jueves, 15 de octubre de 2020

Fermentum Nigrum Dei Sepulti (Reseña)

 Hace un par de noches termine de leer el modulo de “Fementum” editado por Lamentations of the Flame Princess, y puedo decir qué en muchos aspectos se trata de una aventura clásica de D&D pero dotada de una enorme cantidad de tablas aleatorias, que sirven para generar un inicio del conflicto en extremo violento y azaroso. 



ARTE

El modulo cuenta con varios acabado que hace referencia al tipo de letra y documentos religiosos de los tiempos medievales, lo cual embona bien con el tipo de aventura, que esta basad en la novela del nombre de la rosa y una serie de conocimientos expertos sobre la fabricación medieval de cerveza. Suena algo raro, pero todo se encuentra bien explicado y las imágenes sirven de adecuado trasfondo.

A modo de crítica, me parece que algunas ilustraciones estorban o son más grandes de lo que deberían, extendiendo de forma innecesaria la extensión del libro, el cual parece ser un one-shot pero alcanza las 100 cuartillas, situación que en los 90´s era considerado la norma, pero en la actualidad me parece un mal aprovechamiento del espacio.

Y aunque el arte logra su cometido de transportarnos a un momento especifico de la historia, falla totalmente en el apartado de generar repugnancia o sorprender, casi todas las ilustraciones son blandas y aunque se funcionan bien con el texto, no resultan sorprendentes. 

ESTRUCTURA

La estructura resulta en gran parte eficiente, ya que toda la información se encuentra distribuida de una forma secuencial, en donde la información que puedes necesitar al momento resulta fácil de localizar, el inicio de la aventura se encuentra en las primeras páginas y el final en las últimas, la información resulta clara y las habilidades de la criatura (uno de los mejores puntos del modulo) son bien explicadas. Pero lo problemático, es qué en ciertas partes la información resulta un tanto excesiva, en especial con relación a ciertas herramientas, que son de importancia, pero siento que hubiera sido mejor resumir la información en un formato compacto donde se indiquen las ideas principales.

La historia no es nada compleja, los aventureros deben visitar la abadía de San Cristopher, pueden tener algunos encuentros en el camino, pero una vez que lleguen al templo, tendrán que hacer uso de todas sus habilidades para resolver los conflictos aleatorios o escapar con vida, cargando con la leve ilusión de no estar empeorando la situación del pequeño mundo que habitan. A lo largo del modulo se brindan un contexto histórico del lugar, el castillo, preparación de la cerveza, labores y creencias de los monjes encerrados en las abadías. De igual forma se detallan los eventos que sucedieron semanas antes de que de inicio la aventura, naturaleza de la criatura y un gran número de tablas que van a definir parte de los acontecimientos, muchos de los que no necesitan de la presencia de los jugadores para ser llevados a cabo. 

CONCLUSIONES

Aunque no siento la compra de Fermentum Nigrum Dei Sepulti como algo obligatorio, la verdad es qué el modulo cuenta con todo lo necesario para generar un experiencia de juego algo frenética y emocionante, qué puede resultar mejor si se cuenta con la plena cooperación de los jugadores y una buena lectura de todo el modulo. No se trata de una aventura más del montón, ya que cuenta con sus giros inesperados y ese toque bizarro/maligno de loftp, pero le falta. Me gusta, pero le falto dotarse de una mayor personalidad o de pnjs interesantes.

jueves, 8 de octubre de 2020

Otro día de la resistencia indígena


 

Saludos roleros, aquí estoy para el tradicional contenido relacionado con el día de la raza o día de la resistencia indígena. Un día de orgullo para algunos, horror para otros y un día más para la mayoría.

Les voy a compartir algunas cosas a considerar antes de jugar en la ambientación de Maztica propuesta por D&D, la de Nahui Ollin diseñada por Ricard Ibañez  o de cualquier otro modulo de rol que busca hacer la conquista un juego….oh disfrutar del genial Better than any Man. Oh bueno en general, jugar D&D.

