sábado, 30 de mayo de 2015

La gran marcha Modron

Pude revisar a grandes rasgos una de las campañas de planescape "La gran marcha modron" realizada por Monte Cook y Colin McComb, presenta en sus 127 páginas una buena cantidad de semillas para aventura que se encuentran relacionadas con la gran marcha modrón que mencione en la entrada anterior. Algo que me gusta bastante de la campaña, es como se encuentra dividida de forma narrativa, por  que a parte de contar con aventuras en la que se puede introducir a los personajes de forma casi espontanea, se va relatando el avance de la marcha a través de los diferentes planos exteriores, así como definiendo el daño que ha echo o recibido al pasar por cada plano.

Lo genial, es que en casi todos los planos por los cuales atraviesa la marcha, cuentan con pequeñas secciones estilo sandbox, en donde a pesar de contar con eventos que suceden en algunos casos de forma cronometrada, igual se ven acompañados por descripciones de acontecimientos o pnjs que van a intervenir en la aventura, de forma independiente al actuar de los jugadores, lo cual le da un toque de vida a la situación y hace que los jugadores no se sientan el centro del universo.

Sobre los sucesos de la campaña, no quiero decir demasiado, pero si existe algo que deba criticar en la campaña, es el exceso de aventuras centradas en evitar que la marcha pase sobre x lugar o servir de escolta a uno que otro pnj. Se repiten bastante, así que recomiendo solo llevar una vez a cabo, cada tipo de misión, para no cansar tanto a los jugadores.

Por otro lado, es curioso que en la campaña se presenta una especie de mente maestra, que se encuentra detrás de la marcha, la cual supuestamente inicia antes de lo común. Pero tanto como la mente maestra, así como los villanos que van encontrando los personajes, a pesar de dar la imagen de ser una gran molestia a futuro, llega el punto en donde simplemente dejan de interactuar con los jugadores sin motivo aparente.

En lo personal, la lectura me dejo un buen sabor de boca, ya que se encuentra bien dividida en capítulos y con sumarios que permiten al narrador, el poder ubicar con facilidad a pnjs o situaciones de importancia. Me encuentro interesado en tomarla como base para la campaña que quiero hacer de modrones libres, ya veré que sale de la mescolanza de ideas.


viernes, 29 de mayo de 2015

Modrones

Un modron es una criatura que surge de la cosmogonía de Dungeons and Dragons (o tal vez de alguna novela...ya me corregirán) , los cuales pude empezar a conocer a partir de las ilustraciones en el libro de GM de la quinta edición de D&D.


y esas cosas que son??....me pregunte


Luego la duda  fue convirtiéndose en obsesión, ya que en las reseñas del mismo manual realizadas por +ElpoderosoCrom  y +Roman Moreno (Turbiales)  , se habla de la imagen mencionada. Así es como pude saber que se llamaban Modrones y que se detallaba mas sobre ellos dentro de la ambientación de D&D  "Planescape". Con la nueva información, me dio curiosidad y me puse a buscarlos dentro del manual de monstruos, para encontrarme otra versión de las "tiernas" criaturas.


Con la descripción del manual de monstruos de quinta, se aprende poco sobre los modrones, aun que si lo básico sobre como se organizan y funcionan. Si bien no sorprendían para nada con las habilidades que les dan, su diseño como criaturas de planos exteriores siguió cautivando mi atención.
Para seguir satisfaciendo mi curiosidad, pase a buscar y revisar con atención los siguientes libros:

-Epítome de campaña de Planescape 
-En la jaula. Una guía de Sigil
-The great Modron march

Y aun que todavía me falta terminar de leer la guía de Sigil, con todo lo que he podido checar ya me puedo dar una idea sobre como funcionan los agentes del orden mecanizados, que son los modrones. 
Peones del dios Prime, el cual guarda lo que sería el primer segmento dentro del realidad del Orden. Lugar en donde deidades chinas dirigen segmentos superiores.

