lunes, 24 de enero de 2022

The Haunted Almanac RESEÑA



 The Haunted Almanac es un modulo que recopila aventuras, ideas y ambientaciones desarrolladas por Nate Treme, la verdad es que no se nada del diseñador, pero el tipo de contenido que nos presenta se relaciona muy de cerca con la escena de la OSR por ser ideas practicas, breves y raras. Y aunque la mitad del contenido en el modulo no me llama la atención o le considero demasiado genérico, tiene mucho material que con seguridad voy a utilizar en futuras partidas. 

Entre el contenido que cautivó mi atención se encuentran las reglas de un juego simple basado en gnomos aventureros, el mini juego tiene reglas que utilizan sólo dados de 6 caras y  permiten crear personajes en un par de minutos, lo curioso es qué esté pequeño juego, incluye varias aventuras, al igual que otras propuestas que se encuentran en el modulo. 

Los tres mini-sistemas incluyen diversas ideas interesantes, al igual que aventuras creadas para probar el sistema (o usar con cualquier otro tipo de reglas), entre todo lo que ofrece, la aventura de hallowen resulta llamativa, ya que en pocas páginas les presenta a los aventureros un recorrido ameno a los personajes por los eventos comunes de esa época otoñal. 

Y en especial, lo mejor de sus aventuras, son lo cortas que resultan y el hecho de que parecen centrarse en algo común en la OSR, porque presentan situaciones en vez de plantear elecciones. Cada grupo decidirá que resultado buscar, lo cual se refleja perfectamente en el hecho de son pocas las aventuras que cuentan con algún tipo de conclusión definida.

También cuenta el modulo con micro-ambientaciones, que comparten un formato sencillo en el cual se presenta  el mapa de una región dividido en hexágonos, se brinda un pequeña descripción de cada hexágono dibujado y se presentan diferentes tablas aleatorias para brindar sabor o conflictos a la zona. 

En relación al tipo de contenido que se presentan en las ambientaciones y aventuras, se suele notar un patrón. Por lo general las aventuras cuentan con un toque folclórico que me hace pensar en los cuentos de los hermanos Grimm en donde los pantanos, ladrones y elfos soberbios suelen abundar.

De todos los sandbox, mi preferido es "Stolen City", en la sección se cuenta con varias tablas para crear una ciudad de ladrones con unas cuantas tiradas, en general los aventureros quieren encontrar algo oculto en algún rincón de una ciudad llena de pandillas, así que si quieres algo parecido a la película de "The Warriors", siento que está sección puede brindarlo. 

Mientras en el apartado de aventuras, la qué se quedo en mi cabeza es la de "Bad Frog Bargain", una simple aventura en donde un pueblo gobernado por ranas sufre una infección que esta transformado a varios de sus habitante en mutantes, porque al parecer su alcalde realizó un trato hace años con un elfo y ahora no quiere cumplir su parte del trato. Todo muy simple, pero se cuenta con los elementos necesarios para que cada grupo de aventureros puede resolver el conflicto de una forma única. 

Y en lo que se refiere a tablas, pues bueno en especial me gusta una que describe pandillas y drogas,  otra que describe religiones en un sólo párrafo y finalmente la aventura del niño divino que viene al final del libro, puede justificar hasta cierto punto la compra del libro y creo que se trata de la mejor aventura navideña para quienes somos de Latinoamérica.

Tristemente el manual es algo difícil de conseguir, pero gran parte del contenido se encuentra en el blog del autor AQUÍ mero, así que revisen y pues a robar. Digo, inspirarse.





martes, 30 de noviembre de 2021

La inspiración principal de "Diamond", creación de una aventura de rol



Diamond es una aventura de 30 cuartillas que esta semana puse a la venta en la página de la Dungeon Master Guild  AQUÍ !!  Y bueno, ahora que se encuentra publicada quisiera compartir la principal fuente de inspiración sobre la cual se cimienta la aventura, ya que considero bueno compartir el proceso de creación para ver si eso anima a otras personas a crear materiales relacionados con el hobby.

