miércoles, 9 de noviembre de 2016

Aventuras en la Tierra Media 5e - D&D sin magia



Pude leer y jugar hace poco la guía del jugador de la tierra media editada por Cubicle 7, la cual convierte la ambientación y reglas del Anillo Único al sistema SRD de D&D quinta edición. Desde que me entere de la noticia, me emocione ya que solo me alejaba del Anillo Único su sistema.

A pesar del escepticismo sobre el resultado de juntar un sistema de reglas enfocado al combate con una ambientación a todas luces centrada en la exploración y narración, el juego tiene los cambios necesarios para funcionar, o al menos es lo que puedo percibir desde mi posición de narrador.

Porque el jugador adaptado al sistema de D&D, puede llegar a sentirse aprisionado por los cambios  propuestos en Aventuras en la tierra media, ya que las clases de personajes terminan por parecer una combinación entre la clase de Fighter y la de Rogue. La magia queda limitada a una especie de telepatía que solo se puede usar hasta niveles épicos y una gran cantidad de habilidades de clase, talentos y arquetipos dan beneficios al momento de relacionarse con el ambiente y los pnjs, antes que brindar beneficios para el combate. 

De forma similar, los trasfondos antes que ser épicos o sucios, son en su mayor parte trágicos. Cómo el trasfondo de un personaje "destinado a morir" o "cazado por la sombra", los cuales brindan poderosas raíces para futuras aventuras, ya que son varias las razones que invitan a los personajes a luchar contra la oscuridad en busca de redención.

Los cambios embonan muy bien con la ambientación y hace que el juego no sea para todos. Lo cual es un punto a favor, porque un grupo de asesinos y mercenarios nada tiene que hacer en la tierra media. El proceso para hacer un aventurero, esta hecho de tal forma que el personaje resultante sea un aventurero que se mueva por razones alejadas de la avaricia o el simple aburrimiento.

Las reglas de viaje,presentación con pnjs y de comunidad funcionan bien y aun que prefiero rolearlas en su mayor parte, al viajar y definir el papel concreto que cada personaje tendrá durante el viaje, permite que los recorridos sean algo más vivaces que dentro del sistema oficial de D&D. Y aunque es cierto que un viaje interesante depende del narrador, el sistema de aventuras en la tierra media, facilita la tarea.

Por otro lado se encuentran las reglas de oscuridad, que sirven para dejar en claro el aura trágica de la ambientación, porque a pesar de que los personajes puedan llegar a ser nobles y justos, el hecho de enfrentarse a bestias impías y explorar tierras malditas, puede hacer que la oscuridad siembre la zozobra en sus mentes.

El cambio de sistema es bienvenido y ahora solo falta ver si el cambio captara la atención de los roleros, ya que la nueva linea de Aventuras en la tierra media se encuentra urgida de aventuras y un buen bestiario, me estoy lanzando a narrar aventuras realizando ciertos cambios al material del Anillo Único, lo cual es una solución en lo que van saliendo los materiales de la nueva linea.

A los encariñados con el sistema de quinta y hastiados de jugar en la costa de la Espada, les sugiero ampliamente que se consigan este gran juego.

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