jueves, 12 de octubre de 2017

Maztica...jugueteando con la conquista



"esta gente es muy símplice en armas, como verán Vuestras Altezas de siete que yo hice tomar para le llevar y deprender nuestra fabla y volvellos, salvo que Vuestras Altezas cuando mandar en puédenlos todos llevar a Castilla, o tenellos en la misma isla captivos, porque con 50 hombres los terná todos sojuzgados, y les hará hacer todo lo que quisiere"  Cristobal Colón

Y regresa de nuevo esta fecha tan conflictiva para América Latina, progreso, barbarie y deseo esclavista, de todo se opina y señala respecto a los acontecimientos que se fueron generando en el continente nombrado por un explorador europeo. De forma muy personal, más que día de la raza, prefiero nombrarlo como día de la resistencia indígena....pero bueno, hay que enfocarnos en el  rol. 

Hace tiempo me puse a investigar sobre la forma en como se ha percibido a las culturas indígenas del continente Americano en el mundo del rol y me termine encontrando con Maztica y el GURPS Aztec. Ambos libros que ayudan a obtener una idea sobre como se desarrollo la sociedad Azteca, las otras naciones indígenas que dominaba así como la cultura y ciencia de la que disfrutó en su ultima época.

Las fuentes de ambos libros, en especial de GURPS Aztec cuenta con libros considerados como clásicos para entender el proceso histórico de la conquista, lo cual se agradece. Pero ambos tienen los elementos necesarios para crear  una partida ambientada en la conquista, en especial Maztica. Ambientación que se encuentra basada  en una novela fantástica histórica de la conquista de México, de modo similar a como Dune se basa en la figura de Edward Lawrence .

Otros juegos como Perro en la Viña y seguro que otros títulos ambientados en el viejo Oeste manejan la aventura de la conquista, como su elementos central o una de las muchas semillas de aventura. El tipo de aventura resulta hasta cierto modo tradicional, ya que existen varios módulos en donde los personajes llegan a islas o al borde del mundo civilizado y entonces se dedican a cortar cabezas de kobolds, goblins y orcos para mantener seguro al imperio...o lo que sea.

Ese tipo de aventuras no me generan grima, ya que se esta atacando a bestias, criaturas con forma de animales salvajes que atacan de forma cobarde y rastrera, le temen a los libros y buscan devorar bebes en las noches, contra ese tipo de entes comprendo el disfrute que puede traer a los jugadores el ser un faro de luz en tierras oscuras.

Pero cuando cambiamos a un panorama en donde se busca dominar y sojuzgar a otra cultura humana, el concepto de la aventura de conquista, me genera molestia. Siento que se le resta importancia o incluso se disfruta a partir de un acto atroz. Y aunque es claro que de  vez en cuando este tipo de aventuras oscuras suelen presentarse en miles de mesa de juego, el hecho no hace que me resulte menos desagradable.

Aunque si con todas las contradicciones y reflexiones que un tipo de aventura así podría generar en la mesa, algún narrador busca precisamente que sus jugadores se confronten con los dilemas morales que presenta un proceso de conquista, entonces si puedo ver lo "interesante" de querer hacer una partida con ese tipo de ambientación.

En especial la idea de una aventura de conquista, me pareció vomitiva cuando escuche a un grupo de jugadores ingleses el narrar una campaña en donde los jugadores ocupaban el papel de ángeles que llegaban a purificar tierras de impíos y enseñarles el camino virtuoso. Horrible, pero por suerte, la campaña la hicieron cuando tenían 12 años y como todos a esa edad somos un poco asnos, pues comprendo que no hubieran sido críticos sobre lo que jugaron.

Al final que cada quien juegue como quiera. A mi me queda claro que nunca participaría en una partida con esas características, y entonces la lección importante sería que tanto el narrador como los jugadores necesitan ser claros entre ellos, y si alguien se siente incomodado por algo que esta pasando en el juego, es importante que esa persona traiga el tema a la mesa.

Nadie tiene porque obligarse a si mismo a jugar un partida que le cause un malestar moral.

Esta fecha por lo complicada que resulta y las muchas reflexiones que genera, siempre me resulta conflictiva, no puedo evitar recordarla y expresarme siempre al respecto .