Sobre los dioses chinos se habla poco en los libros que cheque, y sobre la forma en como se encuentra administrado el reino de Prime, tampoco es que se diga mucho, pero la descripción de una zona del tamaño de un gran planeta, en donde grandes engranes remplazan a la tierra y entes de un diseño geométrico lo habitan todo, sin duda hace que los modrones cobren un aire místico.  

Por otro lado, los modrones tienen un modelo de sociedad, similar al de hormigas o abejas, ya que se encuentran dividido por las tareas que realizan, así como por la capacidad de mandar sobre otros modrones, lo cual se anuncia por la cantidad de lados que integra el cuerpo de un modrón. De igual forma cuentan con una mente axiomática que les conecta con las instrucciones del propio Prime y como acto singular cada 289 años realizan una gran marcha, que cruza todos los planos exteriores de planescape, nadie sabe el objetivo de la marcha, la cual sigue una ruta firma, pasando encima de todo lo que se cruce en su camino.

En la aventura dice que son mil y cacho...así como grande...grande...


A los modrones, se les suma la posibilidad de quedar defectuosos,  de modo que ellos pueden llegar al punto de tomar una conciencia propia, para así alejarse de los objetivos comunes de su raza. Esa posibilidad ha cautivado mi atención, ya que me encuentro muy deseoso de realizar una campaña en donde todos los jugadores sean modrones "libres".  Y aun que los modrones como raza no cuentan con características o poderes espectaculares, si tienen un trasfondo y son parte de un sociedad muy interesante dentro del multiverso de Planescape. 


Juegos coherentes??

Últimamente he tenido varios roses en relación al sistema del Apocalypse World (AW), el cual considero deficiente por varios motivos, sin embargo en ningún momento sostengo que no debería ser jugado, mas bien sostengo que existen mejores opciones en la escena narrativa de los juegos de rol. Con todos y sus complicaciones el sistema no me parece "malo" como tal, es solo que su estilo de guionizar la forma de llevar la partida, no me atrae para nada y lo que si me caga, es la pretensión que se destila tanto del autor del juego original "Vicent Baker", así como del creador del Dungeon World (DW).

Sus discursos pretenciosos llegan al nivel de entradas como la de este enlace  . En donde el diseñador Alessandro Prioddi habla sobre los juegos coherentes y maneja de forma bizarra la teoría de la evolución, para ponerse a platicar del desarrollo de la escena rolera.

Que cada quien diga y piense lo que se le ocurra, no veo problema en ello. Pero si siento un inevitable tufazo snob desde la escena "indie" y dicha actitud,  es la que me hace rechazar con mas fuerza ciertos títulos que en otras circunstancias, tal vez hubiera querido probar con mas calma. Sobre el AW, he podido leer el libro original y revisado dos hacks, con el de Nahual llegue a jugar y al final me quede con un sensación de cansancio en relación a la forma de dirigir que proponen.

Dirigir sin guión, así es como me gusta. Y para nada se trata de un prejuicio contra lo indie, propuestas como Inmolación, Lady Black Bird o el buen XD6, han sido un disfrute revisarlas y en algunos casos, el poder probarlas con diferentes mesas de juego. Mientras por otro lado, los grandes títulos revolucionarios, como Burning Wheels, FATE o el AW... cuentan con autores que para nada ayudan a sus juegos, que de por si, complican de forma excesiva, el estilo narrativo.

Y para aclarar, que cada quien juegue lo que quiere. En lo personal yo prefiero la libertad del XD6, a la jaula de oro del AW y de igual forma, prefiero hacer un Hack con Rápido y Fácil ambientado en Shadowrun, antes que ponerme a jugar su 5 edición....puaj.

Siempre yo...siempre yo

jueves, 28 de mayo de 2015

Atomic Highway - Reseña


Atomic Highway (AH) es una juego de rol gratuito que lamentablemente solo encuentro en ingles, pero que se puede descargar sin grandes complicaciones del siguiente ENLACE.  Siguiendo el furor que se encuentra ocasionando el mas reciente filme de Mad Max, me puse a buscar el juego con el cual me gustaría dirigir unas cuantas partidas post-apocalípticas y luego de revisar el blog de +Zak Smith , me tope con una buena entrada dedicada  al AH.

