domingo, 31 de diciembre de 2017

Día 31 - Balance del reto de los 30 días

Pues el reto de este año fue curioso, me parece que un poco más de la mitad de los blogs participantes logro cumplir con el reto, aunque una buena parte de las entradas son cortas y apenas superan los 3 párrafos (también soy culpable) , el ejercicio resulta interesante porque invita a mantener una rutina en relación a la escritura y la reflexión.

Tan solo me deja un tanto desilusionado toparme con algunos días que se tocaron de forma evasiva, irónica o superflua en relación a la recomendación de autores favoritos o sobre lo feo del rol, lo que deja en claro que se mantiene una vieja guardia cerrada a señalar todo aquello que no sea "divertido" o reconocer el valor de nuevo talentos, títulos y propuestas dentro del hobby, dejando la sensación de estar revisando blogs que siguen existiendo en la década de los 80´s.

También note una comunicación muy limitada entre los blogs, se nota una especie de cuñadismo ilustrado (compadrazgo en su versión mexicana) entre los roleros hispanohablantes cuando se trata de conversar y generar proyectos con personas que salen del circulo de conocidos, lo cual podría explicarse por las muchas controversias que han surgido en los últimos años, que posiblemente a terminado por diseminar la comunidad de internet en pequeños círculos.

Pero a pesar de los aspectos negativos, al final me toca definir el ejercicio de este año, como una buena experiencia que me ayudo a mantener una rutina fija en relación a la escritura y mantener platicas con varios roleros. Finalmente.... gracias a todos los lectores de este blog, les deseo un buen 2018. 


sábado, 30 de diciembre de 2017

Día 30 - Truco de Narrador

Uno de mis trucos favoritos que utilizo como narrador, que nunca falla y es casi perfecto, consiste en...



Usar el Cliffhanger, en especial durante campañas largas, lo que más me ayuda a generar una sensación de ansiedad y expectativa en los jugadores por seguir roleando y mantenerse emocionados en relación a la partida, consiste en colocar diferentes Cliffhanger en momentos específicos de la campaña. Los momentos son improvisados y para detectarlos tan solo tengo que poner mucha atención, para saber que cierto momento peligroso en donde los personajes pueden perder algo importante, ese es el instante para cortar la partida y llenar a los jugadores con expectativa.

Aunque siempre intento que el momento no interrumpa el flujo de acciones, porque si interrumpes la partida en mitad de un combate o mientras se realiza alguna tirada o acción, se estaría cometiendo un error algo molesto, porque lo más seguro es que para la siguiente partida no se recuerde de forma exacta los elementos que se cambiaron, de modo que hay que saber cuando llevar a cabo un Cliffhanger, porque si el truco se usa de forma seguida, su efecto se disuelve si los jugadores siempre están esperando que lo vuelvas a utilizar.

En especial el Cliffhanger me gusta, porque al jugar en línea se hace complicado que los jugadores participen de forma constante en la partida, entonces terminar una sesión en un momento crítico ayuda a distinguir a los jugadores que en verdad se encuentran interesados en la partida, de aquellos que solo querían divertirse por un rato. De modo que aparte de ser un truco, sirve como herramientas para saber que jugadores se encuentran interesados en seguir roleando a largo plazo. 

Día 29 - Partida sin una sola tirada

Si algún rolero, se me acerca presumiendo que realizo una buena partida sin necesidad de realizar una sola tirada, yo le preguntaría a el ¿porque consideras que es algo especial? ...Digo, si finalmente se llevo una partida de forma satisfactoria, que importancia tiene el sistema mecánico. Porque cuando escuchamos a diferentes narradores hablar sobre sus campañas favoritas, muy pocos se van a poner a celebrar sobre las excelentes tiradas de salvación de los jugadores, la mayoría de los narradores van a nombrar un momento tenebroso, heroico o dramático de la aventuras, en donde si pueden existir elementos mecánicos como algún tipo de tiradas épicas por su éxito o fracaso, pero lo central de la historia, no es el 20 natural, lo importante es lo que ese 20 natural genero dentro de una situación especifica, primero va el juego, la historia y al final las reglas. 



