domingo, 2 de octubre de 2022

Crave - el rol en estado simple

 El juego de rol Crave, se encuentra en inglés y se puede revisar en el siguiente ENLACE.

Se trata de una pocas cuartillas que contienen toda la información necesaria para poder construir un aventurero en un mundo medieval y colocarlo en una aventura, donde puede sobrevivir gracias a la ayuda de su compañeros, armas, astucia y algún hechizo. 

El juego está baso en las reglas del juego de rol Knave, el cual fue elaborado por un creador de contenido algo famoso en la esfera anglo parlante y lo menciono porque, dentro de la versión Crave, me encontré con un tipo de realización de hechizos bastante interesante. 



Al igual que todo en la vida, el sistema proviene de otro juego de rol, que se llama Tyranny CRPG y es llamativo por la forma en la cual se pueden conjugar los hechizo, que es algo que ya se a visto en clases de aventureros que utilizan runas o sellos, pero que mediante la lista que incluye las runas, hace que me resulte llamativo.

Hasta el punto en donde me parece que la da un valor interesante al aspecto semántico de la magia, en donde un hechizo se compone por una oración, lo cual no resultara llamativo para quienes hayan jugado Mago o Ars Magica, pero no todos contamos con esa suerte. Y a diferencia de lo que proponen los sistemas mencionados, el sistema retomado por Crave, resulta sencillo.

Existen por un lado los sigil elementales cómo puede ser el de la luna o la noche, que realizan un hechizo sencillo por cuenta propia y sin necesidad de otro sigil. En el caso del sigil de la noche, al utilizarse para realizar un hechizo, activa "taumaturgia". Mientras si el sigil de la noche, se combina con otra runa cómo la mano, se produce el hechizo de "toque vampiro", mientras si se junta con el sigil del orbe, genera el hechizo "zona de silencio", el cual puede aumentar su efectividad si se junta con otro sigil de aumento de poder mágico. 


El sistema me resulta llamativo por lo simple y porque invita a probar otra cosa que salga del sistema de puntos o del clásico Vanciano, que consiste en limitar la cantidad de hechizos a x número por día. Con la combinación de símbolos, creo que se invita a ser experimental, el problema es que no tengo una idea clara sobre lo llamativo que pueda resultar el sistema para un jugador novato.

Funciona con dados de 6 caras el sistema  y no tiene clases, lo cual me resulta en externo llamativo, pero si me hace falta revisar más sistemas para ver que más puedo encontrar que me sirva para crear mi propio juego de rol, enfocado a ser jugado en las urbes de mi México.  








miércoles, 22 de junio de 2022

Stars Without Numbers- de lo mejorcito en el mercado rolero

 



La cantidad de títulos que en el mercado de los juegos de rol pueden mantenerse una década o más sin cambiar y seguir siendo relevantes, se reduce a unos pocos y la mayoría cuenta con una gran cantidad de módulos para soportar a su editorial y seguir manteniendo el navío a flote. 

Casi todos los juegos de los que hablo, pertenecen a la esfera independiente o de pequeña empresa, ya que los grandes títulos (dnd, vampiro, shadowrun, la llamada) cuentan con múltiples ediciones y han cambiado de forma drástica a través de las décadas (con excepción de la llamada).

Mientras títulos como Apocallypse World, Fiasco, Dugeon Crawl Classic o el Stars Without Numbers, llevan ya más de una década sin cambios significativos en sus reglas básicas, lo cual me sorprende, debido a los cambios frenéticos por el cual sus grandes hermanos suelen atravesar.

Sea como fuere, vamos a la pregunta del millón.

 ¿Cuál de los títulos mencionados es el que sigue siendo una buena adquisición en los tiempos presentes?

El Dugeon Crawl Classic cuenta con un sistema interesante sobre todo para quienes usan magos o guerreros, pero tiene un gran catálogo de aventuras en el cual puede ser fácil perder una buena cantidad de plata. El Fiasco como otros títulos narrativos pequeñacos, deja mucho que desear para los grupos que planean jugar juntos por años, simplemente, el juego no está hecho para eso.  Y aunque exista una gran cantidad de personas que hablen maravillas del Apocallypse World, la verdad es que cualquiera de sus títulos empieza a perder el brillo luego de un par de campañas cortas, lo cual se soluciona adquiriendo una ambientación diferente, pero lo que más quiero es que los roleros dejen de tirar su dinero por montones, únicamente guiados por el espíritu de lo nuevo.