Muy bien, antes de empezar tomen en cuenta que voy a contar grandes SPOILER sobre la aventura, de modo que si les interesa jugarla, favor de no seguir leyendo.

Luego de leer Eberron-Rising from the Last War, me quedé fascinado por el tipo de aventuras propuestas en la ciudad de Sharn, una monolítica metrópoli con aires de gran capital del mundo moderno, en donde edificios imponentes se mezclan con barrios carentes de los servicios básicos. Ciudad en donde el crimen, la corrupción y el abuso imperan por sobre los deseos de cualquier personalidad de renombre, la ciudad te devora, lo quiera o no.

 Cómo ese fue el mensaje qué me trasmitió la ciudad y tomando en cuenta que al menos una cuarta parte del libro se centra en elementos que pueden ser de utilidad para construir aventuras en esa urbe especifica, pase a buscar algún libro, filme, pieza musical o imagen que me brindara un punto de partida para diseñar la aventura.  Quise qué se centrara en el espionaje y el suspenso, de modo que me puse a ver películas centradas en la paranoia de posguerra que surgió durante la guerra fría. 

De todo lo que me encontré, la película de "Los tres días del Condor" realmente cautivo mi atención, así que pase a dividir la historia del filme en sus tres actos principales, para luego encontrar la forma de trasmitir su contenido al mundo de Eberron. 

Para no cometer errores básicos que puedan dejar información importante fuera del modulo, siempre uso de referencia el índice de una de mis aventuras favoritas "Better than any man", ya qué realmente disfruto la forma en cómo se presentan  los pnjs y los sitios de esa aventura.

Con la fundación lista, empiezo a distribuir las secciones y voy escribiendo según se me antoje, ya no tengo tanto de que preocuparme porque las diferentes secciones ya cuentan con un título que deja en claro la necesidad de contenido, pero para ser más especifico, lo que nunca debes olvidar es esto:

  1. Sección para hablar de los pnjs principales, describiendo sus personalidades y objetivos.
  2. Sección sobre los diferentes lugares en donde se va realizar la aventura.
  3. Apartados para reglas o criaturas especificas propuestas por tú modulo.
  4. Y lo que va ocupara más espacio, describir los hechos a los que se van a ir enfrentando los jugadores de forma secuencial.
Para el cuarto punto, que puede sonar cómo el más complicado, sólo debes guiarte por la estructura del cuento. Inicio, nudo y desenlace, no tiene que ser más complicado en realidad. Bueno, si puedes hacer que todo sea mucho más complicado, pero el resultado luego deja mucho que desear, por ejemplo; en la aventura "Big Puppet" se empieza a explicar todo lo que va pasando prácticamente al final del libro, confundiendo al lector, siendo mejor explicar los sucesos del modulo al inicio o mitad del libro. 

El objetivo principal de Diamond consistió en tomar "Los tres días del Condor" y posicionar la aventura en la ciudad de Sharn, para empezar no quería que la aventura necesitara de algún modulo externo para funcionar, así que inicie el modulo explicando de forma general detalles sobre Sharn.


 Y luego pasé a centrarme en la historia del filme, resaltando los elementos que me parecieron más interesante para una aventura, eso no debes olvidarlo, no estas escribiendo una novela o cuento, lo que estas haciendo es elaborar una guía que alguien más va utilizar cómo inspiración para crear con su grupo de juego su propia versión de lo que estas escribiendo. O así siento que deben funcionar los  libros relacionados con los juegos de rol. 

Ok...los elementos más importantes de la película son:

  1. Cóndor trabaja con simpáticos amigos en un lugar que hace cosas para el gobierno
  2. Va por el almuerzo para todos y al regresar se da cuenta de que todos han sido asesinados
  3. Cóndor pide ayuda, pero sólo recibe intentos de asesinato
  4. Cóndor busca la mejor forma de ocultarse, en el proceso se enamora y va descubriendo quien les mando a matar
  5. Cóndor confronta a un general corrupto, pero un asesino contratado por alguien de mayor nivel se le adelanta
  6. Le dicen al Cóndor que le dejarán vivir de momento, porque saben que aunque conoce demasiado, el no tiene el poder de generar un cambio. 
Muy bien, mi primer problema inicio con el punto 1 y 2, ya que suceden durante los primeros 15 minutos de la película, pero son vitales ya que cambian por completo  al personaje principal  generando en su ser un gran sentimiento de persecución y culpa. En pocas palabras, para que la aventura funcione, se debe generar un lazo con el grupo de personajes.