Pero si hablamos de otro caso, como el de una partida de D&D o sistema centrado en el combate cinemático o realista, si algún narrador me dice que se llego a realizar una partida sin tiradas, lo que voy a entender es que a lo largo de la partida no surgió ninguna tipo de conflicto o fuerza que se opusiera a las acciones de los personajes. De modo que si toda la partida se la pasaron planeando alguna expedición o si incluso llegaron a evitar todo peligro roleando, no encontraría ningún problema siempre que sea poco común, pero si un grupo de forma cotidiana esta jugando un juego como D&D sin realizar tirada, entonces la verdad es que están llevando a cabo otro tipo de juego. Eso no es malo, pero decir que están jugando D&D sería una mentira, porque lo que ese grupo necesita es probar con otro sistema que se ajuste a sus necesidades narrativas. 

jueves, 28 de diciembre de 2017

Día 28 - Improvisando

Si me confundo con las reglas o me llego a olvidar de algunas importantes, lo que hago es recurrir de lleno a la improvisación, con la intención de que los jugadores no sepan que me encuentro improvisando, porque por regla general, si tus jugadores detectan que todo te lo sacas de la manga, empiezan a sentir desconfianza hacia tú persona y podrían llegar a pensar que quieres engañarlos.

Pero más que un engaño, el improvisar es una forma de no romper con la dinámica del juego, impidiendo que la partida se quede paralizado por un buen tiempo, debido a la búsqueda incesante de un regla irrelevante a través de los manuales canónicos. En mi opinión es mucho mejor sacarse una regla rápida o situación conflictiva de la manga, en vez de tener que detener todo el juego. 

Aunque la improvisación es algo que solo se aprende con la práctica y teniendo un grupo de jugadores comprensivos que no intenten ponerte el pie en cuanto te equivoques. Para mejorar como narrador, se necesita cometer errores de forma continua y comprender que lo que funciono a la perfección con ciertos jugadores va ser un fracaso absoluto con otros. 

En mi experiencia, los consejos sirven de poco y aunque es bueno irse preparando e instruyendo, el valor de la experiencia directa es irreemplazable. Para rolear, hay que arriesgarse a fracasar, hacer el ridículo y entrar en conflictos absurdos. Esa es la única forma de aprender a vivir...digo...rolear. 



miércoles, 27 de diciembre de 2017

Día 27 - El mejor sistema

El mejor sistema desde un punto de vista tanto mecánico, como narrativo es a mi parecer el XD6. Porque a diferencia de otros juegos narrativos como FATE o Apocallypse World, en el sistema XD6 no existen fuertes lineamientos que te obliguen a llevar la historia hacia ciertas dirección, porque el sistema es completamente libre. Bien lo demuestra con su simple creación de personaje, donde mediante preguntas básicas se van identificando las características, mentales, físicas y emocionales del personaje, luego a cada característica se le brinda un número de dados de 6 caras que va utilizar para resolver conflictos trascendentales.

Mecánicamente es sumamente sencillo, si por ejemplo usamos un pj samurai que tenga la característica "espadachín orgulloso 4" , para poder resistir una situación en donde se sienta insultado o para realizar un ataque físico, va utilizar la misma característica, teniendo que tirar 4 dados de 6 caras (el 5 y 6 son éxitos) y si logra obtener un éxito, la historia avanza en su favor a menos que se enfrente a una oposición que le exija un mayor número de éxitos. Así que en caso de fracasar, el pj va perder la diferencia de éxitos contra la tirada a la cual se enfrenta, de modo que de a pocos va ir perdiendo dados en su tirada de característica.  

Y eso es, existen reglas para rendirse, recuperar dados y volver a realizar tiradas, pero el sistema central ya lo explique con apenas dos párrafos. Y eso es lo que siempre me a gustado del sistema, la libertad que entrega al narrador y el jugador.

