viernes, 27 de abril de 2018

El oxido emociona

Sin una razón fija para hacerlo, me encuentro regresando a un título de "Atomic Highway" que desde hace tiempo no utilizaba para construir una partida. Es relativamente sencillo porque no se separa demasiado de la lógica atributo + habilidad , así que es fácil entenderlo. Pero la razón que me llevo a escribir la entrad, fue la sección dedicada a la construcción del mundo post-apocalíptico , en donde mediante sencillas preguntas el juego me puso a imaginar carreteras destruidas, fabricas abandonadas y personas infestadas de mutaciones.

No es que Atomic Highway cuente con algún tipo de sistema espectacular para creación de asentamientos, bandas o historia del mundo destruido. Lo importante es que el libro te plantea algunas preguntas que activan tú imaginación y que cuenta con un sistema que se pueda adaptar con sencillez a las necesidades del mundo que generes. 

Lo que fui imaginando a partir de las preguntas relacionados con la forma en como el mundo llego a ser un basurero post-apocalíptico se relaciona de forma muy cercana al universo de fallout, ya saben...bombas nucleares, invasiones entre los restos de las diferentes naciones y al final un mundo dividido entre grupos de miles y bandas de pandilleros. Nada original, pero por la cercanía que tiene el mundo post-apolítico con las calles que piso cada día, me resulta una tarea menos complicada el imaginarlo y llenarlo de toques realistas o bien asentados en mi realidad.


El mismo proceso de creación de mundos, se me complica al tratar con la fantasía medieval o la ciencia ficción, ya que al tratar de construir universos tan ajenos en un sentido estético a lo que me encuentro viviendo, se nota una falta de profundidad y detalles, lo cual se puede deber en gran parte a lo ajeno que me resultan ese tipo de mundos.

Con el esqueleto creado para el mundo post-apocalíptico, me resulto sorprendente la forma tan veloz en como me puse a generar personajes no jugadores, el contexto de vida que une a los personajes y las diferentes bandas o peligros a los que podrían enfrentarse. Pero ya que lo pienso con calma, crear ese tipo de eventualidades y peligros en una ambientación post-nuclear no resulta nada complicado, lo único que tienes que hacer es un viaje por tú vecindario e imaginarlo todo con mucho oxido encima.  Personalidades y problemas de la vida diaria se pueden adaptar sin problemas a ese tipo de ambientación, justo como demuestra el juego LISA. 


Y otro detalle que resulta genial del mundo post-apocalíptico se centra en lo maleable que resulta
porque se pueden mezclar elementos de todo tipo de ambientación, aunque claro si tú grupo se ve compuesto por un alien, robocop y madmax, es claro que las cosas no van a ser muy serias ni profundas. Mientras en la fantasía, aunque se pueden introducir elementos oscuros o raros, cuando se llegan a meter demasiados elementos externos al genero entonces deja de parecer fantasía, pero eso no sucede con los post-apocalíptico. 


Por triste que resulte, la idea del mundo post-apocalíptico lleva décadas acompañándonos, desde la creación de la bomba atómica y por la agresión constante de occidente sobre medio oriente, resulta terriblemente sencillo encontrarnos a la distancia con la imagen futura de un mundo hecho pedazos, lo cual me resulta más realista que las fantasías tecnocratas de la conquista del sistema solar. Pero bueno, nadie pueda saber con certeza lo que nos espera.


lunes, 23 de abril de 2018

El TPK




El TPK o Total Party Kill es una situación que dentro de los juegos de rol se refiere a la muerte o eliminación de todos los personajes en una cesión. Y se suele  relacionar a juegos de rol que comparten un sistema o diseño similar a Dungeons and Dragons. Se nombra al TPK con cierto nerviosismo, ya que suele ser un tema que genera controversias.

Para empezar, la situación impacta porque se espera que durante una cesión de juego, aunque el grupo atraviese por enormes peligros, se guarda la esperanza de que al menos algún personaje sobreviva para contar la historia o terminar la misión de forma exitosa, pero como el TPK habla de la eliminación de todos los personajes del grupo de aventureros, es común que se genere un pausa temporal o definitiva de la aventura, lo cual a veces puede generar tensión en el grupo de juego.