La mejor opción costo, beneficio del mercado es sin lugar a dudas Stars Without Numbers, ya que mezcla una buena cantidad de tendencias recientes en la esfera rolera. Aunque el título ya tiene su tiempo, cuenta con varias ventajas que muchos títulos actuales, incluso los ganadores de los últimos ennies dejan de lado.

Aunque para ser justo,  varios juegos de rol recientes intentan brindar experiencias antes que algo más, la reglas y ambientación, buscan eso, producir una experiencia de juego inolvidable que deje una vivencia perdurable en los jugadores.

Todo eso está bien, pero para quienes siguen con el deseo de juntarse una vez a la semana y tirar dados, sin tener que preocuparse mucho por realizar una inversión monetaria considerable. Stars Without Numbers es la mejor opción.

¿Porque?.... Pues porque contiene todo lo necesaria y esperado y mucho más, reglas que guardan un relación con el sistema de atributos, talentos y habilidades que se hizo popular con la 3ª edición de DnD, pero maneja números y tiradas que mantiene números que con gran dificultad pasan de 18 aún con todo y bonificadores, lo cual produce un sistema que en conjunto es poco complicado y de mortandad media.

Eso significa que un personaje nuevo tiene altas probabilidades de morir durante los primeros dos niveles, pero luego de ese punto el personaje va contando con más opciones de supervivencia. Mientras por el lado de bestiario, creación de facciones, de los planetas y temas para campañas y cortas, cuentan con un subsistema que permite crear un universo vivo que podría reaccionar a las acciones de los jugadores, si estos deciden chocar contra las diferentes secciones del sandbox.

Todo eso, se incluye en solo libro y aunque ahora se cuenta con una segunda edición, lo único que se hace es reducir las reglas y hacer que la experiencia sea más sencilla y ligera para los jugadores poco experimentados, pero lo que realmente hace sobresalir al juego, es el sistema de facciones que ya mencione brevemente.

Con el subsistema que maneja las facciones y la forma en la que realizan acciones en el mapa, es posible construir campañas, cambiar el mundo y brindar un tipo de personalidad al sector. Y no resulta complicado.

Así que todo lo necesario para campañas largas se contiene en un solo pdf. De modo que en mi opinión, el libro de Stars Without Numbers, es el mejor producto rolero que se encuentra actualmente en el mercado, ya que cuenta con la complejidad suficiente para no resultar aburrido a corto plazo y tiene un sistema que resulta familiar pero al mismo tiempo no es tan complicado como el viejo sistema D20 de Wizards.

jueves, 31 de marzo de 2022

Video Nuevo

 Ya realice una entrada detallada del Witchburner, pero decidí realizar un vídeo porque a sido un tiempo largo desde que me encuentro un modulo que se me queda tan clavado en la cabeza. O quien sabe, tal vez solo tenía ganas de enfatizar un poco a profundidad y pues ver si este tipo de reseña gusta.


Espero la disfruten.





lunes, 24 de enero de 2022

The Haunted Almanac RESEÑA



 The Haunted Almanac es un modulo que recopila aventuras, ideas y ambientaciones desarrolladas por Nate Treme, la verdad es que no se nada del diseñador, pero el tipo de contenido que nos presenta se relaciona muy de cerca con la escena de la OSR por ser ideas practicas, breves y raras. Y aunque la mitad del contenido en el modulo no me llama la atención o le considero demasiado genérico, tiene mucho material que con seguridad voy a utilizar en futuras partidas. 

Entre el contenido que cautivó mi atención se encuentran las reglas de un juego simple basado en gnomos aventureros, el mini juego tiene reglas que utilizan sólo dados de 6 caras y  permiten crear personajes en un par de minutos, lo curioso es qué esté pequeño juego, incluye varias aventuras, al igual que otras propuestas que se encuentran en el modulo. 

Los tres mini-sistemas incluyen diversas ideas interesantes, al igual que aventuras creadas para probar el sistema (o usar con cualquier otro tipo de reglas), entre todo lo que ofrece, la aventura de hallowen resulta llamativa, ya que en pocas páginas les presenta a los aventureros un recorrido ameno a los personajes por los eventos comunes de esa época otoñal. 

