viernes, 15 de diciembre de 2017

Día 15 - Diamante Inesperado


Mi diamante inesperado a sido el juego de Tales from the Loop, AQUÍ tengo una pequeña reseña de un título que yo nunca imagine que me gustaría tanto solo con leerlo. En especial lo que me gusta del juego, es su forma no impositiva de poner en practica el estilo narrativo de roleo, ya que aunque cuenta con un sistema sencillo en donde pesa más "quien eres" en vez del "que haces", no tienes un sistema que te obliga o castiga de forma excesiva como en el caso de los juegos AW.

A parte, la ambientación del título no me llamo nada la atención, porque yo no soy una persona tan nostálgica y tampoco me toco ser niño en los 80´s. Pero todo es descrito de una forma tan clara y simple, que termina por quedar interesado por todas las aventuras que podrías crear, en especial porque al ser niños o jóvenes, te das cuenta que los jugadores van a tener que encontrar soluciones creativas a los problemas, ya que la típica solución violenta queda mermada. 

No me esperaba nada del título y solo llego a leerlo debo a la insistencia de mis compañeros de mesa. Empece a leer y quede picado, sin embargo debo admitir que al juego si le faltan ciertas reglas o sugerencias para que puedas crear tú propia ciudad, ya que veo más interesante jugar en algún pueblo imaginario de tú país, para despertar una mejor conexión de los jugadores con el mundo. 

jueves, 14 de diciembre de 2017

Día 14 - Diseñador Favorito


James Raggi IV es mi diseñador favorito porque  a diseñado en un periodo de 5 años los módulos  Death Frost Doom, God that Crawls, Better tha any Man y The Monolith From Beyond Space and Time, los cuales me encantan y e tenido la oportunidad de narrar al menos tres veces cada modulo con diferentes grupos, casi siempre con excelente resultados. Y casi siempre porque el gran problema y potencial de Raggi consiste en su negativa total contra la censura y amor por el metal, lo cual al combinarse genera aventuras llena de momentos violentos, sexuales y vomitivos. Produciendo situaciones que pueden generar incomodidad a varios jugadores.

La solución a radicado en aprender con la práctica y cambiar el nivel de crueldad en relación a la madurez del grupo. Esto podría ser el horror para varios roleros que no pueden ver más allá de lo evidente, ya que los módulos que ya mencione sus brutales y llenas de escenas con violencia gráfica, pero al mismo tiempo mantiene una reflexión profunda sobre la condición humana desde la perspectiva del horror cósmico. 


Me gusto lo oscuro, realista y denso. Razón por la cual mi diseñador favorito es James Raggi y no solo por las tramas y conflictos agresivos de sus partidas, también me gusta que los módulos se encuentren bien maqueteados, de un modo que puedes usar el modulo de una forma veloz, ya que el contenido siempre se encuentra bien distribuido en secciones claras, ademas al ser aventuras cortas, no tienes que verte en la pena de llevarte un libro enorme a todos lados.  

Raggi y la editorial que a creado también a sacado una buena cantidad de material que me parece aburrido o mal hecho, lo cual es comprensible, porque no siempre vas a ser exitoso. Pero como creador no a dejado de sacar módulos, así como de cazar talentos que han generados materiales casi al nivel de sus materiales.

Ignoro si alguna vez Raggi lograra sacar otro sandbox tan bueno como Better tha any Man, pero se vale soñar y ojala lo haga.

miércoles, 13 de diciembre de 2017

Día 13 - Videojuegos Inspiradores



Para no hablar siempre de las mismas influencias, uno de los videojuegos que mayor inspiración me ha brindado para poder narrar juegos de terror o de tono escabroso es "Silent Hill 2" (SH2), título del genero survival horror centrado en los pasos que toma un hombre devastado por la muerte de su mujer, el tipo debe recorrer un pueblo abandonado infestado de monstruos con la intención de volver a encontrarse a su mujer, la cual a pesar de estar muerta busca la forma de atraer y guiar a su esposo a través de varios edificios del pueblo fantasma de Silent Hill.

La historia  de SH2 ya es deprimente y gris desde el principio, en la ciudad se encuentran diferentes personajes que parecen cargar culpas inmensas que no les permiten abandonar la ciudad y aunque el trama que se desenvuelve resulta llamativo, lo que realmente me inspira del título es la estética del título.

Calles grises llenas de nieblas, sonidos de fantasmas agresivos que salen de la nada y no generan otra situación, criaturas bizarras que te observan sin  la posibilidad de que te puedan tocar, ángulos  de cámara que generan un cierto vértigo, monstruos llenos de simbolismo, música emblemática y de tono fúnebre. Son esos elementos los que me inspiran a narrar de  cierta forma, para intentar brindar a los jugadores un aire de abandono.

Hacer que los personajes se sientan solos y expuesto a peligros que no pueden comprender, es uno de mis objetivos principales cuando narro una partida de terror. Para hacerlo he tenido en cuenta mi experiencia con SH2, de modo que puede trasmitir elementos del juego para colocarlos en el mundo que me encuentro narrando.


Si el jugador queda confundido o extrañado, considero que la partida resulto un éxito. 

martes, 12 de diciembre de 2017

Ahora en venta "El templo de las mil puertas"

Saludos roleros, con mucha alegría les comparto el ENLACE para la segunda partida que llevó publicada en la página de la dungeon master guild . Y esta lista para que la compren, la aventura es para personajes entre niveles 10 y 12, se ambienta en un mundo fantástico con toque oriental. Al interior del pdf pueden esperar encuentros misteriosos, criaturas mitológicas de la cultura japonesa y momentos que ponen a prueba el alineamiento de los personajes.


Y en cuento pueda, les iré compartiendo más detalles sobre los procesos que me llevaron a realizar la aventura del templo de las mil puertas. Muchos saludos y abrazos !!