En las partidas que llevo realizando este año con mi grupo de juego habitual, la muerte se va convirtiendo en un elemento común en las partidas que realizo con el sistema de D&D 5a edición. De modo que las muertes de varios personajes y recientemente de todo el grupo, hace que los jugadores se encuentre con un choque de expectativas que les lleva a la frustración, debido a que no logran salir victoriosos de las situaciones como los héroes que son.

Por la internet se puede encontrar diversas opiniones al respecto del TPK, varias de ellas contradictorias entre si, porque se van desde posiciones que sostienen que el narrador debe ser el fan de los jugadores y por lo tanto asegurarse de que siempre terminen victorioso de una forma que se sienta autentica, mientras otras posturas defienden una clara indiferencia hacia el destino de los jugadores al sostener que es mucho más importante la forma en como se desarrolla el mundo de juego , mientras otros narradores buscan retar de forma constante a los jugadores con planes pensados para matar a sus personajes o hacerlos sufrir.

La postura personal que manejo no se mantiene fija en un solo tipo de las propuestas expuestas, porque pienso que para mantener un cierto aire de incertidumbre en la partida resulta importante chocar y romper las expectativas que se tienen sobre la partida. De modo que puedo pasar por varias sesiones con un estilo heroico de narración y luego pasar de golpe a uno más agresivo, esto aviva mucho las partidas en mi experiencia.  Para mi lo más importante es no cazarse con una solo forma de hacerlo todo, es un juego, vale la pena ponerse a experimentar.

Y sobre el resentimiento que pueden desarrollar los jugadores, cada cierto tiempo puede ser muy bueno que se pregunte a los jugadores sobre el estado de la partida, lo que más les va gustando y lo que menos les llama la atención, de modo que también puedas adaptarte parcialmente a sus deseos. Sin olvidar que la frustración es parte de toda actividad humana, el rol es un juego, y si hacemos memoria, podremos recordar varios deportes, videojuegos y películas que nos han dejado frustrados y no siempre por malos motivos.

La frustración, el miedo y el enojo son partes inamovibles de la existencia. No solo la alegría es el sentimiento que identifica los procesos como beneficiosos o disfrutables. O al menos, eso creo.











lunes, 9 de abril de 2018

Lamentations of the Flame Princess - Reseña


Lamentations of the Flame Princess (loftp) es un jugo de rol del cual llevo un tiempo largo hablando, pero al que le faltaba recibir una reseña apropiada. La razón por la cual me tarde en realizar esta entrada, se debe a que aunque me gustan y uso de forma constante diversos módulos relacionados con la editorial de loftp, en contadas ocasiones e jugado utilizando las reglas del corebook oficial porque al pertenecer al movimiento de la OSR, se promueve de forma continua que los diferentes materiales de la editorial se utilicen y modifiquen de la forma en que prefiera el narrador o grupo de juego. De modo que en repetidas ocasiones e tomado las ideas y aventuras propuestas en diferentes materiales de loftp para usarlos en la mesa juego haciendo uso de diferentes sistemas que se acomodan mejor a mis gustos. 

RESEÑA

La siguiente reseña, sirve para reforzar la vídeo-reseña que realice hace pocos días y espero les sirva para darse una idea de como funciona el juego y cual es el tipo de entretenimiento que promueve. 


Creación de Personajes


La creación de personajes y el conjunto en general de reglas en loftp, demuestra que pertenece al movimiento de la OSR ya que busca reutilizar diferentes reglas y premisas de las primeras ediciones de Dungeons & Dragons . De modo que nos encontramos con un curioso caldo de reglas, por ejemplo, para la creación de personajes se necesita realizar un tirada de 3 dados de 6 caras para definir un atributo en orden, y tomando en cuenta que para obtener un bono de +1 se necesita llegar al número 13, desde el principio el título deja en claro que los jugadores van a  utilizar personajes mediocres que solo cuenten con una espada o un solo hechizo.

El resto de la creación se define por una tirada para definir la cantidad de monedas de plata con las que inicia el personaje, así como por otra tirada para saber la cantidad de puntos de golpe iniciales. El resto de los elementos que definen al personaje ya vienen preestablecidos en la sección dedicas a las clases, en las cuales se define la vida que ganan por nivel, salvaciones, espacios de hechizos y puntos para habilidades. En esta versión no se cuenta con talentos o habilidades de clase, de modo que la elaboración de personajes es un proceso veloz.