Así que me puse a buscar el tipo de negocios que funcionan en la ciudad de Sharn, de inmediato me llamó la atención tomar una compañía de teatro y poner a los personajes a rolear dentro de un juego de un rol, por un lado para generar una escena graciosa, pero principalmente para producir una cercanía con los personajes secundarios del teatro.  Sin embargo entiendo que en muchas mesas de juego, tal vez generar un lazo fuerte para después destrozarlo puede ser muy duro, así que coloque diferentes advertencias para escenas que considero un tanto fuertes.  

Aparte de la escena del trabajo teatral, también se encuentra otra en donde los personajes salen a tomar con sus compañeros. Y para los pnjs, me enfoque en describir un grupo de gente tierna, con defectos, pero simple y enamorada de su profesión. De modo que resultará fácil que un par de romances puedan florecer en la noche de salida.

Luego del primer día a los aventureros se les pide por múltiples medios salir del teatro a realizar unos encargos y cuando regresen, podrán ver a sus compañeros reducidos a escombros. Lo cual da inicio a los puntos 3,4 y 5 ... dejando fuera de la formula el amor. A la mitad del módulo planteo que hacer según las rutas que deseen realizar los jugadores, siendo la más común el ser perseguidos y observados constantemente por la calle.

De igual forma, tienen la opción de intentar resolver el misterio, pedir favores a los grupos con los que tienen patronaje y buscar múltiples formas de escapar de la ciudad, pero si de milagro llegan a sobrevivir para el amanecer del 4 día, el grupo podrá encontrarse con la escena final del filme, en donde uno de los tipos del gobierno le dice al Cóndor que ya no les importa y qué a la larga van a morir.

Esa fue la estructura general, porque en ves del gobierno coloque a un par de grupos criminales de renombre en la ciudad de Sharn, doy importancia a diferentes locaciones de vital importancia para escapar de la ciudad y enderece todo con unos cuantos encuentros aleatorios que puedan romper o crear más tensión según lo decida el DM.

Y pues más o menos así se crea un modulo, tal vez uno sencillo, pero creo que funcional y que con seguridad va dejar a tú grupo de juego con un nudo en la garganta. Podría expandirme más sobre los temas de la creación de aventuras, pero creo que sería interesante hacerlo con otra de mis aventuras. 




 

 




lunes, 15 de noviembre de 2021

Posibles sistemas y ejemplos

El marco de referencia para el proyecto que me encuentro realizando es DnD, pero a partir de ese punto, todo se complica ya que DnD no cuenta con una edición fija que todos en el hobby utilicen. Y aunque la mayoría de los roleros se encuentran haciendo uso de 5a edición, existen una gran cantidad de variantes sobre el modo en que se juega e incluso versiones alternas a las reglas de 5a edición, por poner un ejemplo: 



Eirendor, un juego que tiene todo lo necesario para jugar con una versión ligera y más mortal de las reglas de 5a edición. Lo mejor es que está edición esta en Español y tienen una gran cantidad de material en descarga gratuita, no logré probar de forma adecuada el sistema pero todo de esta propuesta rolera me encanta y es un llamado para la creación de juegos de rol que se acomoden a nuestro estilo de juego.  Sí no te gusta un título famoso de renombre, al demonio, crea tú versión.

Hasta donde recuerdo las reglas en Eirendor no son de forma exacta las de 5a edición, se mantienen las bonificaciones bajas, trucos, tirada de ventaja y combate. Pero otras cosas son de ediciones anteriores de DnD (los trucos o cantrips, provienen de 4a para empezar), lo cual remarca un reto importante al querer crear una edición propia de DnD...elegir las reglas a incluir de todas las ediciones existentes.