Y en especial, lo mejor de sus aventuras, son lo cortas que resultan y el hecho de que parecen centrarse en algo común en la OSR, porque presentan situaciones en vez de plantear elecciones. Cada grupo decidirá que resultado buscar, lo cual se refleja perfectamente en el hecho de son pocas las aventuras que cuentan con algún tipo de conclusión definida.

También cuenta el modulo con micro-ambientaciones, que comparten un formato sencillo en el cual se presenta  el mapa de una región dividido en hexágonos, se brinda un pequeña descripción de cada hexágono dibujado y se presentan diferentes tablas aleatorias para brindar sabor o conflictos a la zona. 

En relación al tipo de contenido que se presentan en las ambientaciones y aventuras, se suele notar un patrón. Por lo general las aventuras cuentan con un toque folclórico que me hace pensar en los cuentos de los hermanos Grimm en donde los pantanos, ladrones y elfos soberbios suelen abundar.

De todos los sandbox, mi preferido es "Stolen City", en la sección se cuenta con varias tablas para crear una ciudad de ladrones con unas cuantas tiradas, en general los aventureros quieren encontrar algo oculto en algún rincón de una ciudad llena de pandillas, así que si quieres algo parecido a la película de "The Warriors", siento que está sección puede brindarlo. 

Mientras en el apartado de aventuras, la qué se quedo en mi cabeza es la de "Bad Frog Bargain", una simple aventura en donde un pueblo gobernado por ranas sufre una infección que esta transformado a varios de sus habitante en mutantes, porque al parecer su alcalde realizó un trato hace años con un elfo y ahora no quiere cumplir su parte del trato. Todo muy simple, pero se cuenta con los elementos necesarios para que cada grupo de aventureros puede resolver el conflicto de una forma única. 

Y en lo que se refiere a tablas, pues bueno en especial me gusta una que describe pandillas y drogas,  otra que describe religiones en un sólo párrafo y finalmente la aventura del niño divino que viene al final del libro, puede justificar hasta cierto punto la compra del libro y creo que se trata de la mejor aventura navideña para quienes somos de Latinoamérica.

Tristemente el manual es algo difícil de conseguir, pero gran parte del contenido se encuentra en el blog del autor AQUÍ mero, así que revisen y pues a robar. Digo, inspirarse.





martes, 30 de noviembre de 2021

La inspiración principal de "Diamond", creación de una aventura de rol



Diamond es una aventura de 30 cuartillas que esta semana puse a la venta en la página de la Dungeon Master Guild  AQUÍ !!  Y bueno, ahora que se encuentra publicada quisiera compartir la principal fuente de inspiración sobre la cual se cimienta la aventura, ya que considero bueno compartir el proceso de creación para ver si eso anima a otras personas a crear materiales relacionados con el hobby.

Muy bien, antes de empezar tomen en cuenta que voy a contar grandes SPOILER sobre la aventura, de modo que si les interesa jugarla, favor de no seguir leyendo.

Luego de leer Eberron-Rising from the Last War, me quedé fascinado por el tipo de aventuras propuestas en la ciudad de Sharn, una monolítica metrópoli con aires de gran capital del mundo moderno, en donde edificios imponentes se mezclan con barrios carentes de los servicios básicos. Ciudad en donde el crimen, la corrupción y el abuso imperan por sobre los deseos de cualquier personalidad de renombre, la ciudad te devora, lo quiera o no.

 Cómo ese fue el mensaje qué me trasmitió la ciudad y tomando en cuenta que al menos una cuarta parte del libro se centra en elementos que pueden ser de utilidad para construir aventuras en esa urbe especifica, pase a buscar algún libro, filme, pieza musical o imagen que me brindara un punto de partida para diseñar la aventura.  Quise qué se centrara en el espionaje y el suspenso, de modo que me puse a ver películas centradas en la paranoia de posguerra que surgió durante la guerra fría. 

De todo lo que me encontré, la película de "Los tres días del Condor" realmente cautivo mi atención, así que pase a dividir la historia del filme en sus tres actos principales, para luego encontrar la forma de trasmitir su contenido al mundo de Eberron. 

Para no cometer errores básicos que puedan dejar información importante fuera del modulo, siempre uso de referencia el índice de una de mis aventuras favoritas "Better than any man", ya qué realmente disfruto la forma en cómo se presentan  los pnjs y los sitios de esa aventura.