Las salvaciones funcionan casi igual que en las ediciones clásicas de D&D, al definirse para una salvación enfocada en resistir la magia un número entre 1 y 20, de modo que al tirar 1 d20 para saber si has resistido el efecto mágico necesitas obtener un número similar o mayor al de tú salivación, el cual cambia según subes de nivel. Mientras en el caso de las habilidades, todas las clases cuentan con 1 en 6 de oportunidad para realizar la habilidad forma exitosa. El uso de una habilidad es mediante una tirada de 1d6 y en caso de sacar un resultado superior a 1, se fracasa. Situación que es diferente para la clase del especialista, el cual obtienen punto para aumentar el número que necesita sacar, hasta un máximo de 6. Con el número de 6 en una habilidad, solo se puede fallar si al tirar 2d6 se obtiene un 1 en los dos dados. 

De aventuras...

Terminando con la sección dedicada a las clases, se pasa a realizar una descripción del equipo, en donde se incluyen tablas para armas, armaduras y herramientas. De igual forma se incluye una explicación de las mejores reglas para cargar equipo que e conocido, la cual cambia el tomar en cuenta el peso del equipo y lo define simplemente como puntos, de modo que una armadura en vez de pesar 50 libras, pesa 2 puntos. Con las reglas de peso se van entregando diferentes puntos según el tipo de equipo que se carga, de modo que según los puntos de sobrecarga que lleve el personaje, se define su máxima velocidad de combate y  la distancia que pueda recorrer en un día.

De igual forma se define la utilidad y uso de las diferentes habilidades, así como las  reglas para los diferentes peligros de la exploración , como son las caídas, el calor, el frió o las enfermedades. Lo cual ayuda para dejar en claro la alta peligrosidad de la exploración así como las limitadas posibilidades de éxito, en caso de no contar con un grupo de personajes que amenos tenga a un clérigo y un especialista.

Por otro lado existen diferentes secciones de reglas un tanto técnicas, que se encuentran centradas en explicar como funciona la navegación, la contratación de trabajadores especializados así como la inversión y adquisición de tierras. El conjunto de los diferentes elementos que suelen ser común en una sociedad mercantil que dependía principalmente del comercio en alta mar, lo cual deja de manifiesto que se busca que las partidas se desarrollen en ambientes realistas o históricos en donde los aventureros deben pagar impuesto por sus tesoros y dejar el cuerpo reposar ante la gota que le invade.

Y bueno, tanto las reglas de combate como las de magia, no son nada especial. A lo mucho son una versión simplificada de las reglas que ya vienen en otras ediciones de D&D y solo la clase del guerrero tiene la opción de mejorar su bono de ataque o su clase de armadura según ciertas maniobras, pero fuera de pequeños detalles, las reglas de combate quedan simplificadas en esta edición. De modo que situaciones como la reacción o los ataques de oportunidad, no se tratan en loftp.

Magia

Como mencione en la sección anterior, la magia funciona de forma similar a otras ediciones de D&D en donde se cuenta con una cantidad precisa de hechizos que pueden ser preparados y utilizados por el mago o clérigo al día. De modo que la mayor diferencia tiene que ver con los hechizos del mago, ya que cuenta con varios que se pueden usar de forma casi automática, provocando efectos notables. Mientras también cuenta  con hechizos como summon, el cual puede utilizar desde nivel 1 para invocar la presencia de una criatura de otra dimensión que llegue en su auxilio, lo feo es que si el hechizo no sale como se desea, la criatura podría ser demasiado poderosa y difícil de controlar. Mientras con hechizos como howl of the moon , siempre que se cumplan con algunos requisitos ambientales, el mago podrá transformarse en un hombre lobo salvaje que podrá reunir a un grupo de lobos bajo su mando.

Hechizos bizarros, impuestos, enfermedades y atributos limitados es lo que ofrece loftp, de modo que el juego invita a un grupo de juego que se encuentre dispuesto a entretenerse en partidas donde van a tener casi todo en su contra, razón por lo que tendrán que pensar con cuidado sobre como avanzar y sobrevivir en un mundo claramente hostil. 







viernes, 6 de abril de 2018

Frostbitten & Mutilated - Reseña OSR



El modulo/sandbox Frostbitten & Mutilated con texto de Zack S. y diseño de Luka Rejec, me deja sintiéndome como una persona muy exigente, porque aunque reconozco el espíritu siniestro de la región montañosa que se nos presenta en el libro, encuentro diferentes elementos que me confunden y hacen que vea la aventura como una especie de novela o comic, en donde los jugadores no tienen mucha capacidad de intervenir. Al final te quedas con un cierto aire a de ya vi porque el juego termina emitiendo el mismo sentimiento que otros módulos de Zack S., como el genial Red & Pleasant Land y el Labyrint of the Blue Medusa, donde los sucesos se presentan con un aura tan agresiva y bizarra que con dificultad te imaginas que los personajes vallan a durar más de 2 horas en mundos tan extraños. Aparte de los diferentes elementos que ojala y se hubieran presentado de otra forma, Frostbitten & Mutilated cuenta con ideas interesantes y enemigos macabros. A continuación les voy resaltando lo mejor del libro.