Aunque me queda bien claro, que el sistema del XD6 no es para todos y en especial no es muy gentil con los jugadores novatos, que en algunas de mis partidas se han llegados a sentir abrumados con la libertada que brinda el sistema. Pero con mesas más experimentadas, e logrado tener partidas geniales con las ambientaciones más variadas.

Ablaneda, Hora de Aventuras, Caballeros del Zodiaco, Cthulhu, Post-apocalíptico, todo combina a la perfección con el sistema XD6 ....!





martes, 26 de diciembre de 2017

Día 26 - Reglas Caseras

La creación de reglas caseras es para mi, uno de los sucesos más comunes en los juegos de rol, por la relación significativa que guarda con la creatividad y la modificación de las reglas según los intereses específicos de la mesa de jugadores. Y es de las mejores cosas en el rol, comprender que si algo no te gusta, se puede modificar sin demasiados problemas y es a partir de esta actitud que se promueve en el rol, la forma en como van surgiendo nuevos sistemas y juegos.

A lo largo de los años como narrador, a partir de las reglas caseras e generado una buena cantidad de juegos, aventuras y ayudas de juego que me han proporcionado una buena cantidad de partidas interesantes. En especial una de mis creaciones favoritas me encanto, porque a partir de la aventura que diseñe, pude llevar a cabo aventuras en una ambientación que invitara a realizar cuestionamientos serios sobre las injusticias de la sociedad actual de un modo que a penas se toca de forma parcial o superflua en la mayoría de los juegos de rol. 

En eso reside la importancia de las reglas caseras, como un punto de partida que inicia con la modificación de elementos mecánicos un tanto genéricos, como puede ser la forma de generar daño o hacer uso de un hechizo, para de forma progresiva pasar a otros elementos del juego, hasta que finalmente terminas con un monstruo de ideas y reglas que al ser bien pulido, se podría transforma en un nuevo título rolero.

¿y si le quitamos lo tierno? 

Día 25 - Mi nueva aventura, "El templo de las mil puertas"



 El gran templo de las mil puertas, en donde se entierran los cuerpos de los emperadores, se encuentra cubierto por una niebla siniestra, de la cual no regresa nadie que la traspase. Solo los más grandes héroes del imperio, podrán salvar el espacio sagrado más importante del imperio. ¿Si no puede salvarse el pasado, como se podrá construir un futuro?

Pues ya tengo otra aventura publicada en la página de la Dungeon Master Guild 
así que no tengo que imaginar como sería un mundo o aventura que me gustaría publicar, porque ya me encuentro decidido a ir publicando por la DMG u otras páginas las diferentes ideas de partida y mundos que se me vallan ocurriendo y espero según pasen los años, el ir mejorando en todos los aspectos posibles. 

La nueva partida es la de "El templo de las mil puertas" , el cual se ubica en un mundo imaginario medieval japones, en el cual personajes de nivel alto debe ingresar a una zona maldita por una niebla que parece devorar a todo aquel que la traspasa. La aventura se encuentra lleno de encuentro con criaturas mitológicas de la cultura japonesa, así como de elementos que e podido apreciar gracias a uno de mis viajes a Japón, espero le puedan dar un vistazo y quedan contagiados del misticismo que rodea a esa región del mundo.






domingo, 24 de diciembre de 2017

For the Holidays !! - Un pequeño aviso

Greetings to the English-speaking community fond of role-playing games. I share this stub  to tell you the news of the launch of my second D&D adventure through the platform of the DMG. I invite you to check the preview of the adventure, which has a strong mythological influence of Japanese culture.

To say goodbye I share that for the holidays I decided to put my first adventure in the price of "pay what you want". And thats all, Happy Holidays!!!


Roleros, un pequeño aviso !!!


Por las fiestas voy a poner mi nueva aventura a mitad de precio y la primera que saque la voy a dejar en "pay what you want" de modo que si quieren obtenerla de forma gratuita, solo deben colocar un "0" en la cantidad a pagar, disfruten esta temporada de fiestas !!!