Algo que me gusto y que muchos títulos recientes ya tienen como regla, es que tiene bien divididos sus bookmarks en el pdf, de modo que me evita la tediosa tarea de tener que hacerlo por mi cuenta. Siendo un material gratuito el apartado gráfico deja mucho que desear y el maqueteado es un tanto simplón.

En el pdf se incluyen las típicas secciones que los juegos AAA de la escena rolera han llegado a establecer como inevitables, una pequeña historia para dar ambiente al libro, secciones para explicar conceptos básicos del rol así como para definir de que tratan las ambientaciones post-apocalípticas. Me parece bien, aun que siento que mucho contenido se podría a ver separado en un libro con toda la información para jugadores y otro para narradores, haciendo así que el número de páginas se viera reducido.

Luego el pdf se extiende sobre las opciones de creación de personajes, las cuales me parecen sencillas en extremo, existen 7 atributos principales y 18 puntos para repartir entre ellos, entregado un mínimo de 1 y máximo de 5.  Cada número representa un dado de 6 caras y aumenta las posibilidades de éxito en cada tirada, ya que para realizar una acción de forma exitosa necesitas al menos obtener un 6, en alguno de los dados que tires.

Para no dejar tanto a la suerte, existen las habilidades, que igual van de 1 a 5, pero en vez de sumar dados, representan el numero que puedes sumar entre los resultados de tu tirada, de modo que si obtienes al tirar tres dados 4,5,5...pero cuentas con una habilidad relacionada en 3, puedes cambiar el resultado a 5,6,6 obteniendo así, 2 éxitos.

En la mayoría de las situaciones, incluso en combate, un solo éxito bastara para realizar de forma satisfactoria el acto. Pero claro, abra otros momentos en donde se tendrán que llevar a cabo tiradas enfrentadas o donde se exija obtener más de un éxito. 

A groso modo ese  es el sistema, el cual me parece sencillo y fácil de manejar, dentro del pdf no se ahonda demasiado, sobre los trasfondos de los personajes, así como armas, equipos o mutaciones generadas por la radiación, pero se brinda la información necesaria para que el narrador pueda llenar los agujeros faltantes. 

Otro elemento a resaltar, es la sección de reglas dedicas a los vehículos, las cuales en verdad guardan poca diferencia con el combate normal, pero que aun así señalan aspectos importantes relacionados con chocar, perder el control o como disparar desde un vehículo, que hacen para mi que el juego sobresalga como una opción para dirigir alocadas partidas en un ficticio futuro irradiado.

Sobre los consejos que se brindan al narrador, tengo poco que decir, ya que me parecen demasiado básicos, tanto para indicar como se debe dirigir una partida, como cuando brindan información para crear tu propia ambientación, se nota una falta de interés. Y solo sobresale en la parte final del libro, el hecho de cuenta con una aventura algo extensa, así como un pequeño bestiario y reglas adicionales en caso de que busques meter personajes con poderes mentales, al mas puro estilo Akira.

El título parece una opción solidad para pasar algunas tardes disparando a camiones y dunas de arena, sin embargo me preocupa su letalidad, así como la fluidez de las reglas, las cuales en papel se ven  ligeras pero en práctica.... pues ya se vera. Antes de decidirme por probar AH, voy a darle la revisada a otro título que lleva tiempo abandonado en mi carpeta de rol y finalmente les comentare por cual opción me decante.

miércoles, 27 de mayo de 2015

Jugadoras sensatas

Como narrador de muchas partidas centradas en el dungeoneo, por lo general suelo despreciar a los jugadores que se obsesionan con las reglas (munchkin), o a los que se creen actorcitos y no se pueden callar un solo segundo, siendo capaces de conducir a toda su party directo al abismo, por que "así es su personaje". Acabo de toparme con unas jugadoras sensatas, las cuales con su simple sentido común, generan varios retos a la partida.