Con la fundación lista, empiezo a distribuir las secciones y voy escribiendo según se me antoje, ya no tengo tanto de que preocuparme porque las diferentes secciones ya cuentan con un título que deja en claro la necesidad de contenido, pero para ser más especifico, lo que nunca debes olvidar es esto:

  1. Sección para hablar de los pnjs principales, describiendo sus personalidades y objetivos.
  2. Sección sobre los diferentes lugares en donde se va realizar la aventura.
  3. Apartados para reglas o criaturas especificas propuestas por tú modulo.
  4. Y lo que va ocupara más espacio, describir los hechos a los que se van a ir enfrentando los jugadores de forma secuencial.
Para el cuarto punto, que puede sonar cómo el más complicado, sólo debes guiarte por la estructura del cuento. Inicio, nudo y desenlace, no tiene que ser más complicado en realidad. Bueno, si puedes hacer que todo sea mucho más complicado, pero el resultado luego deja mucho que desear, por ejemplo; en la aventura "Big Puppet" se empieza a explicar todo lo que va pasando prácticamente al final del libro, confundiendo al lector, siendo mejor explicar los sucesos del modulo al inicio o mitad del libro. 

El objetivo principal de Diamond consistió en tomar "Los tres días del Condor" y posicionar la aventura en la ciudad de Sharn, para empezar no quería que la aventura necesitara de algún modulo externo para funcionar, así que inicie el modulo explicando de forma general detalles sobre Sharn.


 Y luego pasé a centrarme en la historia del filme, resaltando los elementos que me parecieron más interesante para una aventura, eso no debes olvidarlo, no estas escribiendo una novela o cuento, lo que estas haciendo es elaborar una guía que alguien más va utilizar cómo inspiración para crear con su grupo de juego su propia versión de lo que estas escribiendo. O así siento que deben funcionar los  libros relacionados con los juegos de rol. 

Ok...los elementos más importantes de la película son:

  1. Cóndor trabaja con simpáticos amigos en un lugar que hace cosas para el gobierno
  2. Va por el almuerzo para todos y al regresar se da cuenta de que todos han sido asesinados
  3. Cóndor pide ayuda, pero sólo recibe intentos de asesinato
  4. Cóndor busca la mejor forma de ocultarse, en el proceso se enamora y va descubriendo quien les mando a matar
  5. Cóndor confronta a un general corrupto, pero un asesino contratado por alguien de mayor nivel se le adelanta
  6. Le dicen al Cóndor que le dejarán vivir de momento, porque saben que aunque conoce demasiado, el no tiene el poder de generar un cambio. 
Muy bien, mi primer problema inicio con el punto 1 y 2, ya que suceden durante los primeros 15 minutos de la película, pero son vitales ya que cambian por completo  al personaje principal  generando en su ser un gran sentimiento de persecución y culpa. En pocas palabras, para que la aventura funcione, se debe generar un lazo con el grupo de personajes.

Así que me puse a buscar el tipo de negocios que funcionan en la ciudad de Sharn, de inmediato me llamó la atención tomar una compañía de teatro y poner a los personajes a rolear dentro de un juego de un rol, por un lado para generar una escena graciosa, pero principalmente para producir una cercanía con los personajes secundarios del teatro.  Sin embargo entiendo que en muchas mesas de juego, tal vez generar un lazo fuerte para después destrozarlo puede ser muy duro, así que coloque diferentes advertencias para escenas que considero un tanto fuertes.  

Aparte de la escena del trabajo teatral, también se encuentra otra en donde los personajes salen a tomar con sus compañeros. Y para los pnjs, me enfoque en describir un grupo de gente tierna, con defectos, pero simple y enamorada de su profesión. De modo que resultará fácil que un par de romances puedan florecer en la noche de salida.

Luego del primer día a los aventureros se les pide por múltiples medios salir del teatro a realizar unos encargos y cuando regresen, podrán ver a sus compañeros reducidos a escombros. Lo cual da inicio a los puntos 3,4 y 5 ... dejando fuera de la formula el amor. A la mitad del módulo planteo que hacer según las rutas que deseen realizar los jugadores, siendo la más común el ser perseguidos y observados constantemente por la calle.

De igual forma, tienen la opción de intentar resolver el misterio, pedir favores a los grupos con los que tienen patronaje y buscar múltiples formas de escapar de la ciudad, pero si de milagro llegan a sobrevivir para el amanecer del 4 día, el grupo podrá encontrarse con la escena final del filme, en donde uno de los tipos del gobierno le dice al Cóndor que ya no les importa y qué a la larga van a morir.