"Desde hace algún tiempo se habla mucho de torturas aplicadas por los soldados franceses a patriotas argelinos. Personalidades extranjeras, y entre ellas francesas, han condenado estas prácticas. No se puede al mismo tiempo querer el mantenimiento de la nación francesa en Argelia y condenar los métodos empleados en ella. La tortura en Argelia no es un accidente, o un error, o una falta. El colonialismo no se comprende sin la posibilidad de torturar, de violar o de matar. La tortura es una modalidad de las relaciones entre ocupantes y ocupados. Los policías franceses, que durante mucho tiempo han sido los únicos en practicar estas torturas, no lo ignoran" Frantz Fanon

martes, 10 de octubre de 2017

Clérigo D&D 5a - Creación





No es buena idea dejar pasar un tiempo sin hacer vídeos, pero me sentía sin muchas ganas, lo de los temblores y todo eso...pero la vida sigue y los dados deben ser tirados hasta que se pierdan en un lugar a donde no se pueda llegar ni arrastrándose.

jueves, 5 de octubre de 2017

Libros muy Gordos


¿Porque los libros de rol son tan gordos en páginas?....
¿Para qué tanta paja?...

A mi parecer este complejo surge  de dos diferentes tradiciones de la industria editorial rolera. Que manejan nociones que hasta tiempos recientes empiezan a ser retadas.

Una de las tradiciones consiste en la forma en como se define el pago al trabajo de los escritores, ya que si tomamos en cuenta que existe un modelo en donde mientras mayor sea la extensión de un documento, mayor sera la paga, es fácil darse cuenta  porque existen tantos manuales y aventuras que a doble columna superan las 300 cuartillas. Y lo feo, es que resulta imposible que en un core book todas las 300 cuartillas contengan información indispensable para jugar , resulta claro que al menos la mitad o cuarta parte del libro es pura paja.

Descripciones eternas sobre el mundo de juego, reglas para combatir en gravedad 0 y consejos de narración generales que la mayoría de las veces salen sobrando.  Ese tipo de material siempre me lo salto mientas voy leyendo los manuales, ya que existen una buena cantidad de escritores dentro del mundo del rol que se olvidan del elemento característico de la mayoría de los manuales de rol....son manuales...

Y es algo que se tendría que traer en cuenta más seguido, ya que existe mucho material en donde lo narrativo se impone y cubre por completo el manual, quedando como tarea exclusiva del narrador el marcar con corrector amarillo las parte que piensa utilizar al momento de jugar en su próxima partida.

Es claro que al leer una manual o aventura rolera no queremos encontrarnos con la frialdad del manual del refrigerador, pero tampoco resulta deseable ir cargando con toda la enciclopedia Uthea para todos lados, en el caso de los PDF contar con los bookmark, facilita increíblemente la tarea del narrador por sobresaltar la información que necesita, pero resulta una solución parcial para un problema extraño.

El rol de mesa, al ser un pasatiempo que depende principalmente de la imaginación y la comunicación, necesita de un material que ayude a reforzar las dinámicas que acontecen en la mesa de juego, resultando necesario que los libros cuenten con material narrativo, descriptivo y visual que permita avivar la inspiración e imprimir una imagen del mundo de juego.

No me parece que el problema sea tan enorme o extenso, pero siento molestia cuando es clara la intención de un diseñador de juego de rol que se ha puesto a escribir o generar contenido solo para cumplir con la tradición que han impuesto otros juegos famosos. Olvidando así la tarea de las nuevas generaciones, la cual se centra en tomar de lo viejo y reconstruirlo de una forma novedosa o inesperada, para muestra se encuentran los material de la OSR y todo lo relacionado con Apocallypse World.

miércoles, 4 de octubre de 2017

Luego de jugar Starfinder


Hace semanas pude probar el nuevo juego de la editorial Paizo y luego de una partida me quede sin ganas de tener otra partida con  el mismo sistema. Ya que a pesar de tener reglas para el combate entre naves espaciales, que cuentan con un cierto balance entre lo táctico y lo abstracto, al sistema de combate se le hacen muy pequeños cambios con respecto a Pathfinder, de modo que para alguien que no disfruta con los sistemas mecánicos, es mejor que se olviden  su intención de conseguir el Starfinder.