Día 12 - Metatramas

Pues mi relación con las metramas es simple, ya que solo las utilizo como guías y nunca dejo que fijen o determinen de forma totalitaria los resultados o situaciones en una partida. E utilizado las metatramas de los diferente módulos de D&D y ni siquiera en un mundo tan clásico como Ravelonft dejo que lo ya conocido o definido quede a prueba de cambios, todo lo que pongo en una partida puede adaptarse o ir cambiando de acuerdo a mis necesidades o la de los jugadores.

Aunque debo admitir que al jugar en licencias que han guardado un enorme cariño en mi corazón, como a sido el juego de War of the Lions o la caricatura de Adventure Time suelo prestar mayor atención a la metatrama de la historia y de hecho prefiero que los personajes intervengan de un modo anecdotario con los personajes principales de esos mundos. Así que admito que si e llegado a momentos en donde intento "respetar" la historia del mundo, pero sigo completamente dispuesto a que la historia cambie en relación a las acciones de los personajes. 



Por más amor que se le pueda tener a un mundo , es muy importante darse cuenta que un juego de rol carece de sentido para los jugadores, en caso de que se les deje andar por un mundo que no pueden cambiar, así que si el narrador tiene un amor desmedido por una cierta metatrama, lo mejor es que no preparar ninguna partida en ese mundo. O si decide realizar la partida, que lo realice en un punto en donde no hay nada escrito sobre el mundo...si no quieres que tú grupo de jugadores dementes  maten a los miembros de la compañía del anillo, entonces ponlos a dar vueltas en las regiones del jugo Shadows of War , de ese modo se puede jugar con un mundo, sin tener que modificar la metrama principal. 

Aunque de forma personal, me parece mejor no clavarse y jugar con tus mundos ficticios favoritos, a pesar del enorme peligro de que un jugador le rebane el cuello a uno de tus personajes ficticios favoritos. El rol debe ser libre, para que sea rol.



lunes, 11 de diciembre de 2017

Día 11 - Aventura Perfecta

En el blog cada cierto tiempo aprovecho alguna entrada para hablar sobre los diamantes que me encuentro del mundo rolero, módulos, bestiarios, aventura, cada cierto tiempo me encuentro algo que me roba la atención. Aunque de forma muy personal nombro muy seguido la aventura de "Better tha any man" de la cual realice una vídeo-reseña hace tiempo. 


De igual forma otro material que llego a cautivarme por un tiempo largo fue el modulo de "Red & Pleasant Land" que llega  a compartir con la anterior aventura, el ser un producto de la misma editorial  así como del mismo circulo creativo. De modo que al comparar dos materiales que considero lo mejor entre lo mejor, con las diferentes aventuras que e reseñado durante este año, me doy cuenta que mi tipo de aventura perfecta, es aquella que funciona como Sandbox

Sandbox ambientado en el mundo real ??? DAME!! 

Y lo importante para mi de cualquier sandbox es que tenga la suficiente cantidad de ideas interesantes como para que valga la pena que los aventureros recorran el mundo y se pierdan en su desorden. Esto no quiere decir que cualquier tipo de sandbox va cautivar mi atención, porque si me toca leer un terreno extenso lleno de encuentros sin chiste y descripciones simplonas que hablan de lo alto que es un árbol o remarcan la dirección de un rió. Así que si algún querido lector desea realizar su propio sandbox en mi opinión aparte de generar encuentros interesantes o bizarros, de igual forma tendría que esforzarse por diseñar un conflicto o situación épica que suceda como un elemento que pueda generar caos en la región, porque hay pocas cosas peores que dejar a un grupo de aventureros sin un amenaza clara que enfrentar o de la cual correr. 

sábado, 9 de diciembre de 2017

Día 10 - Ambientación Favortia


Mi ambientación favorita no se encuentra bien definida o ubicada en algún genero concreto como la fantasía medieval o la ciencia ficción. Pero toma en cuenta una característica que suele repetirse en muchos mundos ficticios. Porque lo que yo busco de una ambientación es una cierta fascinación que solo me brinda lo inmenso y desconocido. Siempre que en una aventura o trasfondo se describa con la debida atención los restos de una estructura extraña que parezca casi alienigena, me emociona por todos los misterios que oculta. 


Razón por la que una de mis ambientaciones favoritas en los juegos de rol, es la de Numenera. En donde se describe a una tierra adelantada un billón de años en el futuro. El tiempo a transcurrido de tal forma, que la mayoría de la tecnología resulta incomprensible para una población humana dotada de habilidades especiales. Los peligros en el mundo natural son amplios e incluso en el viento pueden viajar micro robots con la habilidad para desintegrar a cualquier ser orgánico, lo cual obliga a que gran parte de la humanidad se refugie en ciudades de clara estructura medieval.



A los personajes les toca ocupar el papel de exploradores, que en vez de encontrarse solo interesados en matar bestias y coleccionar tesoros, mantienen como principal prioridad el investigar los restos de los 9 mundos o civilizaciones que existieron antes de la época actual. De modo que las aventuras suelen llevar a lugares bizarros en donde los personajes deben encontrar nuevos y útiles usos para la tecnologías que les resulta incomprensible.



Gusanos mecánicos del tamaño de un tren bala que recorren el mundo sin dirección, criaturas humanizases de tres metros con rostros que parecen estar compuestos de vidrios de diferentes colores, una ciudad construida al rededor de un elevador gigantesco que alcanza las nubes, pequeñas islas flotantes que pueden controlarse con música, reino tiránico gobernado por caballeros montados sobre velociraptors. Son algunas de las muchas cosas que te puedes encontrar en Numenera, razón por la cual sigo viéndolo como una de las mejoras ambientaciones en existencia.