La conquista de lo que hoy es el continente americano por parte de Ingleses, Franceses y Españoles fue un proceso complicado y terrible, que dio nacimiento al colonialismo europeo, el cual  dejo sus marcas en docenas de países al rededor del mundo y no hablo solo de traumas profundos ocultos en la psique humana. 

En donde vivo, en este preciso momento y a unas cuantas horas de distancia, empresas canadienses y españolas siguen saqueando recursos naturales con beneplácito del gobierno mexicano y el descontento de poblaciones afectadas por la contaminación de ríos y lagos, así cómo por la multiplicación de temblores en la región.

Por otro lado, las iglesias basadas en el judaismo abundan y casí todo lo que nos rodea tiene sus marcadas influencias Europeas, dejando en claro que un mundo fue eliminado, para colocar otro en su lugar. Colonialismo puro y duro.

Pero bueno, regresando al pasado, la conquista apesto para los conquistados, así que de forma simplona considero que no es necesario que cualquiera pueda tome el papel de los conquistadores en un jueguito de rol y moleste de forma insistente y absurda una herida que sigue abierta.





¿Entendido? …


Muy bien!


FIN.....

...

...

...


Oh...así que de todas formas vas a jugar eh ?


Bueno, lo que sea, pero toma en cuenta lo siguiente:


El proceso conocido cómo conquista se inicio en América hace unos 500 años y no fue un simple encuentro entre dos mundos. En unas pocas décadas varias culturas quedaron prácticamente extintas, y no fue debido del todo a procesos tan sanguinarios, ya que una gran cantidad de comunidades se mantuvieron en un estado similar al de tiempos previos a la conquista, pero la introducción de otro modelo económico, religioso y en especial dos grandes epidemias de sarampión, viruela y cosas similares, terminaron por exterminar a más del 70% de la población originaria.

No quiero extenderme al respecto, la bibliografía abunda, pero la voz principal que trasmite lo sucedido es la del superviviente, mestizos y peninsulares. De ambos, luego de la independencia, sería los mestizos los que seguirían torturando a los pueblos herederos del imperio Azteca, Maya, Zapoteca y Mixteca, entre otros....Esas civilizaciones fueron canceladas y México nació de los restos de varios mundo diferentes. Así se puede resumir todo de forma burda y simple.

En lo personal, me desagrada que el proceso de conquista de la antigua Tenochtitlan se utilice a modo de juego y menos aún si los títulos provienen de la nación conquistadora. Pero tampoco quiero ser hipócrita o irreal, uno de mis módulos favoritos “ Better than any Man” presenta la misma situación, un hecho histórico horripilante, la entrada de Gustav Adolphus en la guerra entre protestantes y católicos, cientos de miles de muertos de fondo, mientras con mis amigos paso un buen rato sobreviviendo en un mundo agresivo lleno de enemigos ficticios y bizarros.

De forma un tanto distante, pero con las misma tónica, esto sucede en una de las primeras campañas de D&D “The Keep on the Bordelands”. El modulo nos describe una fortaleza y la locación de las montañas del caos, lugar el cual los aventureros pueden conquistar con sangre, lodo y magia, haciendo que tribus enteras de orco, kobolds y goblins tengan que correr aterradas con sus infantes entre los brazos.

 Se que suena exagerado, pero es a partir de esta aventura en donde se crea un complicado y repugnante dilema moral: 

Resulta justo matar a los bebes kobold debido al aparente hecho de que al crecer se van a transformar en amenazas??? 

Creo que Gaygax nunca debió introducir este dilema, que tantos dolores de cabeza y destrucciones de mesas de juego a generado. 

No tengo soluciones, ni aspiro a crearlas, lo único que quiero hacer es traer algo de luz a esta situación que suele barrerse debajo del tapete de la complacencia. Jueguen a lo que quieran, pero al menos no tengan una visión tan cerrada del mundo, eso es todo lo que sugiero y si los hice sentir mal, no fue mi intención.