Otra versión, Española de DnD qué me cautivo y es mi juego favorito para enseñar a la gente nueva lo qué es el rol (junto con Cthulhu Oscuro), es un título que la verdad no se que tanto reconocimiento tuvo. Se llamó Embelyon y la verdad diría que es la inspiración principal de este proyecto, el título se cimienta en las reglas de Microlite D20 (sistema light de la 3a edición de DnD) y cuenta con una ambientación bastante completa en un par de cuartillas, aventura de ejemplo así cómo un grimorio redux de hechizos y bestias.

Para nada es una versión perfecta, pero engloba lo que quiero lograr y es uno de lo muchos título que siguió la tendencia de diseñar juegos ligeros pero completos. De modo que para Proyecto R, quiero hacer mi mayor esfuerzo para no superar las 60 cuartillas en el libro base y presentar todo aquello que considere indispensable. 

Al parecer Embelyon se publico en el 2010, lo cual a dejado al juego con muchas mejoras en relación a las reglas y maquetación, ya que la escena de los juegos ligeros basados en DnD a evolucionado bastante, en especial con todo el boom generado por el movimiento de la OSR. En estos 11 años, la barra subió bastante.

Lo que quiero decir, es que aunque seas una sola persona o grupo pequeño se espera que al momento de que saques algo al mercado, lo qué presentes sea algo de calidad y buen diseño, los tiempos de los documentos generados en Word están quedando muy atrás. O eso es lo que siento. Ya qué con títulos cómo MÖRK BORG, hacer juegos de rol indies, se va haciendo cada vez más intimidante. 


MÖRK BORG es un juego de rol con ilustraciones cargadas de un estilo medieval metalero, reglas basadas en las primeras ediciones de DnD (cómo suele ser en los títulos tipo OSR) y de ambientación cuenta con una sociedad medieval en perpetuo estado apocalíptico. El juego rebosa una sustancia viscosa pero entretenida y aunque no aspiro a generar un proyecto que compita en el apartado gráfico, si quisiera sacar un material que trasmita un tipo de esencia especifica. 

Y al tomar en cuenta mi inspiración principal, que cómo mencione se trata del título Embelyon, lo que quiero diseñar es un juego breve pero que cuente con todo lo necesario para ser jugado si necesidad de material complementario. Claro es imposible escapar de las reglas caseras o las innovaciones de los grupos de jugadores, pero ese es otro tema. 



sábado, 30 de octubre de 2021

El chocobo, un cambio curioso

 


De momento existen más dudas que verdades bien detalladas en relación al juego de DnD latino que quiero realizar, pero si tengo algunas certezas, casi todas se relacionan con lo que ofrece la experiencia de jugar Dungeons & Dragons, a modo de lista:

-niveles y experiencia

-clases (aquí tengo ciertas dudas)

-fantasía medieval

-calabozos y exploración

Por supuesto que existen más elementos, pero en especial el tema de la fantasía medieval no me deja dormitar. la pregunta me incomoda ¿Qué aspecto tendría que tener una fantasía medieval latina?

Recurrir al mundo indígena actual o al trasfondo Olmeca no se, me genera cierta incomodidad, prefiero jugar con las piezas de una cultura más próxima a mi realidad, la del México moderno. Pero aún con ese marco de referencia, no se me ocurren muchas cosas que salgan del cliche. Y quien sabe, tal vez esa sea el lugar al cual termine recurriendo. Calaveras & Diablitos.

Es por eso que al principio se encuentra ubicada la imagen de un Chocobo, el animal que remplaza a los caballos en el universo de fantasía medieval de "Final Fantasy", la creatividad de los japoneses me sorprende, con hombreras enormes, peinados puntiagudos y espadas gigantes han logrado brindar un carácter muy propio a la fantasía medieval.

