lunes, 23 de abril de 2018

El TPK




El TPK o Total Party Kill es una situación que dentro de los juegos de rol se refiere a la muerte o eliminación de todos los personajes en una cesión. Y se suele  relacionar a juegos de rol que comparten un sistema o diseño similar a Dungeons and Dragons. Se nombra al TPK con cierto nerviosismo, ya que suele ser un tema que genera controversias.

Para empezar, la situación impacta porque se espera que durante una cesión de juego, aunque el grupo atraviese por enormes peligros, se guarda la esperanza de que al menos algún personaje sobreviva para contar la historia o terminar la misión de forma exitosa, pero como el TPK habla de la eliminación de todos los personajes del grupo de aventureros, es común que se genere un pausa temporal o definitiva de la aventura, lo cual a veces puede generar tensión en el grupo de juego.

En las partidas que llevo realizando este año con mi grupo de juego habitual, la muerte se va convirtiendo en un elemento común en las partidas que realizo con el sistema de D&D 5a edición. De modo que las muertes de varios personajes y recientemente de todo el grupo, hace que los jugadores se encuentre con un choque de expectativas que les lleva a la frustración, debido a que no logran salir victoriosos de las situaciones como los héroes que son.

Por la internet se puede encontrar diversas opiniones al respecto del TPK, varias de ellas contradictorias entre si, porque se van desde posiciones que sostienen que el narrador debe ser el fan de los jugadores y por lo tanto asegurarse de que siempre terminen victorioso de una forma que se sienta autentica, mientras otras posturas defienden una clara indiferencia hacia el destino de los jugadores al sostener que es mucho más importante la forma en como se desarrolla el mundo de juego , mientras otros narradores buscan retar de forma constante a los jugadores con planes pensados para matar a sus personajes o hacerlos sufrir.

La postura personal que manejo no se mantiene fija en un solo tipo de las propuestas expuestas, porque pienso que para mantener un cierto aire de incertidumbre en la partida resulta importante chocar y romper las expectativas que se tienen sobre la partida. De modo que puedo pasar por varias sesiones con un estilo heroico de narración y luego pasar de golpe a uno más agresivo, esto aviva mucho las partidas en mi experiencia.  Para mi lo más importante es no cazarse con una solo forma de hacerlo todo, es un juego, vale la pena ponerse a experimentar.

Y sobre el resentimiento que pueden desarrollar los jugadores, cada cierto tiempo puede ser muy bueno que se pregunte a los jugadores sobre el estado de la partida, lo que más les va gustando y lo que menos les llama la atención, de modo que también puedas adaptarte parcialmente a sus deseos. Sin olvidar que la frustración es parte de toda actividad humana, el rol es un juego, y si hacemos memoria, podremos recordar varios deportes, videojuegos y películas que nos han dejado frustrados y no siempre por malos motivos.

La frustración, el miedo y el enojo son partes inamovibles de la existencia. No solo la alegría es el sentimiento que identifica los procesos como beneficiosos o disfrutables. O al menos, eso creo.