La hora de comer se acerca y veo los autos pasando frente a mi negocio de rol y jugos de mesa. Lo que paso, ya paso. Solo queda adaptarse a los cambios del mundo, lo se, mi inocencia fue asesinada hace tiempo. Y eso no quiere decir que tengo qué aceptar la visión de los conquistadores sobre la historia que brindo los cimientos de las calles que piso, así que, feliz día de la resistencia indígena !!




domingo, 4 de octubre de 2020

Big Pupet (Reseña) LOFTP

 



Hace unos meses se publico la aventura “Big Pupet” y me sorprendió no encontrarme con una reseña concreta sobre uno de los recientes libros editados por Lamentations of the Flame Princess, aunque luego de revisar el material varias veces admito que va resultar difícil hacer la reseña evitando caer en spoilers.


ARTE


El punto más fuerte de “Big Pupet” se encuentra en su apartado gráfico el cual acompaña y da forma al mundo que se nos va presentado, ya que casi todas las paginas cuentan con imágenes parecidas a las de la portada en un estilo de collage, el cual sorprende y genera repulsión en partes iguales. La calidad y abundancia de las imágenes tiene un sentido claro y aunque si me generan cierto desagrado, admito que todo esta bien hecho.


La parte débil en este apartado se relaciona con las ilustraciones de los mapas ya que resultan en extremo simples y rompen con el estilo presentado a lo largo del modulo, de igual forma se extraña que no este presente alguna imagen en donde sea posible observar toda la ciudad en la que sucede el conflicto.





ESTRUCTURA


La aventura en este apartado tiene otro punto débil, ya que si bien inicia explicando de forma general de que va tratar el juego, al poco tiempo se pierden y empieza por detallar información sobre los antagonistas, luego van las locaciones y otros elementos importantes para la trama, mientras de forma contante revota entre temas y sucede por más de la mitad del libro.


Aunque pueda parecer muy complicado lo que esta sucedido, me molesta saber que todo se podría resolver con algunos recuadros dedicados a señalar los detalles de vital importancia, porque en medio de una sesión puede ser muy molesto encontrar un pedazo relevante de información.


Pero no todo es negativo, dentro del modulo se encuentran unas cuartillas dedicadas a brindar una guía básica sobre cómo utilizar el modulo, pero eso hace obvio que el propio autor sabe que su historia no se encuentra bien estructurada. En sí, no es complicado lo qué esta sucediendo, los jugadores son invitados a un teatro, empiezan a percatarse de cosas extrañas que suceden en la ciudad y actúan según se les antoje, esa es la esencia. Lo difícil inicia cuando se confronten contra los antagonistas, ya que los resultados pueden ser muy variados. Esté modulo necesita de un narrador experimentado.


CONCLUSIONES


Big Pupet es todo un lío, pero ardo en deseos de realizar un one-shot del extraño modulo, en general no creo que los hechos descritos duren para más de tres partidas, así que en mi opinión se trata de una partida corta. Las características y habilidades de la criaturas están pensadas para utilizarse con Loftp y otros juegos de la OSR, pero con algo de imaginación se pueden usar en el sistema que se le antoje al narrador. En pocas palabras, este modulo exige un cierto esfuerzo por parte del maestro de ceremonias.


Recomiendo esta aventura para las personas que les gusta jugar rol porque disfrutan de las formas extrañas y emocionantes en la cual, un grupo de jugadores pueden resolver conflictos, por más bizarros que sean. De igual forma, el manual cuanto con arte que puede resultar incomodo y no esta sugerido para menores de 18 años.

viernes, 21 de agosto de 2020

RESEÑA - Witchburner indie RPG

 


El título independiente qué estoy reseñando en esta ocasión, es Witchburner de Luka Rejec. Dentro del libro se nos presenta un contexto de fantasía oscura con una pesada y algo densa escritura de un cierto estilo romántico.  