Día 24 - El libro por el que más pagarías


Algún día tendré la edición primigenia de la Llamada de Cthulhu, esta cara pero vale la pena como bella de arte para ser colocada adelante de toda mi colección. Es la edición que llevaba tiempo mereciendo este enorme título con el cual aprendía a narrar. Pero hasta la fecha el precio me sigue bloqueando, eventualmente la voy a conseguir, pero lo que me asusta es que para el momento en donde tenga el dinero apartado, el libro pase a ser una pieza de colección, lo cual sin duda va elevar el costo...aunque estoy seguro de que por la red, deben existir puristas que este dispuestos a cambiar su nueva edición por mi golpeada 5a edición...deben existir...



lo se

sábado, 23 de diciembre de 2017

Día 23 - Los canónicos


La llamada de Cthulhu y Dungeon Slayers son los dos libros canónicos a los cuales siempre tengo acceso de forma física, ya que una buena cantidad de los títulos que reseño no son de mi propiedad o los tengo en formato digital. Otros títulos de pasta gruesa ni quiero compartirlos porque nunca me llagaron a gustar,  y la gran mayoría de los libros de pasta blanda son  aventuras de la editorial Lamentations of the Flame Princess. En resumen eso es lo que poseo, ya que de forma digital, tengo de todo, vídeos, podcast, artículos de blog y un mar de diversos pdf que voy depurando de a pocos, para quedarme solo con el material que voy a utilizar, aunque sea para inspirarme.

En relación a mis libros canónicos, en mi mesa de juego nunca e necesitado de nada más, ya que casi siempre me toca ser el único que conoce las reglas y ambientación, de modo que no existe una aprensión o reproches de los jugadores por traer a la mesa módulos opcionales o manuales que sean más "completos". De hecho, yo aprendí a jugar D&D a partir de Dungeon Slayers, lo cual me a generado un espíritu relajado en relación a las reglas "tácticas" del juego así como un gusto hacia las mecánicas simples, esto genero que títulos como Pathfinder me dejen un sabor a claro en la lengua. El juego cumplió bien con todo lo que requería el genero y por un largo tiempo lo mantuve a mi lado hasta la llegada de 5a edición, que aunque no me gusta tanto, es el que más narro debido a la facilidad que brinda para encontrar nuevos jugadores. 

Mientras en el caso de La llamada, siempre estuve ignorando el grueso de la reglas con excepción de la sección de locura y sanación. El chiste fue siempre colocar a los jugadores al borde, entre la muerte y la demencia. Use el manual por un chingo de años y sentía que gran parte de la hoja de personaje terminaba sobrando, por suerte llego Cthulhu Oscuro al rescate, para esas partidas que solo van a durar una sesión. Pero cuando quiero armar una pequeña campaña, desempolvo nuevamente el manual negro de la Factoria.

viernes, 22 de diciembre de 2017

Día 22 - Sobre el crowdfunding

Bueno como nunca e participado en un crowdfunding, supongo que como alternativa para una editorial pequeña o trabajador artesanal, puedo ver la gran ventaja de plataformas de ese tipo o como patreon, en donde por una cierta cantidad de dinero por parte de quienes deciden invertir en un proyecto, se promete una entrega futura de un tipo de producto y la verdad es que comprendo perfectamente a quien decida usar una plataforma de ese tipo. Y quien sabe tal vez a futuro decida abrir un crowdfunding para algun proyecto rolero, pero ya se vera.

Y como consumidor, respeto a quienes se arriesgan a donar su dinero en un proyecto que tal vez no llegue a concretarse en algo real. Se necesita mucha paciencia y confianza, que tal vez me falta, porque a pesar de los buenos paquetes y precios que se pueden llegar a generar, prefiero pagar una vez que el proyecto se encuentre listo.

Sin embargo, me parece que debo pasar por el reto de aportar en un futuro proyecto en el cual crea, porque si no tengo la capacidad de apoyar y confiar en otro, va ser complicado que otras personas quieran apostar en mi proyecto, si es que alguna vez decido usar una de estas nuevas plataformas.