Esa fue la estructura general, porque en ves del gobierno coloque a un par de grupos criminales de renombre en la ciudad de Sharn, doy importancia a diferentes locaciones de vital importancia para escapar de la ciudad y enderece todo con unos cuantos encuentros aleatorios que puedan romper o crear más tensión según lo decida el DM.

Y pues más o menos así se crea un modulo, tal vez uno sencillo, pero creo que funcional y que con seguridad va dejar a tú grupo de juego con un nudo en la garganta. Podría expandirme más sobre los temas de la creación de aventuras, pero creo que sería interesante hacerlo con otra de mis aventuras. 




 

 




lunes, 15 de noviembre de 2021

Posibles sistemas y ejemplos

El marco de referencia para el proyecto que me encuentro realizando es DnD, pero a partir de ese punto, todo se complica ya que DnD no cuenta con una edición fija que todos en el hobby utilicen. Y aunque la mayoría de los roleros se encuentran haciendo uso de 5a edición, existen una gran cantidad de variantes sobre el modo en que se juega e incluso versiones alternas a las reglas de 5a edición, por poner un ejemplo: 



Eirendor, un juego que tiene todo lo necesario para jugar con una versión ligera y más mortal de las reglas de 5a edición. Lo mejor es que está edición esta en Español y tienen una gran cantidad de material en descarga gratuita, no logré probar de forma adecuada el sistema pero todo de esta propuesta rolera me encanta y es un llamado para la creación de juegos de rol que se acomoden a nuestro estilo de juego.  Sí no te gusta un título famoso de renombre, al demonio, crea tú versión.

Hasta donde recuerdo las reglas en Eirendor no son de forma exacta las de 5a edición, se mantienen las bonificaciones bajas, trucos, tirada de ventaja y combate. Pero otras cosas son de ediciones anteriores de DnD (los trucos o cantrips, provienen de 4a para empezar), lo cual remarca un reto importante al querer crear una edición propia de DnD...elegir las reglas a incluir de todas las ediciones existentes.

Otra versión, Española de DnD qué me cautivo y es mi juego favorito para enseñar a la gente nueva lo qué es el rol (junto con Cthulhu Oscuro), es un título que la verdad no se que tanto reconocimiento tuvo. Se llamó Embelyon y la verdad diría que es la inspiración principal de este proyecto, el título se cimienta en las reglas de Microlite D20 (sistema light de la 3a edición de DnD) y cuenta con una ambientación bastante completa en un par de cuartillas, aventura de ejemplo así cómo un grimorio redux de hechizos y bestias.

Para nada es una versión perfecta, pero engloba lo que quiero lograr y es uno de lo muchos título que siguió la tendencia de diseñar juegos ligeros pero completos. De modo que para Proyecto R, quiero hacer mi mayor esfuerzo para no superar las 60 cuartillas en el libro base y presentar todo aquello que considere indispensable. 

Al parecer Embelyon se publico en el 2010, lo cual a dejado al juego con muchas mejoras en relación a las reglas y maquetación, ya que la escena de los juegos ligeros basados en DnD a evolucionado bastante, en especial con todo el boom generado por el movimiento de la OSR. En estos 11 años, la barra subió bastante.

Lo que quiero decir, es que aunque seas una sola persona o grupo pequeño se espera que al momento de que saques algo al mercado, lo qué presentes sea algo de calidad y buen diseño, los tiempos de los documentos generados en Word están quedando muy atrás. O eso es lo que siento. Ya qué con títulos cómo MÖRK BORG, hacer juegos de rol indies, se va haciendo cada vez más intimidante. 


MÖRK BORG es un juego de rol con ilustraciones cargadas de un estilo medieval metalero, reglas basadas en las primeras ediciones de DnD (cómo suele ser en los títulos tipo OSR) y de ambientación cuenta con una sociedad medieval en perpetuo estado apocalíptico. El juego rebosa una sustancia viscosa pero entretenida y aunque no aspiro a generar un proyecto que compita en el apartado gráfico, si quisiera sacar un material que trasmita un tipo de esencia especifica. 

Y al tomar en cuenta mi inspiración principal, que cómo mencione se trata del título Embelyon, lo que quiero diseñar es un juego breve pero que cuente con todo lo necesario para ser jugado si necesidad de material complementario. Claro es imposible escapar de las reglas caseras o las innovaciones de los grupos de jugadores, pero ese es otro tema.