Habitantes

Antes del bestiario, se describe las diferentes forma de usar el modulo. Se plantea que una vez que los jugadores entren a la región del sandbox, se estará desarrollando una cadena de sucesos que se repetirán de forma infinita a menos que los jugadores encuentren la forma de traer desorden a la región de modo que afecten el orden establecido.

Se va conociendo el mundo por medio de los habitantes de las tierras consumidas (devoured land) , que cuentan con clanes antiguos de caníbales y diferentes grupos que se dedican a celebrar de forma grotesca a sus deidades antiguas y de guerra. Entre las criaturas que se nos presentan, se encuentran desde simples trogloditas, lobos u otros peligros esperados en una región montañosa, pero también existen criaturas con habilidades únicas. Los búhos son un excelente ejemplo, porque en esta región son una especie de raza extraterrestre que busca robar el lenguaje y saber de las culturas con las que interactua para así regresar  a su plano de origen, de modo que cuando se encuentran con los personajes, pueden llegar a robarles palabras que luego no tendrán la capacidad de volver a decir durante la partida.

De igual forma nos encontramos con giros de tuerca interesantes a ideas ya muy gastadas, porque cuando se habla de los diferentes clanes de caníbales y bárbaros, así como al describir al grupo de bandidos  "los incendiarios", es mediante pequeños cambios al equipo y habilidades como se logra brindarles un estilo único, el cual sirve de ejemplo para inspirar al narrador hacía la creación de oponentes interesantes. Por otro lado se encuentran los pnjs principales y las semi-deidades que habitan la región y bueno, son increíblemente poderosas, de modo que sera necesario que los jugadores intenten crear los planes más complejos y absurdos posibles para llegar a vencerlos. 

Locaciones y Clases

Se incluyen dos locaciones  que son espacios fundamentales para el avance de sucesos predestinados a suceder en la región. Tanto el mapa de las tierras consumidas, así como los planos de los dos lugares importantes, se encuentran hechos en un formato que me gusto mucho, ya que dentro de la misma imagen del mapa, se contiene una breve explicación de algún lugar o encuentro con el que pueden toparse los aventureros, de modo que se ahorra mucho espacio en detalles que vienen sobrando en la mayoría de los módulos. Aunque por alguna razón que seguro llevo a un pequeño conflicto entre los creadores del libro, luego de que se nos presentan los mapas, se vuelve a exponer la misma información que ya contiene el mapa, una completa sobrada. 

Luego de los mapas, se llega a una sección en donde se presentan dos clases con la estructura que tienen las clases del juego "Lamentations of the Flame Princess", las clases nuevas obtienen beneficios que les relacionan con la ambientación, como son los hechizos nuevos así como la capacidad de lidiar de una forma diferente con las diferentes plagas y malestares que se presentan en el modulo. 

Para terminar...

El modulo presenta más consejos sobre como crear un sandbox y dirigir el de la aventura según lo plantea el diseñador. Aparte nos encontramos con un mar de tablas aleatorias, para encuentros, equipo, sucesos y una lista de hechizos medianos entre los que se encuentran varios con una mortalidad típica en los juegos pertenecientes a la OSR....ahora que lo pienso...

¿¿existe una sola razón en algún juego de la OSR para no ser mago???

Lo ignoro, pero si te interesa plantear un reto enorme a tu grupo de juego, este modulo es una excelente opción.

lunes, 2 de abril de 2018

Las NetCon del 2018

Ups


Pues bueno...ya finalizaron las Netcon del 2018 y me dejan un sabor un tanto agridulce en la boca. Por un lado mis condiciones personales no fueron las mejores para poder disfrutar plenamente del evento, ya que por motivos familiares no pude colocar un juego por día y mis partidas tuvieron que concentrarse en los primeros tres días de la jornada rolera. Colocar 5 partidas con calzador en tres días, me llevo a sufrir desvelos y cansancio que mermaron en parte mi entusiasmo por dirigir las partidas, de modo que aunque llegue a contar con excelente jugadores, siento que les brinde una actuación mediocre como narrador y a mi parecer logre entregar un mejor papel durante las cesiones de prueba con mi grupo habitual.