Todos los productos que llegan a realizarse de forma exitosa y entregarse en los tiempos pactados, me parece que ayudan a la escena rolera en general, ya que existen tantos, foros, páginas, vlogs y podcast listos para reseñar todo tipo de material. De modo que existe una especie de muro virtual en donde la calidad de los productos, de modo que aquellos materiales novedosos o curiosos, en teoría tienen la suerte de ser notados, de modo que no me parece que un exceso de material rolero sea algo malo. Al contrario, que se armen más proyectos y que fluya el rol. 






jueves, 21 de diciembre de 2017

Día 21 - Rol de Importación

Pues si, tengo que importar rol, porque aun no ha salido Nahual  el cual sería uno de los primeros títulos  que de forma sería se diseña en México. Así que básicamente todo lo que tengo es importado así como títulos indies que se pueden conseguir de forma gratuita en la red.  Y como son pocos títulos los que me puedo conseguir al año, prácticamente todos los e probado al menos una vez. 

Y con casos como la 4a edición de GURPS, Black Crusade o la edición de lujo de Savage Worlds, lo que hago es leerlos con atención, revisar que se tiene publicado en Internet y hasta llego a probarlos en mesa, pero cuando me doy cuenta que a pesar de la inversión de tiempo me hacen sentir abrumado, pues los vendo para ir juntando para títulos nuevos.

De momento la mayor parte de los títulos que tengo son aventuras y todas las e narrado al menos una vez, mientras me quedan unas pocas excepciones como Vampiro la Mascarada o AD&D que a pesar de a verlos leído, no los e jugado porque me parecen confusos o tediosos, aunque no tengo ganas de venderlos porque debido a su renombre le brindan a mi colección cierto cache. 

Y lo que si tengo son muchos juegos que actualmente se encuentran acumulando polvo, porque aunque hubo un tiempo donde los utilizaba de forma constante, el tiempo pasa y los gustos cambian, así que terminan arrumbados al a ver sido cambiados por ediciones nuevas o propuestas similares pero dotadas de giros interesantes. Esto lo que le paso a las 3a edición de D&D y a la Llamada de Cthulhu editada por la Factoría...La vida sigue...

miércoles, 20 de diciembre de 2017

Día 20 - Los escándalos, el machismo y otras perlas



No pasa mucho tiempo de estar conociendo sobre el mundo rolero en Internet, para que te des cuenta que como hobby no se distingue mucho de otras aficiones, porque como cualquier otra afición, se encuentra llena de personas que son groseras, egoístas, hipócritas, irritantes, patéticas, ridículas o pintorescas, ademas si no eres cuidadoso podrás terminar formando parte de alguno de esos grupos, por momentos o con membresía completa. 

Pero no solo eso, aparte de las actitudes, también pasan actos aberrantes de empresas como NSR que se niegan a pagar según las normas legales o historias de horror en decenas de mesas a lo largo del mundo de sujetos que acosan a mujeres o muestran una actitud disruptiva durante el juego, con la finalidad de molestar o directamente humillar a otro participante. De todo te puedes encontrar, escuchar o vivir...lo cual tiene sentido porque el mundo no es bonito y no es justo, así que hasta cierto punto es casi inevitable encontrarse con situaciones desagradables en cualquier tipo de afición o contexto.

El rol no queda libre de las miserias del mundo, así que solo quedo no intentar cooperar con todo aquello que nos desagrada, pero debo admitir que puede ser difícil porque como persona tienes temas que te interesan y son parte de quien eres, entonces cuando te encuentras gente que ataca todo lo que eres o lo trata de forma intrascendente, puedo entender que surjan las discusiones. Ya me a tocado asumir un papel de irritante o patético en varios momentos de estos años que llevo expresándome en Internet y no es algo digno de admirarse, así que la verdad no entiendo porque hay tantas personas que se niegan a salir de esos papeles. Y lo que entiendo menos es quienes estén dispuestos a trascender las cosas más allá de una respuesta escrita. 