La partida con mis dos amigas, inicio de forma "normal", el grupo consistió de una maga elfa llamada Opalo y una druida elfa de nombre "Luna", que tenia de acompañante un perro. Elegí el genero fantástico y seleccione el manual gratuito de Embelyon para crear los personajes, ya que por las pocas reglas que maneja me pareció la mejor opción.

La partida comenzó en una locación típica, una villa rodeada por un amplio y frondoso bosque. Las elfas se encontraban con poco efectivo y las coloque enfrente de una taberna que solicitaba ayuda para exterminar una plaga de ratas. Como no lucían muy convencidas con la oferta, decidieron buscar un sembradío para hacerlo madurar y así obtener el favor del pueblo, así como ganancias por vender los vegetales.

Para el trabajo necesitaban herramientas, así que fueron con el ropavejero del pueblo, para ver que podían conseguir. Al ir seleccionando sus herramientas de trabajo, fueron vulgarmente robadas por un ladrón y viendo que no tenían otra opción, lo persiguieron con ahincó. Lo alcanzaron hasta que llego a su guarida, la cual le condujo a una cueva que al parecer solo usaba en caso de emergencia.

Llegando a la entrada de la cueva, escucharon el grito de dolor del ladrón, de modo que dejaron que su perro acompañante explorara el lugar antes que ellas, la pobre criatura se vio rápidamente capturada por una araña gigante, con tal de evitar la muerte de su mascota. Luna entro a la batalla y junto con su compañera, lograron derrotar a la bestia, rescatando al perro y recuperando el dinero.

Ante la posibilidad de explorar la extraña cueva, ellas simplemente se miraron y abandonaron el lugar sin dar marcha atrás.  Lo mismo sucedió cuando se encontraron al interior de una casa encantada  abandonada en el bosque, ante la primera señal de magia, regresaron por sus pasos y prefirieron combatir con bestias extrañas antes que pasar un solo minuto en la casa encantada.

Deambularon durante días, con tal de poder llegar a un pueblo costero, para así poder tragar mariscos a gusto y dormir en la playa. Y solo vieron la necesidad de asaltar un templo antiguo, una vez que habían contratado mercenarios, juntado equipo de exploración y revisado libros que detallaban el trasfondo del pueblo.... de igual forma, fueron con un clérigo local, para obtener bendiciones y agua bendita por si las dudas.

Fueron de vacaciones, escaparon de peligros bizarros, y planearon cuidadosamente antes de entrar en acción. Las jugadoras sensatas, son un gran peligro.

P.D : Me encanto la partida y siento que muchos jugadores expertos tiene bastante que aprender, de mis dos amigas.

Cuídense de las jugadoras sensatas

Cthulhu indie y simulacionista

Para señalar cuando una opción de sistema puede ser mejor que otra,  me gusta tomar dos juegos de rol que toman como ambientación las obras de H.P Lovercarft, (del cual he revisado muy poco).

Por una lado se encuentra el famoso juego de "La llamada de cthulhu" de la editorial Chaosium, como un claro representante del sistema simulacionista,  ya que tanto la forma en como se obtiene experiencia, la perdida de cordura, vida, el uso de habilidades y la forma en como se desarrollan los combates, están centrados en simular la realidad de un acontecimiento.

De modo que en una partida dentro de la llamada, recibir un disparo a quemarropa siempre es una pésima noticia, sin que importe en lo mas mínimo la experiencia del personaje, un disparo es un disparo y nada puede cambiar ese hecho. Y de hecho por el daño que puede generar, son raros los personajes que resistan mas de 3 disparos de prácticamente todas las armas. 

A la situación descrita, se suma la perdida de cordura, la cual afecta la mente del personaje. Y en relación a la cantidad de puntos perdidos, puede afectar al personaje de las formas más variadas, haciendo que exista la posibilidad de llegar a un estado de locura absoluta. 

Por otro lado, con el sistema indie que nos plantea el título "Cthulhu oscuro", se cuenta con un sistema simple, en donde el hecho de entrar en combate es sinónimo de muerte.  En Cthulhu oscuro se remarca que los jugadores están investigando un acontecimiento oculto y que por lo tanto, no tienen por que estar entrado en combates contra mafiosos, ocultistas o monstruos. De modo que si entran en combates, mueren de forma inmediata. 

