.

Resulta curioso que aunque en la tercera edición se sigue dando una descripción clásica del kobold, se le dibuja por primera vez con la apariencia de lagarto a la que estamos tan acostumbrados en la actualidad.  Es con la 4a edición  donde ya se establece con fuerza una conexión directa entre dragones y kobolds así como se brinda un acceso a la magia y una cierta aspiración a ser tan fuerte como sus lejanos parientes. 

De entro todas las descripciones que llegue a revisar los elementos que en mi opinión vale la pena resaltar sobre la raza al momento de utilizarlos en una campaña y partida, son los siguientes:

-Criaturas que pueden establecer alianzas con otras criaturas como los goblins, pero que guardan un enorme desprecio a todo ser que guarde relación con el mundo de las hadas (gnomos en especial). 

-Los Kobolds son numerosos, también son excelentes mineros y guardan un deseo primordial por expandirse. 

-Un gusto por atacar en grupo grandes, con un mínimo de unos 11 guerreros siempre que tengan una clara ventaja o cuando saben que sus enemigos han activado alguna de sus múltiples trampas. 

-Creación de artefactos o uso de magia a modo de simulación de las habilidades que tienen los dragones, en 5a edición han hecho mucho para hacer que los kobolds sean interesantes, de modo que existen diversas variantes para la raza. Y lo que se me ocurre, es que por grupo de kobolds uno cuente con el cuerno, trompeta o artefacto musical para recrear el sonido del rugido de un dragón. También sería genial que los kobolds se construyeran un artefacto móvil que funcionara a modo de lanzallamas, al fin y al cabo, esos pequeños cobardes se encuentran obsesionados con ser dragones y matar gnomos. 

jueves, 20 de febrero de 2020

La primera campaña por roll20





Un nuevo vídeo con un formato que espero poder ir asentando con mayor facilidad. Gracias por las vistas !!!

miércoles, 19 de febrero de 2020

Leatherface para DnD

Uno de mis psicópatas favoritos a sido por mucho tiempo Leatherface de la serie de filmes "La masacre de Texas", así que hace tiempo me decidí a transportar al personaje a una partida tenebrosa de  D&D, de modo que utilice los concejos sugeridos en una entrada ANTERIOR.

Quise que la aventura fuera para un grupo de nivel 5, ya que brinda muchas opciones para la mayoría de las clases de personaje, sin tener que hacerse demasiado engorroso para una partida que sería finalmente un one-shot. Lo siguiente fue encontrar una criatura apropiada para el CR 5 de la party, la criatura elegida fue el  Gladiator (MM. 346), ya que sus stats básicos me parecían perfectos para un hombre grande y tozudo como leatherface. 

Le quite las armas que tenía el Gladiator  y mejor le coloque una puntiaguda sword of sharpness, que ayudo a brindarle letalidad al personaje, ante la amenaza de quedar mutilado por uno de sus brutales ataques o esa fue la teoría, ya que en realidad resulta muy poco común que te salgan dos 20 seguido.


When you attack a creature with this weapon anroll 20 on the attack roll, that target takes an extr14 slashing damage. Then roll another d20If you roll a 20 you lop off one of the target'limbs, with the effect osuch loss determined by the DM.  

De igual forma le integre la opción de realizar un disarming attack , el cual no genera daño y aunque impacte brinda al pj la posibilidad de evitar el efecto negativo. Era importante contar con habilidades que no hicieran daño en caso de que las cosas se estuvieran saliendo demasiado de control, ya que si dos o tres miembros de la familia se llegaban a juntar, me pareció que los personajes iban a carecer de la posibilidad estadística de vencer.  Lo cual se puede justificar por el hecho de que leatherface no siempre busca matar a sus victimas a veces solo quiere atraparlas o namas hacer algo de ejercicio. 


Disarming Attack.Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: the target must make a successful DC 13 Strength saving throw or drop one item it’s holding of the city watch captain’s choice. The item lands up to 10 feet from the target, in a spot selected by the
captain
  

Como si se tratara de un personaje, le brinde a leatherface una bonus action y reaction, cuya importancia radicaba en brindarle movilidad al personaje. Pero centrada en generar un sentimiento de terror o impotencia, ya que con sus habilidades especiales, leatherface podría tomar a un personaje y secuestrarlo sin que el resto del grupo de aventuraros pudiera hacer mucho al respecto. 

