sábado, 18 de septiembre de 2021

Rappan Athuk podría ser aún más grande



Me siento afortunado, ya que la versión del mega-dungeon "Rappan Athuk" que poseo, contiene gran parte de los materiales que han salido para este modulo desde su tiempo de publicación en el 2000 hasta el presente. De igual forma cambio de sistemas de reglas en relación con las ediciones de D&D, hasta llegar a las reglas de 5a edición.

El manual contiene una cronología del universo en general, otra cronología con relación al MEGA-dungeon de Rappan Athuk y un resumen de la ambientación en general de Lost Lands. Con la intención de brindar una idea sobre el mundo en donde se está llevando a cabo la aventura pero manteniendo algo de superficialidad sobre los pnjs y lugares descritos, de modo que puedan ser fácilmente incluidos en cualquier otro tipo de ambientación fantástica.  

Y todo eso está muy bien. El calabozo principal, el temido Rappan Athuk es gigantesco, cuenta con múltiples formas de entrar a el y tiene una adecuada progresión de la dificultad, algunas trampas son mortales, pero existen varias formas para revivir aventureros en la misma región. La descripción de la zona próxima al calabozo, ayuda a imaginar un mundo en movimiento dotado de múltiples peligros, pero con algunos puntos de fiesta o simple caos.

A parte de que las descripciones de los mapas y diferentes zonas resulta clara y no de gran tamaño, lo que más me sorprende es que resulta sencillo guiarse por el dungeon, ya que los mapas cuentan con las suficientes indicaciones para evitar que el DM conduzca a los personajes por caminos erróneos. Es sorprendente debido al tamaño de Rappan Athuk, pero cómo Dm será muy difícil que te pierdas o equivoques siempre que se ponga la debida atención.  

Por otro lado, igual me sorprende de forma grata que muchos conflictos se resuelven mejor haciendo uso de la diplomacia o el pensamiento lógico, así que todo esta muy bien hecho, es un excelente sandbox pero le falta brindar algo más de información sobre la ciudad más próxima, el papel de la nobleza o grimorios y en general dar elementos que permitan construir un mejor trasfondo para los personajes.

Y también le falta sumar alguna lista aleatoria de conflictos que se relaciona a los cambios que van realizando los personajes en la región, de modo que se noten pequeños cambios a partir de sus acciones. Por ejemplo, si el grupo elimina a varios grupos de ladrones los precios bajan, pero igual la nobleza local llega para buscar establecer más asentamientos.

Y poco más, el manual ya lo tiene prácticamente todo, criaturas propias, equipos , enfermedades y amplias descripciones para aquellas trampas o encuentros que tengan múltiples formas de enfrentarse. Así cómo guías para resolver todo con tiradas al principio de cada nueva sección del dungeon, así que la vida del DM se ve muy facilitada con este enorme y costoso manual. 

Lo recomiendo encarecidamente, de momento voy realizando la campaña por roll20, haciendo uso de mapas genéricos y dibujos, se va avanzando de forma lenta, pero segura, según logren llegar al laberinto principal, ya les iré compartiendo mi experiencia con el manual en la práctica. 


jueves, 2 de septiembre de 2021

DnD 5a no es un buen titulo para introducirse al rol

 

En verdad creo que no existe el título perfecto para introducir a una persona al mundo de los juegos de rol, pero no creo del todo apropiado pensar en el Starter Set o la caja de Essentials cómo una gran opción, ese tipo de opiniones son resultado de la mercadotecnia. Ya que ambos productos brindan información incompleta que se puede encontrar de forma gratuita en Internet. Todo lo que contienen los productos mencionados se obtiene con visitar las páginas de DnD Beyond y Dungeon Master's Guild, en donde los detalles de las reglas y múltiples aventuras para aventureros principiantes se pueden encontrar de forma gratuita.

De hecho, con la pagina de DnD Beyond, ni siquiera resulta necesario adquirir los tres libros principales de DnD. Sin embargo se que alguien podría señalarme que no entiendo el objetivo de los kits iniciales fabricados por WoC, ya que son productos hechos para brindar un fácil acceso a la experiencia de crear personajes y guiar al DM en el arduo labor de dirigir una partida de rol. Y no niego que puedan cumplir su objetivo si cuentan con jugadores maduros y concentrados, habituados a cómo funcionan los RPG's, pero en caso de encontrarse frente a completos incautos, el DM va sufrir.

Las reglas de 5a edición de forma independiente al formato en que sean presentadas, me parecen demasiado complicadas para personas con nada de experiencia. Elementos cómo reacción, condiciones y acción adicional, siempre van a generar confución y aunque una persona muy interesada puede ir aprendiendo poco a poco sobre todo lo que va sucediendo en la partida, me parece una introducción dolorosa a un hobby.

Por otro lado en el ámbito de la actuación en primera o tercera persona de los aventureros, creo que DnD brinda muy pocos concejos al respecto, ni siquiera con la dinámica de la inspiración, la cual es opcional y no cambia mucho de lo que esta sucediendo en el juego, dejando en claro a la persona que eso de actuar es totalmente accesorio, finalmente “este es un juego de matar monstruos”. Y para quienes tenemos décadas jugando DnD sabemos que eso no es cierto, los combates son constantes, sí, pero la actuación, tramas y conflictos personales que se pueden generar en una partida también pueden cambiar en mucho la naturaleza del juego y hacerlo más entretenido.

Así que, en vez de los materiales de Wizards, para introducir a nuevas personas a la afición no me canso de sugerir el juego de “Lady Black Bird”, ya que por el sistema que tiene introduce de forma lenta a conceptos que se encuentran en la mayoría de los juegos de rol, pero lo hace en un formato en donde cualquier persona puede entender lo que esta pasando, si quieres demostrar tú fuerza doblando los barrotes de la prisión en que te encuentras, puedes utilizar la habilidad que te explica precisamente lo que hace. En vez de depender de algo tan abstracto cómo una tirada de atletismo.

De igual forma el sistema usa dados de 6 caras que se pueden robar de cualquier juego de mesa y los personajes se ven desde su creación envueltos en la historia y cuentan con objetivos claros a lo largo de la partida. También al director del juego se le brinda una guía simple sobre cómo dirigir la partida, resolver los conflictos y cómo presentar el desenlace de la partida a los jugadores, ya que se puede decir que este titulo a lo mucho podría alargarse a un juego de unas 3 o 4 horas. Y mejor aún, la trama del título se basa en el filme de la “princesa novia”, así que se encuentra muy cerca de la perfección.

A pesar de todo lo que comente, estoy bien consciente de que es posible introducir a las personas al hobby por medio de un juego con un buen número de reglas abstractas, tipo GURPS o cualquier sistema similar, pero no considero que ese tipo de experiencia sea placentera para quien no sabe nada del mundo de los juegos de rol. Lo que digo no es nada extraño, en el universo de los juegos de mesa existen los títulos de portal o introducción, lo mismo tendría que suceder con los juegos de rol. Eso es todo lo que estoy diciendo.