De igual forma no existe un posibilidad real de fracaso al ir realizando tiradas, ya que al tirar todos los resultados indican que tanto aprenden los personajes sobre un hecho, lugar o proceso. Lo cual impide que los personajes se vean atorados, por no encontrar la pista "correcta". Esto hace que el avance durante la partida sea rápido.

Sin embargo, la creación de personajes es plana debido a la simpleza de las reglas  y los personajes no duran mucho, ya que con increíble facilidad puede perder todo su cordura. De modo que aun que el sistema funciona de forma excelente en one-shots, no creo que llegue muy lejos en campañas. 

Mientras La llamada, trata cada una de las habilidades del personaje de forma especifica y a los personajes se les permite de vez en cuando introducir unas cuantas balas en el cuerpo de un ocultista distraído. El hecho es que las tiradas, solo se definen en éxito y fracaso, lo cual puede llevar a que los jugadores dejen de lado pistas importantes, por no a ver sacado el resultado adecuado. 

A pesar de sus fallas y en cierto exceso de detalles, lo bueno de jugar a la llamada, es que brinda mayor sabor al personaje, haciendo que sea una buena idea dirigir una campaña larga, siempre que los jugadores sean cuidadoso, ya que el nivel de mortalidad del juego es muy alto.

Para mi, antes que una cuestión de gustos, lo que define el sistema que voy usar, se relaciona directamente con el tipo de partida que pienso dirigir. Si se trata de armar una campaña corta de 6 partidas, prefiero usar la llamada para que los jugadores puedan detallar mejor a sus personajes. Pero si por otro lado, voy a dirigir un sola partida corta, entonces la mejor opción es claramente Cthulhu oscuro. 

No veo por que pelearse entre las opciones, solo se trata de elegir la herramienta adecuada para cada tipo de trabajo. 

Que habrá visto ???

lunes, 25 de mayo de 2015

Planescape y el presente

Para quien no lo sepa, Planescape es una ambientación para D&D en su versión avanzada, que surge para brindar una unión a la cosmovisión dungeonera de una forma bastante interesante, ya que el manual de jugador y dm de  la ambientación nos plantea un cumulo de reinos que integran toda la realidad del multiverso dungeonero, para muestra una imagen.


La realidad en D&D se divide entonces en tres planos, el material en donde se encuentran otras ambientaciones como Reinos Olvidados, Greyhawk, Dark Sun, etc...el interior que se ve dividido por mundo construidos de un solo elementos, como puede ser agua, lava, cenizo o viento. Mientras los planos exteriores se centran en concepciones ideológicas, de modo que existen reinos completamente neutrales como Mechanus, así como lugares de horror y corrupción como el Pandemonium .

Lo que hace que de todo el revoltijo de mundos, sea posible generar una ambientación es la ciudad de  los portales Sigil. Metrópoli en la cual surgen medios diversos, que posibilitan a los habitantes de los planes materiales así como de los exteriores, el contar con la posibilidad de viajar a lugares, que en condiciones normales sería imposible llegar.

La propuesta resulta muy interesante, ya que se brinda la posibilidad de integrar los dioses de diversas mitologías históricas, como puede ser la griega o nordica y mezclar visiones antiguas con propuestas ficticias. La mezcolanza genera un mundo extraño, en donde los jugadores tienen que escapar de un estilo de juego centrado en el combate sin sentido, ya que por regla general, no les sera demasiado complicado encontrarse con enemigos que pueden destruir montañas con su solo bostezo.

De todo puede suceder en planescape y en especial en la ciudad anillo de Sigil.

Todo lo planteado en la ambientación me parece interesante y me resulto interesante ver como conceptos que parecían tan originales hace algunos años, ahora pueden ser comprendidos y asimilados con mayor facilidad. Y esto gracias, a la existencia de materiales como planescape, así como otros juegos de rol, novelas, filmes o comics, que le sirvieron de inspiración. 