Es una lastima, porque a pesar de tener una ambientación con varios cliches, esta construida de una forma que captura la intención y hace que te den ganas de ver como encajan las diferentes razas del sistema Golarion. Clases como el "Solarian" son los jedi de esta ambientación y junto con razas como los Yozokis (roedores grandes como niños) o los Kasathas ( "elfos" del espacio), se genera un espíritu de opereta en donde lo que mas interés o curiosidad genera es la montaña de material que Paizo piensa en ir generando para este título.

Luego de probar este juego, me quede con ganas de probar el sistema SAGA de Star Wars, pero la verdad es que ya lo siento algo anticuado, lo mismo me pasa con otros títulos como Traveller, no logro encontrar el juego que me permita sentirme cómodo para rolear en el espacio sideral. Aun sigo en búsqueda de ese título, que aun no e logrado encontrar o que se encuentra en proceso de ser construido.

viernes, 29 de septiembre de 2017

RESEÑA-Broododmother Sky Fortress


"Brododmother Sky Fortress" es un extraño animal en donde se combina una discusión informal con un narrador, pedazos de diferentes sandbox, una estructura de aventura con varias piezas intercambiables  y una locación establecida (Sky Fortress). Una lectura inicial, puede resultar incomoda ya que la forma en como se presenta el material no es la habitual, incluso superando en rareza la estructura de juegos de terror psicológico o de estilo cómico, pero ya que te pones a revisar las diferentes secciones con atención es fácil darse cuenta de su potencial. 

Algo que surge de momento a momento, incluso durante la descripción de cuartos del calabozo especial del modulo es la voz de Jeff Rients que como narrador se aparece para aconsejar o señalar cuestiones que vale tomar en cuenta en relación, a los monstruos, la aventura, el equipo mágico, la puesta en escena de los sucesos dramáticos. Rients se aparece por todos lados y llena al modulo con su presencia, lo cual no resulta molesto y es en cierta forma refrescante, porque la voz no es imperativa, tan solo son las experiencias que tuvo el creador del modulo  con su creación.

La primera sección del modulo se centra en compartir opciones para que el narrador pueda adaptar la situación a lo que más le llame la atención. El meollo del asunto es que un grupo de gigantes al interior de una fortaleza voladora se encuentran destruyendo la región que habitan los pjs. Es a partir de esta premisa en donde el modulo se encarga de vomitar diferentes ideas sobre como presentar esta amenaza a tus jugadores, incluyendo diversas opciones sobre el trasfondo de los gigantes y comentando sobre las diferentes situaciones en las que se van encontrar los personajes una vez que decidan atacar la fortaleza voladora.

A parte de una descripción (tal vez demasiado detallada) sobre los pnjs principales, se incluye una amplia variedad de tablas aleatorias, sugerencias y descripciones concretas de la Broododmother Sky Fortress, en donde por su descripción y las estadísticas de los enemigos (se maneja con stats de LOFTP, pero cuenta con conversión a D&D 3.5 en el apéndice), es claro que la aventura es para personajes de un nivel 10 como mínimo. El viaje a las afueras e interior de la fortaleza resulta en extremo peligroso y se nota la marca OSR, al existir una gran cantidad de trampas y objetos que pueden generar la muerte de los personajes o la destrucción de la fortaleza y un buen cacho del mundo.



Una vez finalizada la sección de la fortaleza, se pasa a inundar al lector con tablas, características opcionales para las bestias, consejos y general una buena cantidad de recursos para dar al mundo al cual ha llegado la fortaleza una personalidad bizarra.

En general me gusta lo que ofrece el modulo, pero si llega el punto en donde sientes que te están compartiendo pedazos del blog privado de  Rients y es ahí cuando empiezas a perder interés en tanto consejo, lo cual no resulta problemático ya que puede saltarte diversas secciones sin que afecten de forma central como se va desarrollar la partida.