BONUS ACTION
-Argggg
Agarra a un único pj y le hace graple sin tener que hacer tirada o nada...salvación 20 STR para liberarse del agarre (solo puede estar sujetando a un solo personaje con el uso de esta habilidad).
REACTION
-uuUUHg
Se mueve a donde se le antoje 60 pies , cualquier ataque que reciba debido a reacciones o ataques de oportunidad de los personajes sufren una reducción de 5 al daño

Es cierto que los nombres no son nada llamativos, pero bueno, sobre ese apartado no les puse demasiada imaginación. Mientras con las acciones legendarias (de masacre o como sea), creo que el título sobresale. 


MASSACRE ACTION -al final del turno de otro pj
turn 1-DIE
Haces tres ataques con la SWORD OF SHARPNESS
turn 2-SLEEP
Deja noqueado a un pj por 1d4 turnos con un golpe realizado con la frente, sin generar daño. 
turn 3-COME HERE
Solo se puede si tiene a un pj Grapple..lo toma, sufre daño por los oportunity attacks y desparece...esconde al PJ en algún lugar de la granja...y al día siguiente estará listo para seguir atacando. Si los oprtunity attacks o reactions logran reducir HP de leatherface a 0, la criatura muere un minuto después de ocultar al PJ secuestrado. 
Las acciones legendarias, funcionan igual que las de criaturas de un CR superior, con la diferencia de que cada acción legendaria incluye el turno de combate en el cual puede utilizarse, ademas de que esta acción especial solo puede activarse una vez por turno. Las acciones creadas mantuvieron la intención de generar un sentimiento de impotencia, ante una party que en condiciones normales tendría que salir victoriosa luego de la segunda ronda. 

El resultado

La puesta en escena de la presente criatura, tuvo excelentes resultados, debido en especial por las acciones legendarias del turno 2 y 3. El hecho de que de forma automática dejara durmiendo a un personaje, para luego esconder a otro en su casa llena de cadáveres, sirvió para generar un sentimiento de sorpresa y premura muy fuerte en el grupo de aventureros.

Por el lado negativo, leatherface casi no llega al turno 3, porque aunque estaba bien cargado de habilidades especiales, esto no cambiaba el hecho de recibir 12 ataques de parte de los pjs. Por simple suerte, la criatura logro aguantar y brindar la sorprendente acción del secuestro en la ronda 3 del combate.

En general me siento satisfecho con el experimento y creo que realizare otros a futuro, para cerrar les brindo todo los detalles del personaje de corrido. 



Medium humanoidArmor Class 17 (scale mail)Hit Points 91 (14d8 + 28)Speed 30 ft.STR      DEX     CON      INT        WIS    CHA13 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1)Skills Perception +4, Stealth +5Senses passive Perception 14
Challenge 4 (450 XP)
Iniciativa +5
ACTIONS

Multiattack. The city watch captain makes two rapier attacks
and one dagger attack. The captain can substitute a disarming
attack for one rapier attack.

SWORD OF SHARPNESS 
Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft, one target.Hit: 6 (1d6 + 3) piercing damage.
When you attack a creature with this weapon anroll 20 on the attack roll, that target takes an extr
14 slashing damage. Then roll another d20If you roll a 20 you lop off one of the target'limbs, with the effect osuch loss determined by the DM.  

DaggerMelee or Ranged Weapon Attack:+5 to hit, reach 5 ft. or range 20/60
ft., one target. 
Hit: 5 (1d4 + 3) piercing damage.

Light CrossbowRanged Weapon Attack: +5 to hit, range 80/320 ft., one target.Hit: 7 (1d8 + 3) piercingdamage.

Disarming Attack.Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: the target must make a successful DC 13 Strength saving throw or drop one item it’s holding of the city watch captain’s choice. The item lands up to 10 feet from the target, in a spot selected by the
captain
  