Esto lo menciono, ya que actualmente series como hora de aventuras, hacen ver sencillo la existencia de planos basados en elementos o ideologías.

Dulce reino

Reino de fuego

Nochosfera

Cuarto del Tiempo

Ciudadela de Cristal

Marte

La gran diferencia, es la obvia inclinación cómica de la serie así como el hecho de que hasta el momento no existe una linea de tiempo así como fijación de diversos espacios y realidades dentro de la serie. 

Por otro lado, me pareció interesante la forma tan complicada y detallada en la que buscan definir la forma  de la ciudad de los portales Sigil, ya que luego de entender lo que me decía el manual, me dije a mi mismo...oh... Halo.


Es claro que sin novelas como Dune o comics como los Tecnovarones, la existencia de Planescape se abría visto tambaleante y lo mismo sucede con Halo o la muy popular serie Hora de Aventuras. Lo que me sorprende es como ideas o conceptos que antes se piensan inimaginables, ahora se ven asimilados sin gran problema dentro de la cultura pop.

Y luego de ver todo lo que hora de aventuras tiene por ofrecer... me pregunto... ¿necesito revisar planescape?



domingo, 24 de mayo de 2015

Entradas roleras


Como me siento un tanto corto de inspiración para escribir, me puse a dar vuelta por la blogosfera angloparlante y me puse a revisar una buena cantidad de blogs, poniendo especial atención a lo que me interesa, ya que siguiendo consejo de muchos creadores de contenido, " ponte a generar el contenido que a ti te gustaría ver " ... y bueno, aquí les dejo una pequeña lista de lo que se va ir colocando con mayor regularidad en el blog. 


Me gusta

-Ideas originales para crear antagonistas, ya sean demonios, dioses o seres de similar naturaleza.
-Explicación detallada de alguna controversia contemporánea relacionada con el bloguero, amistades o con alguna parte de la escena rolera.  Bien detallada, que se indique con nombres y apellidos.
-Colecciones de arte (posters, cuadros, publicidad, etc...) centradas en un tema concreto.
-Lista de ideas que sirvan para inspirar una partida de rol, extraídas de un modulo, comic, película, autor, escritor, directos u otros blogs.
-Si van a promocionar concursos, que sea de alcance internacional, solo regalen PDF.
-Consejos para diseñar Sandbox.
-Reglas caseras, nuevas clases de personajes, reglas de combate o en general consejos de como aumentar o reducir la simpleza de x o y sistema reconocido.
-Historia del rol, autores, compañías, grupos locales y eventos.
-Reseña de juegos de rol y módulos
-Consejos concretos sobre cómo realizar una campaña o un one-shot
 Disgusta

-Entradas sobre previews de productos realizados por bloguero, en especial cuando no son concretas.
-Entradas abstractas, que hagan uso de demasiados ejemplos para explicar un tema simple.
-Actual plays sobre partidas muy largas, en especial cuando los jugadores que entran y salen de la partida, cambian de forma constante.
-Listas demasiadas largas, sobre creación de situaciones aleatorias.
-Entradas que tratan un tema muy especifico sin explicar nada, como si fueras experto sobre el tema.


esto es un caos 

martes, 19 de mayo de 2015

Usando el manual de GM

Luego de revisar el manual de GM de 5 edición del D&D, me puse a generar las bases de un mundo de aventuras que toma como base el libro "Las ciudades invisibles" de Italo Calvino. Y luego de una tarde algo ocupada, esto fue lo que surgió. 


Mundo mágico

El mundo es una gran planicie, con poca vegetación. Poblado por diferentes ciudades todas con nombre de mujer, que pertenecen en teoría al imperio del trono pétalo, controlado por el gran Khan.
Magia esta en todos lados.

Cada ciudad guarda características únicas, atribuidas al linaje divino del imperio del trono pétalo, que puede hacer que una ciudad nadie cuente con sombras y en otra que todos los niños estén hechos de cristal.



Dios en la tierra, Gran Khan.