Y es con lo que sueño, brindar un carácter propio al proyecto, pero obvio, esta muy cabrón querer compararse con un estudio de gente creativa. Tan sólo quería hablar al respecto y de lo mucho que me gusta la visión de Square. 

jueves, 28 de octubre de 2021

Una versión más adecuada de D&D

 Cuando hablo de una versión adecuada, no estoy diciendo que la existente sea incapaz de satisfacer su lugar cómo juego de rol de alta fantasía. Para la mayoría es claro que lo hace, pero siempre quedan espacios vacíos, en especial para lugares cómo Sudamérica, en donde se sigue careciendo de los suficientes títulos locales para satisfacer a los fanáticos de la región.   

Siendo específicos, en Argentina y Brasil, la escena indie a generado una buena cantidad de materiales, pero aún así parece seguir faltando un versión simple y asequible de DnD. Y por supuesto, en el ambiente Español existen una gran cantidad de títulos que cumplen dicha tarea, pero lo hacen a partir de la óptica del viejo continente.

Por eso desde hace años, guardo el deseo de realizar una versión sencilla, asequible y conectada con la realidad local. Así que de ahora en adelante voy a ir colocando avances de lo que quiero hacer, discutir la teoría del diseño y todo lo que haga falta.



sábado, 18 de septiembre de 2021

Rappan Athuk podría ser aún más grande



Me siento afortunado, ya que la versión del mega-dungeon "Rappan Athuk" que poseo, contiene gran parte de los materiales que han salido para este modulo desde su tiempo de publicación en el 2000 hasta el presente. De igual forma cambio de sistemas de reglas en relación con las ediciones de D&D, hasta llegar a las reglas de 5a edición.

El manual contiene una cronología del universo en general, otra cronología con relación al MEGA-dungeon de Rappan Athuk y un resumen de la ambientación en general de Lost Lands. Con la intención de brindar una idea sobre el mundo en donde se está llevando a cabo la aventura pero manteniendo algo de superficialidad sobre los pnjs y lugares descritos, de modo que puedan ser fácilmente incluidos en cualquier otro tipo de ambientación fantástica.  

Y todo eso está muy bien. El calabozo principal, el temido Rappan Athuk es gigantesco, cuenta con múltiples formas de entrar a el y tiene una adecuada progresión de la dificultad, algunas trampas son mortales, pero existen varias formas para revivir aventureros en la misma región. La descripción de la zona próxima al calabozo, ayuda a imaginar un mundo en movimiento dotado de múltiples peligros, pero con algunos puntos de fiesta o simple caos.

A parte de que las descripciones de los mapas y diferentes zonas resulta clara y no de gran tamaño, lo que más me sorprende es que resulta sencillo guiarse por el dungeon, ya que los mapas cuentan con las suficientes indicaciones para evitar que el DM conduzca a los personajes por caminos erróneos. Es sorprendente debido al tamaño de Rappan Athuk, pero cómo Dm será muy difícil que te pierdas o equivoques siempre que se ponga la debida atención.  

Por otro lado, igual me sorprende de forma grata que muchos conflictos se resuelven mejor haciendo uso de la diplomacia o el pensamiento lógico, así que todo esta muy bien hecho, es un excelente sandbox pero le falta brindar algo más de información sobre la ciudad más próxima, el papel de la nobleza o grimorios y en general dar elementos que permitan construir un mejor trasfondo para los personajes.

Y también le falta sumar alguna lista aleatoria de conflictos que se relaciona a los cambios que van realizando los personajes en la región, de modo que se noten pequeños cambios a partir de sus acciones. Por ejemplo, si el grupo elimina a varios grupos de ladrones los precios bajan, pero igual la nobleza local llega para buscar establecer más asentamientos.

Y poco más, el manual ya lo tiene prácticamente todo, criaturas propias, equipos , enfermedades y amplias descripciones para aquellas trampas o encuentros que tengan múltiples formas de enfrentarse. Así cómo guías para resolver todo con tiradas al principio de cada nueva sección del dungeon, así que la vida del DM se ve muy facilitada con este enorme y costoso manual. 