BONUS ACTION
-Argggg
Agarra a un único pj y le hace graple sin tener que hacer tirada o nada...salvación 20 STR para liberarse del agarre (solo puede estar sujetando a un solo personaje con el uso de esta habilidad).
REACTION
-uuUUHg
Se mueve a donde se le antoje 60 pies , cualquier ataque que reciba debido a reacciones o ataques de oportunidad de los personajes sufren una reducción de 5 al daño
MASSACRE ACTION -al final del turno de otro pj
turn 1-DIE
Haces tres ataques con la SWORD OF SHARPNESS
turn 2-SLEEP
Deja noqueado a un pj por 1d4 turnos con un golpe realizado con la frente, sin generar daño. 
turn 3-COME HERE
Solo se puede si tiene a un pj Grapple..lo toma, sufre daño por los oportunity attacks y desparece...esconde al PJ en algún lugar de la granja...y al día siguiente estará listo para seguir atacando. Si los oprtunity attacks o reactions logran reducir HP de leatherface a 0, la criatura muere un minuto después de ocultar al PJ secuestrado. 

lunes, 30 de diciembre de 2019

2 años de campaña por roll20


Luego de mucho tiempo pude terminar con mi grupo de los domingos una campaña épica de D&D. La cual inicio como un one-shot de prueba para jugadores novatos, de locura en locura el grupo fue atravesando la selvas de chult, ravenloft y finalmente el mismo avernus. Al final el grupo de aventureros resulto variado en sus niveles, existiendo quienes formaban parte del grupo desde un osado nivel 5 hasta un psicótico nivel 15.

Creación de una bruja demonio


Mientras a lo largo de la partida, la campaña de roll20, logro sostener 35 hojas de personaje, 15 handouts (hojas de ayuda con información vital para dirigir la partida), 37 páginas utilizadas para colocar mapas de combate, 60 tokens y una pequeña lista musical compuesta de 7 repetitivas piezas.

Stradh no era su mayor problema en Ravenloft


En relación a los temas de la campaña, lo que logro atravesar todo la campaña fue una reflexión final sobre los alcances del poder y los riegos de seguir cierta visión tradicional de las cosas. Lo que quiero decir es que dos personajes, llegaron a crecer en poder e influencia a tal punto que dividieron una región entera en dos facciones, la ambición de los aventureros fue tanta, que toda una ciudad terminó hundida en el plano del avernus.

Avernus es para principiantes, ellos bajaron a Dis


Después siguieron una serie de eventos, relacionados con rescatar el alma de los aventureros, pero al final lo único que origino la necedad de rehacer lo viejo, fue que se desataran los mecanismo que por poco eliminan toda la realidad. De milagro el grupo logro derrotar incluso a las criaturas que en teoría no deberían a ver podido derrotar. Fueron victoriosos y en vez de regresar todo a la normalidad, decidieron vivir cada uno sus vidas por lados diferentes, sin mirar atrás y con el objetivo central de apoyar a quien tuvieran cerca.

La traición que lo cambio todo


Algunos personajes se volvieron en leyendas o fundadores de organizaciones mágicas poderosas con cede en la ciudad de los portales, mientras otros se contentaron con vidas centradas en servir a los demás. Al final todos los aventureros sintieron que ganaron mucho y perdieron otro tanto, pero el ganador definitivo de la campaña, es su servidor.

Lucha final


Desde mi blog agradezco a mi grupo de juego la gran campaña, que de momento, es la mejor de mi vida. El rol puede brindar momentos maravillosos.

No recuerdo y eso que paso hace poco


A los curiosos, les propongo que agarren unos dados o se den sus vueltas por el roll20, jugar rol es un pasatiempo genial.

Matando a un dragón anciano 



lunes, 2 de diciembre de 2019

EL MEJOR tip para crear bestias en DnD 5a



Saludos roleros, hace unas semanas puede ver el vídeo que se encuentra en la parte superior de esta entrada, proviene del canal de youtube del diseñador de videojuegos y de juegos de rol Matthew Colville, de antemano les comento que el canal se encuentra infestado con vídeos de tips para narradores interesados en la fantasía medieval. 

De todos los diferentes vídeo que a realizado Colville, el que tiene el título de "Action Oriented Monsters" , es uno de mis preferidos ya que brinda concejos sobre diseño de criaturas muy interesante, vale la  pena que cualquier rolero que entienda un poco de ingles, lo puedan ver con tranquilidad.



El vídeo se centra en hacer que los enemigos en 5a edición de D&D, obtengan un personalidad más definida y conviertan el combate en una experiencia dinámica y cambiante. Esto lo logra Colville, al proponer que las acciones de antagonistas importantes se definan según el turno de combate.