La vida es complicada, así que vale la pena esforzarse para no hacerla tan complicada para uno mismo y los demás. 

lunes, 18 de diciembre de 2017

Día 18 - Prescindible

Para salirme del señalamiento obvio de que la sección menos leída en los juegos de rol es la de consejos para narrar debido a que son pocos los narradores que aceptan ordenes de otros. Debo admitir que la sección que casi siempre me salto en módulos, aventuras y corebooks es la de los cuentos o narraciones que sirven para apuntalar la ambientación del juego con el estilo de escritura de una novela. Comprendo perfectamente porque estas secciones existen y cual es su intención, pero nunca me llama la atención leerlas y las pocas veces que me animo, me encuentro casi siempre con estilos de escritura un poco sosos. 

No tengo nada en contra de las partes noveleras en un libro de rol, tan solo no me gusta cuando ocupan más de 5 cuartillas seguidas, o cuando como en el caso de vampiro y numenera, se la pasan presentándose a cada rato. No me interesa saber sobre el mundo de esa forma, ni mediante vídeos u otros medios, prefiero que de forma directa la sección de ambientación me deje en claro cuales son las reglas del mundo y en que momento de la historia se encuentran los jugadores, mientras eso me quede claro, siento que las pequeñas novelas salen sobrando. 

Supongo que si hay varios roleros que disfrutan de estas secciones. De otro modo no existirían, supongo...



domingo, 17 de diciembre de 2017

Día 17 - Imprescindible

Pues como suele afirmar +Turbiales  en sus vídeo-reseñas, uno de los elementos que más puntos le hace ganar a la mayoría de los títulos roleros es contar con aventuras en su libro base, o en la guía del narrador. Resulta imprescindible en especial si el título nos presenta una ambientación con cierto elementos únicos o que no suelen verse en otros juegos, ya que las aventuras ayudan a que el narrador se de cuenta como esta pensando que se debe narrar el juego.

Y en juegos en donde se manejan diferentes niveles de poder para los personajes, resulta importante que se incluya más de una aventuras y que cada una de las aventuras permita darse una idea sobre el tipo de partida que tendría que experimentar un jugador en relación a su nivel de poder o experiencia. 

Mientras más única o singular resulte la ambientación del título va resultar necesario un pequeño grupo de aventuras para dejar en claro como funciona el mundo de la ambientación. Y vuelvo a reafirmar este punto, porque si títulos como Vampiro, La llamada de Cthulhu o Numenera no contaran con partidas introductorias, estoy seguro que esto abría hecho que varios narradores no hubieran querido narrar una partida. 

Aparte esta la cuestión de si las aventuras que incluye el libro deberían estar aisladas entre sí o estar unidas para construir una campaña épica de varias sesiones. En este caso prefiero el estilo del título Tales From the Loop, el cual tiene varias partidas que pueden jugarse de forma individual o usarse a modo de campaña sin tener que jugarlas en un orden forzoso.

Para cualquier diseñador, una lección valiosa sería " tú aventura, permite ver a los lectores, la forma en como esta diseñado tú juego para ser jugado"...una entrada muy redundante, pero así pasa...



sábado, 16 de diciembre de 2017

Día 16 - De diamante a carbón


Mmmm...la decepción, ese es un sentimiento común al tratar con juegos de rol. Porque es lo que me suele pasar con la mayoría de los títulos, ya que a pesar de guardarles cariño en un primer momento como fue con la quinta edición de D&D o Numenera, mientras más los juego, sus carencias se me van haciendo evidentes hasta un punto en donde sigo usándolos por el hecho de que los conozco y no tanto porque me emocionen como juegos.

Hablando de juegos en su totalidad, en donde se considera el sistema y la ambientación, la verdad es que hasta la fecha no me encuentro ningún titulo que me complazca. Pero si me e topado con lo que en especifico exige la entrada, el ejemplo más reciente es la versión de RIFTS con el sistema de Savage Worlds. La combinación que en teoría suena genial, puesta en práctica se me hace tediosa y eso me pase porque aunque la ambientación de RIFTS siempre me ha llamado la atención por plantear una amalgamación de todas las fantasías adolescentes de los 80´s en un solo universo post-apocalíptico, pero el cambio de su horrible sistema original por el más sencillo SW no me atrapo y aunque si hace que el título sea jugable, te das cuenta que el sistema SW no era la mejor opción. 