Las reglas son simples y extraen inspiración de las primeras ediciones de D&D (OSR) y también de juegos contemporáneos centrados en la narración. El juego nos habla de una situación muy concreta, en donde los jugadores ocupan el papel de investigadores qué son llamados por un pueblo en medio de la nada a encontrar la bruja que hace de sus vidas un tormento. La época del titulo parece ubicarse a principios de la revolución industrial y la religión me recuerda a la estructura eclesial de juego de tronos, ya saben, muchos dioses y rituales elaborados qué van más aya del rezo y el canto.

El caso, es que los jugadores se encuentran en un pequeño pueblo y deben encontrar a la bruja qué esta generando incontables males sobre los inocentes pueblerinos. La trama resulta en extremo simple, pero contamos con la descripción de 30 pnjs y varias tablas aleatorias que nos van a permitir generar conflictos y tensiones entre los personajes y los habitantes. Otro elemento muy importante, es que se cuenta con un detallado cronograma de los eventos que podrían ir aconteciendo a lo largo de 30 días, cada día dividido en mañana, tarde y noche. 

Esos 30 días  se podrían definir cómo el tiempo limite del grupo para encontrar a la bruja o mejor aún, escapar del pueblo, opción qué según van pasando los días, se empieza a ver cómo la más sensata. Y aunque existen reglas para la resolución de conflictos y el desarrollo de combates, gran parte de lo qué suceda en la partida va depender de las observaciones y especialmente de la relación que nutran con cada uno de los 30 pueblerinos principales.

Lo más interesante del juego son los pobladores, porque el sentimiento que cada uno de ellos guarda hacia los jugadores es fundamental para ir definiendo el camino de la aventura. Por ejemplo, si la mayoría guarda odio o resentimiento hacia los personajes, entonces los investigadores van a terminar siendo los acusados de brujería.

En Witchburner lo experimental no viene de las reglas, la innovación se encuentra en la construcción de relaciones cómo método para la resolución de conflictos. Los personajes podrían actuar cómo dementes y quemar a quien se les antoje pero no por ello dejarían de ir obteniendo aliados y oponentes qué les van a meter en más problemas.

La guía del mes, días por día que tiene el libro me encanta, ya que ayuda a dividir lo eventos y tener un seguimiento preciso de las escenas y situaciones en el poblado. Pero debo decir qué no me gusta el material narrativo que acompaña las descripciones de los pnjs, seguro qué varias personas lo disfrutan pero el estilo es demasiado críptico y no me dice mucho sobre la vida de esos personajes.

Lo qué no puedo negar es qué la aventura me cautivo, obvia razón por la cual narre toda la aventura pero haciendo uso de otras reglas. En vez de seguir las sugerencias del libro, preferí utilizar el confiable manual de vieja escuela, pero manteniendo la regla del tiempo y la de amor del pueblo. 


Con regla del tiempo, me refiero a que el juego sugiere mantener solo tres posibles interacciones con pnjs al día por jugador o grupo, de modo qué se ven obligados a planear sus días en caso de que deseen avanzar con la investigación. Por otro lado, con el amor del pueblo, me refiere a que Witchburner tiene una lista de los pnjs principales en la cual se debe anotar si aman, odian o si son indiferentes a la party. Mientras más gente les ame, los pnjs estarán dispuestos a quemar a los tipos que odien a los jugadores, pero si gana el odio, lo más seguro es que los pjs terminen en la hoguera. 

De igual forma le brinde especial atención a las reglas relacionadas con el juicio de la bruja, en las que se hacen algunas indicaciones o exigencia de pruebas (mandregoras debajo de la cama, gatos muertos debajo de la mesa, atrapasueños, cajón lleno de gusanos, etc..), que necesitan reunirse para convencer al jurado del pueblo.