Lo recomiendo encarecidamente, de momento voy realizando la campaña por roll20, haciendo uso de mapas genéricos y dibujos, se va avanzando de forma lenta, pero segura, según logren llegar al laberinto principal, ya les iré compartiendo mi experiencia con el manual en la práctica. 


jueves, 2 de septiembre de 2021

DnD 5a no es un buen titulo para introducirse al rol

 

En verdad creo que no existe el título perfecto para introducir a una persona al mundo de los juegos de rol, pero no creo del todo apropiado pensar en el Starter Set o la caja de Essentials cómo una gran opción, ese tipo de opiniones son resultado de la mercadotecnia. Ya que ambos productos brindan información incompleta que se puede encontrar de forma gratuita en Internet. Todo lo que contienen los productos mencionados se obtiene con visitar las páginas de DnD Beyond y Dungeon Master's Guild, en donde los detalles de las reglas y múltiples aventuras para aventureros principiantes se pueden encontrar de forma gratuita.

De hecho, con la pagina de DnD Beyond, ni siquiera resulta necesario adquirir los tres libros principales de DnD. Sin embargo se que alguien podría señalarme que no entiendo el objetivo de los kits iniciales fabricados por WoC, ya que son productos hechos para brindar un fácil acceso a la experiencia de crear personajes y guiar al DM en el arduo labor de dirigir una partida de rol. Y no niego que puedan cumplir su objetivo si cuentan con jugadores maduros y concentrados, habituados a cómo funcionan los RPG's, pero en caso de encontrarse frente a completos incautos, el DM va sufrir.

Las reglas de 5a edición de forma independiente al formato en que sean presentadas, me parecen demasiado complicadas para personas con nada de experiencia. Elementos cómo reacción, condiciones y acción adicional, siempre van a generar confución y aunque una persona muy interesada puede ir aprendiendo poco a poco sobre todo lo que va sucediendo en la partida, me parece una introducción dolorosa a un hobby.

Por otro lado en el ámbito de la actuación en primera o tercera persona de los aventureros, creo que DnD brinda muy pocos concejos al respecto, ni siquiera con la dinámica de la inspiración, la cual es opcional y no cambia mucho de lo que esta sucediendo en el juego, dejando en claro a la persona que eso de actuar es totalmente accesorio, finalmente “este es un juego de matar monstruos”. Y para quienes tenemos décadas jugando DnD sabemos que eso no es cierto, los combates son constantes, sí, pero la actuación, tramas y conflictos personales que se pueden generar en una partida también pueden cambiar en mucho la naturaleza del juego y hacerlo más entretenido.

Así que, en vez de los materiales de Wizards, para introducir a nuevas personas a la afición no me canso de sugerir el juego de “Lady Black Bird”, ya que por el sistema que tiene introduce de forma lenta a conceptos que se encuentran en la mayoría de los juegos de rol, pero lo hace en un formato en donde cualquier persona puede entender lo que esta pasando, si quieres demostrar tú fuerza doblando los barrotes de la prisión en que te encuentras, puedes utilizar la habilidad que te explica precisamente lo que hace. En vez de depender de algo tan abstracto cómo una tirada de atletismo.

De igual forma el sistema usa dados de 6 caras que se pueden robar de cualquier juego de mesa y los personajes se ven desde su creación envueltos en la historia y cuentan con objetivos claros a lo largo de la partida. También al director del juego se le brinda una guía simple sobre cómo dirigir la partida, resolver los conflictos y cómo presentar el desenlace de la partida a los jugadores, ya que se puede decir que este titulo a lo mucho podría alargarse a un juego de unas 3 o 4 horas. Y mejor aún, la trama del título se basa en el filme de la “princesa novia”, así que se encuentra muy cerca de la perfección.

A pesar de todo lo que comente, estoy bien consciente de que es posible introducir a las personas al hobby por medio de un juego con un buen número de reglas abstractas, tipo GURPS o cualquier sistema similar, pero no considero que ese tipo de experiencia sea placentera para quien no sabe nada del mundo de los juegos de rol. Lo que digo no es nada extraño, en el universo de los juegos de mesa existen los títulos de portal o introducción, lo mismo tendría que suceder con los juegos de rol. Eso es todo lo que estoy diciendo.