No dudo que otros roleros hayan quedados satisfechos con la transición, pero en mi caso el título tan solo logro ilusionarme. Lo mismo me paso con Black Crusade, porque me emociono el juego con la idea de preparar a un grupo de marines del caos para invadir el imperio, pero el juego no se trata de eso, es tan solo un giro más oscuro del Dark Heresy, que se reduce a explorar, matar imperiales y pasarla todo el tiempo acuchillándose la espalda los unos a los otros....desilusiones...





viernes, 15 de diciembre de 2017

Día 15 - Diamante Inesperado


Mi diamante inesperado a sido el juego de Tales from the Loop, AQUÍ tengo una pequeña reseña de un título que yo nunca imagine que me gustaría tanto solo con leerlo. En especial lo que me gusta del juego, es su forma no impositiva de poner en practica el estilo narrativo de roleo, ya que aunque cuenta con un sistema sencillo en donde pesa más "quien eres" en vez del "que haces", no tienes un sistema que te obliga o castiga de forma excesiva como en el caso de los juegos AW.

A parte, la ambientación del título no me llamo nada la atención, porque yo no soy una persona tan nostálgica y tampoco me toco ser niño en los 80´s. Pero todo es descrito de una forma tan clara y simple, que termina por quedar interesado por todas las aventuras que podrías crear, en especial porque al ser niños o jóvenes, te das cuenta que los jugadores van a tener que encontrar soluciones creativas a los problemas, ya que la típica solución violenta queda mermada. 

No me esperaba nada del título y solo llego a leerlo debo a la insistencia de mis compañeros de mesa. Empece a leer y quede picado, sin embargo debo admitir que al juego si le faltan ciertas reglas o sugerencias para que puedas crear tú propia ciudad, ya que veo más interesante jugar en algún pueblo imaginario de tú país, para despertar una mejor conexión de los jugadores con el mundo. 

jueves, 14 de diciembre de 2017

Día 14 - Diseñador Favorito


James Raggi IV es mi diseñador favorito porque  a diseñado en un periodo de 5 años los módulos  Death Frost Doom, God that Crawls, Better tha any Man y The Monolith From Beyond Space and Time, los cuales me encantan y e tenido la oportunidad de narrar al menos tres veces cada modulo con diferentes grupos, casi siempre con excelente resultados. Y casi siempre porque el gran problema y potencial de Raggi consiste en su negativa total contra la censura y amor por el metal, lo cual al combinarse genera aventuras llena de momentos violentos, sexuales y vomitivos. Produciendo situaciones que pueden generar incomodidad a varios jugadores.

La solución a radicado en aprender con la práctica y cambiar el nivel de crueldad en relación a la madurez del grupo. Esto podría ser el horror para varios roleros que no pueden ver más allá de lo evidente, ya que los módulos que ya mencione sus brutales y llenas de escenas con violencia gráfica, pero al mismo tiempo mantiene una reflexión profunda sobre la condición humana desde la perspectiva del horror cósmico. 


Me gusto lo oscuro, realista y denso. Razón por la cual mi diseñador favorito es James Raggi y no solo por las tramas y conflictos agresivos de sus partidas, también me gusta que los módulos se encuentren bien maqueteados, de un modo que puedes usar el modulo de una forma veloz, ya que el contenido siempre se encuentra bien distribuido en secciones claras, ademas al ser aventuras cortas, no tienes que verte en la pena de llevarte un libro enorme a todos lados.  

Raggi y la editorial que a creado también a sacado una buena cantidad de material que me parece aburrido o mal hecho, lo cual es comprensible, porque no siempre vas a ser exitoso. Pero como creador no a dejado de sacar módulos, así como de cazar talentos que han generados materiales casi al nivel de sus materiales.