Para no romper la tradición, dos partidas de las 5 que planee quedaron canceladas, una debido a la falta de jugadores inscritos y la otra por el horario. Lo cual me lleva a reconocer lo complicado que resulta generar partidas en un horario que beneficie tanto a los jugadores de Europa, como a los de América Latina. Para llegar a una hora que beneficie ambas partes, se necesita conocer en cierta forma los horarios de los participantes, lo cual resulta complicado en una convención  donde se invita a jugar con desconocidos.

Aun me siento con ganas de participar en futuras ediciones, pero voy a intentar hacerlo de forma diferente, presentando alguna plática, reduciendo mi labor de narrador a dos partidas y entrando a varias sesiones como jugador. El ir participando a lo largo de varias ediciones como un narrador a todo gas, no me a resultado tan satisfactorio como pensaba.

Y sin embargo, le agradezco mucho a las personas interesadas en mis partidas. Los jugadores y espectadores que me tocaron, son lo más mejor de las Netcon... Gracias !!!!



Sobre la plataforma "Netconplay"



La plataforma netconplay supongo que fue elegida por los miembros que de forma gratuita y por pura resilencia organizan la Netcon, con el fin de lidiar con la situación de tener más de 150 personas interesadas en jugar rol durante semana santa.  Estoy seguro que realizaron su evaluación y se toparon con la página de netconplay como la mejor solución posible, pero creo que se equivocaron. La plataforma tiene varios problemas y limitaciones, se crashea de forma constante, repite los mensajes y cuenta con una forma de comunicarse inferior a la de un foro. Y si, reconozco que todo lo que digo es desde el punto de vista del usuario, porque tal vez las herramientas que la página brinda a los administradores, son geniales para distribuir partidas, horarios y participantes....... Igual y esta solución fue la mejor para los organizadores, pero me consta que dejo a varios participantes insatisfechos y confundidos, lo cual, tomando en cuenta que las netcon están hechas en un primer momento para acercar a los roleros distantes o novatos hacia la afición, el hecho de toparse con una plataforma difícil de utilizar, no ayuda al objetivo original de la convención.

Si la plataforma se utiliza en la emisión del año que viene, ojala y sea con una versión actualizada que permita una mejor comunicación o al menos con un conjunto de reglas rígidas que permitan a los narradores organizarse mejor con sus respectivos grupos. El peor escenario sería que todo se quedara igual.

A parte

Se nota que el ambiente rolero hispano ya esta politizado y dividido. No resulta extraño que suceda ya que en términos globales nos encontramos en un momento muy fuerte de choques ideológicos constantes, de modo que aquello que sucede en el mundo termina por trasmitirse a todas las comunidades existentes. Así que todo el salseo global a llegado a este hobbie, lo cual se intensifico a mi parecer, partiendo de la historia de abusos de la editorial No Solo Rol contra uno de sus ex-trabajadores, siendo desde ese suceso, el despertar de un ambiente de enfrentamiento entre la afición. Dicho ambiente se manifestó en la Netcon ante la posibilidad de que la página de Netconplay estuviera realizando un manejo ilegal de los datos personales, situación que desato en mi opinión una muy innecesaria flame war, que a los pocos días se apago.

Los ánimos están altos, ya cada quien anda con su grupo o siguiendo la opinión de su vaca sagrada favorita, al respecto no queda mucho que hacer, tan solo ser pacientes y participar de la forma menos dañina posible. Lo cual sin duda es muy complico, porque en la actualidad existen varias personas que ven con malos ojos a quien tenga su propia fe. 

Y finalmente, sobre la unión de los roleros de América Latina al circulo hispano hablante del hobby,  ignoro si el objetivo particular de esta Netcon se cumplió. Pero puedo decir que los chicos de con 1d4 de azucar han estado haciendo un buen trabajo invitado a sus seguidor a participar en la convención, así que algo se abra avanzado...

quien sabe???....igual a futuro podemos construir una convención en linea organizada por puro latinoamericano, ya el tiempo y la red nos darán la respuesta.