Escucha a los exploradores, sentado sobre un gran trono pétalo de oro, que flota sobre el aire y del cual emanan de forma irregular rayos morados. Un regalos del universo él dice. Existen ciudades en donde se veneran a objetos o aventureros antiguos, pero no existe lugar, en donde se desconozca la autoridad del Khan.



Capital - Isabel

La ciudad del gran Khan, guarda la estructura de los campos colgantes de Babilonia que flota debido a la fuerza que emana del trono pétalo. Lo primero a ser notado es la ausencia de sirvientes y soldados, lo segundo a resaltar es la apariencia de abandono y desgaste, debido a que la hierba mala ocupa todas las grietas generadas en el mármol.  



Alondra
Mas que ser una ciudad, es una capilla de enormes dimensiones, a donde se suelen traer los muertos de ciudades cercanas. Sus habitantes suelen ser fantasmas, ilusiones, la propia muerte en persona, sentada en un trono de piedra a la mitad de todo.


Drisma
Ciudad de palacios de mármol, todas la habitantes son princesas elfas pero afirman que representan a diferentes elementos...tierra, sol, lluvia, galletas.

Marcela - Ciudad Inicial

Agrupaciones humildes de casas de madera, con algunas estructuras de piedra. En la noche el rió que atraviesa el pueblo, se encuentra cubierto por un aura dorada.

-Cuenta con un mercado de comestibles que se coloca del amanecer a la tarde. Entre sus locaciones sobresale la taberna " El río dorado" , el templo de los solitarios y la tienda de "curiosidades y recuerditos".

-En la ciudad existe la unión de panaderos y la unión agraria, formadas por docenas de integrantes, que como pueden se organizan para solventar la ausencia de un poder central en la ciudad. La máxima autoridad es el Khan, pero casi no se le ve por la ciudad.



PNJS importantes:

-Patricia Rotten, jefa de la unión agraria, se encuentra interesada en resolver los problemas de sus agremiados y se la pasa buscando solucionar los problemas que surgen debido a la escases de tierras disponibles para cosechar.  Cuenta con dos owlbear como guarda  espaldas.

-Krak, maestro general de la unión de panaderos es un gnomo con un ojo de cristal y una mano de madera, quedo así debido a desacuerdos con sus ex-parejas. Es un simple panadero, pero tiene una gran labia y puede hacer que sus agremiados hagan de todo por él.

-Maura, encargada del bar rio dorado, es una media orca malhumorada y chismosa, que dice de todo, siempre que le compren su libro "Misterios del rio dorado", cuenta con una pirámide de libros, que tiene a su lado.

-Primax .... un quadron defectuoso proveniente del plano onírico, ayuda a los personajes con cualquiera de sus dudas, es mas por curiosidad, ya que en realidad solo viene a ver muy seguido al Khan...no es su sirviente ni nada por el estilo.

-Ángela es un Deva que cuida el templo de los solitarios.  Y solo permite su entrada a las personas que no amen a nadie. La entrada genera un laberinto donde se esconden las recompensas y terrores que esconde el corazón del grupo de aventureros.  De vez en cuando Ángela va por un vino al bal del rio dorado...como unas 6 veces al día.

-Mauricio Peltras, es un humanos de 30 años, fanático en coleccionar mariposas y escarabajos, el cual es dueño de la tienda curiosidades y recuerditos. Cobra 20gp por identificar objetos, y no soporta que alguien se quede mirando su colección de mariposas amarillas por demasiado tiempo.


Mercado
El valor de los objetos y servicios , es solo mediante monedas de oro con el rostro del Khan, al menos de forma oficial.  La lengua oficial es el elfo, ya que es la lengua natural del gran Khan.


Semilla de Aventura

El gran Khan junta al grupo de aventureros, los teletransportan en su presencia, para pedirles que  salgan en la búsqueda de su explorador favorito, un tal Marco y que le entregan un pergamino sellado en un capsula de oro,  bellamente ornamentada.  Si le hacen ese favor, le brindar a cada uno, la posesión de un objeto de enorme valor.  La última vez que lo vio, estaba cercano a la olvidada ciudad de Reyna.

Los aventureros son originarios de Marcela.