Se podría decir qué si el grupo a logrado quemar a la bruja, todo a terminado de forma satisfactoria, aunque lo mejor de todo es que el libro cuenta con varias opciones para complicar el panorama. El grupo de 3 investigadores al qué me toco narrar, se logró mantener con éxito durante 17 días en el pueblo, acuso a 3 personas de brujería, pero les termino liberando por falta de pruebas. Y quien sabe, tal vez el grupo abría seguido con sus investigaciones de no ser por el odio acumulado de tantos habitantes. Así que solo les quedo escapar del pueblo con tal de salvar el pellejo. 

Aunque me parece qué el pdf tiene un costo elevado, recomiendo qué se consigan la aventura en fechas de descuento. De lo que si ando seguro, es que desde ahora tendré los trabajo diseñados por Rejec en la mira. 

domingo, 8 de marzo de 2020

Revisando a los Kobolds D&D

Como tengo ganas de realizar unos cuantos cambios a los kobolds  me puse a revisar las diferentes ediciones de D&D para ver como a evolucionado esa especie de cobardes, enanos, montoneros. 

La versión DCC

Pude observar que en la primera y la segunda edición comparten una descripción del kobold como una criatura con rostro de perro y cuernos, sin dejarse en claro de donde surge la herencia de  dichos elementos, seguramente provenientes de la literatura fantástica. Resultando curioso que en ninguna de la ediciones de D&D se le dibuja de forma tan precisa en relación con la descripción que se brinda, hasta que  en el manual de DCC se nos muestra  un retrato adecuado.  

Los elementos que se mantienen sin cambios a lo largo de diferentes ediciones y editoriales, son la respectiva altura de las criaturas, su fijación con el terreno montañoso, así como el odio jurado que tienen hacia los gnomos. El como se comunican, se mantendría cambiante, siendo al principio el uso de lenguas goblinoides, hasta decidirse por el kobold en la tercera edición.

En cuanto se llega a la tercera edición y debido en gran parte a las noveles y juegos de D&D, se construye un trasfondo para el odio que guardan los kobolds hacia los gnomos. Se plantea que uno de tantos dioses, un tal Kurtulmalk creado por un viejo y poderoso Dragón, fue derrotado por una criatura divina para los gnomos y en el proceso destruyo la ciudad más grande de los kobolds, lo cual llevó a que las criaturas mantuvieran ese odio ancestral contra los gnomos.

Resulta curioso que aunque en la tercera edición se sigue dando una descripción clásica del kobold, se le dibuja por primera vez con la apariencia de lagarto a la que estamos tan acostumbrados en la actualidad.  Es con la 4a edición  donde ya se establece con fuerza una conexión directa entre dragones y kobolds así como se brinda un acceso a la magia y una cierta aspiración a ser tan fuerte como sus lejanos parientes. 

De entro todas las descripciones que llegue a revisar los elementos que en mi opinión vale la pena resaltar sobre la raza al momento de utilizarlos en una campaña y partida, son los siguientes:

-Criaturas que pueden establecer alianzas con otras criaturas como los goblins, pero que guardan un enorme desprecio a todo ser que guarde relación con el mundo de las hadas (gnomos en especial). 

-Los Kobolds son numerosos, también son excelentes mineros y guardan un deseo primordial por expandirse. 

-Un gusto por atacar en grupo grandes, con un mínimo de unos 11 guerreros siempre que tengan una clara ventaja o cuando saben que sus enemigos han activado alguna de sus múltiples trampas. 

-Creación de artefactos o uso de magia a modo de simulación de las habilidades que tienen los dragones, en 5a edición han hecho mucho para hacer que los kobolds sean interesantes, de modo que existen diversas variantes para la raza. Y lo que se me ocurre, es que por grupo de kobolds uno cuente con el cuerno, trompeta o artefacto musical para recrear el sonido del rugido de un dragón. También sería genial que los kobolds se construyeran un artefacto móvil que funcionara a modo de lanzallamas, al fin y al cabo, esos pequeños cobardes se encuentran obsesionados con ser dragones y matar gnomos.