Otra cosa que no me gusta tanto es la necesidad de contar con un sanbox propio en donde los personajes puedan irse preparando antes de la llegada de los gigantes y aunque se incluyen consejos y ejemplos del autor, no esta presente un sandbox ya bien estructurado, así que tendrás que buscarte algún otro modulo o ponerte a crear el mundo desde 0, lo cual no es malo, pero hubiera preferido un sandbox pre-hecho en vez de tanta tabla aleatoria.

Y bueno, sigo en discordancia en relación al tema del arte en los recientes módulos de LOFTP, el apartado gráfico en "Broododmother Sky Fortress" maneja la apariencia de comic viejo de super héroes solo porque sí, ya que la descripción de los acontecimientos y consejos no señalan especialmente hacia esa dirección artística, como que te esperarías algo más serio. Y aún así debo admitir que hay imágenes muy buenas y divertidas, pero no se siente que sumen al ambiente del modulo.

Aún y con todo lo que no me gusto, recomiendo mucho este modulo, ya que cuenta con interesantes consejos (un poco pedantes, de vez en cuando) y bastante material para que un narrador se ponga a jugar como demente. Tengo muchas ganas de dirigir usando esta bizarrada.




lunes, 25 de septiembre de 2017

RESEÑA - Tales from the Loop

El juego de rol de Tales from the Loop de la editorial Modiphius Entertainment, diseñado por Nils Hintze plantea la ambientación de una década alternativa de los 80´s en donde se descubrió el uso de nuevas tecnologías que permite la existencia de robots independientes y vehículos flotantes. En esta década alternativa los jugadores tendrán que ponerse las botas de niños y adolescentes dispuestos a resolver los misterios que se generan cuando la tecnología avanzada se junta a los problemas típicos de un pueblo pequeño.





El mundo


La ambientación del juego se centra en el universo creado por el novelista Sueco Simon Stålenhag, los cual nos permite curiosear ligeramente con la historia de Suecia y la forma en como si vivió la infancia de su niñez durante los 80´s bajo un régimen neutral social demócrata, atrapado en un sándwich entre la NATO y la URSS. Aparte de la descripción de la sociedad, se brindan diversos detalles sobre la agrupación de Islas que forman la región de Mälaren y en general se especifican los servicios y detalles curiosos del  pueblo de Färingsö, en donde se van desarrollando las diferentes aventuras de la ambientación.

De igual forma se describe al pueblo ficticio de Boulder en Estados Unidos como un punto de referencia para quien sienta la descripción de la sociedad Sueca, como demasiado ajena a la forma en como le toco vivir o imaginar la década de los 80´s.

Los muchachos 


En Tales from the Loop, se les plantea a los jugadores diferentes arquetipos que pueden utilizar para construir a sus personajes, estos arquetipos son los que suelen observarse en la mayoría de los filmes y series televisivas de los 80´s como E.T, The Goonies, War Games o Red Dawn (1984). En donde se pueden encontrar clichés como el nerd, el deportista, el músico, el brabucon, el rarito, etc.

Cada uno de los arquetipos cuenta con un set de tres habilidades en las que esta especializado (las típicas, sigilo, pelear, convencer, etc..) y que se relacionan con atributos base a las que todos los niños tienen acceso (constitución, inteligencia, etc..). De igual forma en la sección del arquetipo se brindan opciones para dar al personaje una historia especifica, problemas, pertenencias, aliados, para que en grupo con el resto de los jugadores definan las razones que los unieron así como las características del lugar que usan como escondite.

Las reglas resultan sencillas en extremo, ya que son similares a sistemas como SD6 o XD6  en donde el personaje para tener éxito en una tarea concreta cómo buscar libros, necesita sumar el número que tiene en su atributo de Inteligencia y en la habilidad relacionada de Investigación, el total sera el número de dados de 6 caras que tendrá que tirar, contando como éxito cada 6 que obtenga en la tirada.

Aunque se pueda llegar a fracasar en la tirada, lo más seguro es que el personaje obtenga lo que quiere pero acompañado de una consecuencia negativa, si buscaba escalar un peñasco, si lo logra pero queda lastimado. Mientras si busca información en la biblioteca, si encuentra lo que buscaba, pero pierde la noción del tiempo y al llegar a su casa sus padres le regañan y hacen que suba a su cuarto asustado.