 De hecho, se propone que los villanos de importancia solo tengan 3 o 4 acciones de turno en total, ya que en D&D son raros los combates que pasan de ese número de turnos, en especial cuando se trata de batallas en donde el grupo de jugadores se confronta con una sola criatura. De forma independiente al desafió de la criatura, el hecho de que los personajes tengan más acciones por turno que su enemigo, ponen la balanza claramente en favor del grupo de aventureros.

Con la intención de romper esa ventaja que tienen el grupo de aventureros y poner algo de color a los combates, que con el tiempo llegan a sentirse repetitivos. Colville propone el uso de las acciones de Villano, las cuales tienen un funcionamiento similar a las acciones Legendarias. Con la gran diferencia de que una acción de Villano se activa en relación al turno  de combate y se relaciona de forma directa con el trasfondo de la criatura, mientras busca afectar el combate de forma ascendente.

Eso de afectar el combate de forma ascendente, se refiere a la intención de hacer que las acciones de Villano, vallan subiendo su importancia en relación al turno del combate. De modo que en el primer turno la acción de villano se puede centrar en afectar el movimiento, invocar alguna criatura de un desafió inferior al del grupo o generar un daño menor a 6 de forma automática. Mientras en el segundo turno, la acción puede hacer que el terreno cambie de forma importante o que los ayudantes del villano ataque con ventaja. Siendo finalmente en el 3 o 4 turno, en donde se propone generar un efecto impactante, como hacer que aparezca una criatura inferior por personaje, recuperar la mitad de la vida a la pandilla del villano o explotar al granuja y generar un daño significativo en el área de combate. 

Lo importante de las acciones de Villano, es que se activan en relación al turno lo cual hace que el grupo se sienta nervioso pero al mismo tiempo emocionado ante un combate que turno a turno va cambiando. Se podría decir que lo mismo generan los efectos de guarida o lair que poseen ciertas criaturas con desafió superior al 10, pero lo genial de las acciones de villano es que se pueden ajustar para ser usadas por criaturas con un desafió de nivel 1. 

Me parece que la propuesta es innovadora  y para dejar en claro mi punto de vista sobre este concejo, les voy a proponer tres criaturas haciendo uso de acciones de villano, en la próxima entrada. Saludos !!!!!!

lunes, 25 de noviembre de 2019

Una horrible reseña del creador de Dungeon World



Les invito a revisar la reseña y compartir su opinión al respecto por todos los medios posible, porque el creador de Adam Kobold me parece que ayuda a dejar en claro las diferencias que existen entre los roleros afines al estilo de juego de la OSR y aquellos interesados en sistemas relacionados con Apocalypse World.

La diferencia principal poco tiene que ver con temas políticos, como algunos quieren hacer creer. Lo que en verdad separa a varios grupos de roleros, se relaciona con la importancia que deben tener las reglas.

Esa obsesión exagerada con las reglas, la va sacando Adam Kobold como plumas de pavoreal a lo largo de toda la reseña de The Ultraviolet Grasslands (UVG), el cual es un juego que desea centrarse casi por completo en su ambientación y apenas dar algo de espacio a reglas que según el estilo OSR, se van a ir adaptando según exija la dinámica de la mesa de juego.

Al creador de Dungeon World le enfurece que las reglas del título sean ambiguas y no vallan al punto, pero si el punto o sentido del título es mostrar un mundo cómico y bizarro a los jugadores, las reglas tan solo llegan a ser un elemento que se incluye por mera tradición. 

Como Adam, igual pienso que UVG cuenta con diferentes fallas y al menos en mi opinión personal, no llega a plantear un universo que sea tan particular y en verdad parece a ver cautivado al público por su presentación antes que por otra cosa. Sin embargo ver la reseña del señor Kobold me genera una enorme angustia, sentir la desesperación que le genera la existencia de "reglas mal elaboradas".

Para quienes disfrutamos de las docenas de títulos variados y bizarros que ofrece la escena indie de la OSR, el toparse con elementos que son ajenos a nuestro interés en un modulo, no niega o impide el disfrute del mismo, cualquier idea, regla, sistema o propuesta se puede adaptar a las necesidades de un master con algo de experiencia, ese es el chiste de toda la escena. 

UVG tiene varias fallas e ignoro si alguna vez llegue a utilizarlo, pero al menos logró inspirar una de las peores reseñas que e visto en mi vida...y bueno...eso es algo. Supongo.