Lo cual resulta importante, porque asustado y lastimado son condiciones que le quitan dados a todas las tiradas que realice el personaje y mientras valla acumulando condiciones, es posible que pueda llegar a quedar destrozado, lo cual deja el personaje sin la capacidad o deseos de actuar. Situación que es lo peor que le puede pasar al muchacho ya que en este título se sostiene de forma constante que los personajes no pueden morir.


Consejos de Narrador

Unido al sistema se presentan una diversidad de consejos centrados en la construcción de un misterio, así como en la construcción de campañas que se suelen definir como temporadas.  Se van definiendo conceptos básicos sobre como narrar una aventura, que se acompañan de ejemplos constantes de juego a lo largo de todo el libro. El estilo que se propone es una mezcla entre el narrativo y el típico de cualquier otro título tipo D&D, la llamada de Cthulhu o similar, aunque se nota claramente el énfasis de hacer de cada partida una aventura que inicie presentando la situación, explote el problema y presente pistas, para finalmente llegar a una confrontación que cierre la historia.

Lo cual deja en claro el título de Temporadas que buscan dar a una campaña, ya que si cada aventura es una historia autoconclusiva como suele ser los episodios en las series televisivas, entonces se busca que una serie de episodios llevan a una conclusión final sobre un tema o problema especifico, que es lo única que se va arrastrando entre partida y partida.

El estilo planteado queda muy claro, ya que a parte de los múltiples ejemplos se cuenta con una serie de 4 partidas que se pueden jugar de forma aislada o como una temporada. Y aunque la trama por partida puede cambiar entre tonta o interesante, si ayuda a dejar en claro como se busca que Tales from the Loop sea jugado.

Interesante

El libro y el arte en general tiene un estilo ochentero sorprendente, el vistazo a la cultura sueca resulta interesante y el sistema resulta narrativo sin tener que ser tan directivo y cerrado como en el caso de los Apocallypse World y en los personal toma los elementos de uno de mis juegos narrativos favoritos que es el XD6, pero lo divide y estructura todo de tal forma que lo hace digerible para un mayor número de personas (imagino) .

Si quiero dirigir unas partidas de Tales from the Loop, pero lo mas seguro es que busque ambientarlo todo en alguna ciudad de Latino América lo cual es seguro que va terminar haciendo la ambientación mucho mas dura y agria, ya les contare si llegue a tomar el riesgo.

Llegue a tomar un tiempo largo en conseguir el libro, porque no me llamaba nada la atención ser un adolescente o crear un mundo en donde todos son un montón de chavos que no pueden hacer la gran cosa y luego de a verlo leído todo me queda con una sensación similar, pero ahora me doy cuenta de que ahí yace lo interesante, en ser vulnerable y contar solo con la astucia y el trabajo en equipo para resolver los problemas en una sociedad donde los adultos están locos, brillan por su ausencia o en donde cuando apoyan llegan a estorbar más de lo que ayudan. 

Este juego nos invita a ser vulnerables y a revivir las historias, filmes, comics y todo el contenido pop que nos emociono durante la época de los 80´s....bueno a quienes la vivieron de fondo...yo soy más de la época Pokemon, el caso es que si sienten que lo van a jugar, hagan el favor de conseguirlo para revivir esos tiempos de relativa inocencia. 







domingo, 17 de septiembre de 2017

El bardo

Ahora le toca al bardo, la cual es una de las clases que me parece más absurda dentro del mundo de la fantasía medieval, como puede ser el monje, ya que el bardo se encuentra lleno de un toque carnavalesco que no ayuda a sentir la tensión de estar en un mundo infestado de criaturas y personajes temibles.

Mientra el monje, aunque de mayor nobleza...la verdad es que no guarda ninguna relación con el mundo medieval fantástico y es tan absurdo, como sería incluir al ninja o al guerrero águila entra las clases CORE de D&D...en realidad no tengo problemas con que estas y otras clases se puedan usar como material adicional, pero que se encuentren al interior de las reglas básicas....si me resulta fastidioso.  

Como sea, el bardo ha ido ganando fama y ahora es considerado una opción indispensable. Aquí esta el vídeo de como se crea y utiliza un bardo en combate.