Ignoro si alguna vez Raggi lograra sacar otro sandbox tan bueno como Better tha any Man, pero se vale soñar y ojala lo haga.

miércoles, 13 de diciembre de 2017

Día 13 - Videojuegos Inspiradores



Para no hablar siempre de las mismas influencias, uno de los videojuegos que mayor inspiración me ha brindado para poder narrar juegos de terror o de tono escabroso es "Silent Hill 2" (SH2), título del genero survival horror centrado en los pasos que toma un hombre devastado por la muerte de su mujer, el tipo debe recorrer un pueblo abandonado infestado de monstruos con la intención de volver a encontrarse a su mujer, la cual a pesar de estar muerta busca la forma de atraer y guiar a su esposo a través de varios edificios del pueblo fantasma de Silent Hill.

La historia  de SH2 ya es deprimente y gris desde el principio, en la ciudad se encuentran diferentes personajes que parecen cargar culpas inmensas que no les permiten abandonar la ciudad y aunque el trama que se desenvuelve resulta llamativo, lo que realmente me inspira del título es la estética del título.

Calles grises llenas de nieblas, sonidos de fantasmas agresivos que salen de la nada y no generan otra situación, criaturas bizarras que te observan sin  la posibilidad de que te puedan tocar, ángulos  de cámara que generan un cierto vértigo, monstruos llenos de simbolismo, música emblemática y de tono fúnebre. Son esos elementos los que me inspiran a narrar de  cierta forma, para intentar brindar a los jugadores un aire de abandono.

Hacer que los personajes se sientan solos y expuesto a peligros que no pueden comprender, es uno de mis objetivos principales cuando narro una partida de terror. Para hacerlo he tenido en cuenta mi experiencia con SH2, de modo que puede trasmitir elementos del juego para colocarlos en el mundo que me encuentro narrando.


Si el jugador queda confundido o extrañado, considero que la partida resulto un éxito. 

martes, 12 de diciembre de 2017

Ahora en venta "El templo de las mil puertas"

Saludos roleros, con mucha alegría les comparto el ENLACE para la segunda partida que llevó publicada en la página de la dungeon master guild . Y esta lista para que la compren, la aventura es para personajes entre niveles 10 y 12, se ambienta en un mundo fantástico con toque oriental. Al interior del pdf pueden esperar encuentros misteriosos, criaturas mitológicas de la cultura japonesa y momentos que ponen a prueba el alineamiento de los personajes.


Y en cuento pueda, les iré compartiendo más detalles sobre los procesos que me llevaron a realizar la aventura del templo de las mil puertas. Muchos saludos y abrazos !!

Día 12 - Metatramas

Pues mi relación con las metramas es simple, ya que solo las utilizo como guías y nunca dejo que fijen o determinen de forma totalitaria los resultados o situaciones en una partida. E utilizado las metatramas de los diferente módulos de D&D y ni siquiera en un mundo tan clásico como Ravelonft dejo que lo ya conocido o definido quede a prueba de cambios, todo lo que pongo en una partida puede adaptarse o ir cambiando de acuerdo a mis necesidades o la de los jugadores.

Aunque debo admitir que al jugar en licencias que han guardado un enorme cariño en mi corazón, como a sido el juego de War of the Lions o la caricatura de Adventure Time suelo prestar mayor atención a la metatrama de la historia y de hecho prefiero que los personajes intervengan de un modo anecdotario con los personajes principales de esos mundos. Así que admito que si e llegado a momentos en donde intento "respetar" la historia del mundo, pero sigo completamente dispuesto a que la historia cambie en relación a las acciones de los personajes. 



Por más amor que se le pueda tener a un mundo , es muy importante darse cuenta que un juego de rol carece de sentido para los jugadores, en caso de que se les deje andar por un mundo que no pueden cambiar, así que si el narrador tiene un amor desmedido por una cierta metatrama, lo mejor es que no preparar ninguna partida en ese mundo. O si decide realizar la partida, que lo realice en un punto en donde no hay nada escrito sobre el mundo...si no quieres que tú grupo de jugadores dementes  maten a los miembros de la compañía del anillo, entonces ponlos a dar vueltas en las regiones del jugo Shadows of War , de ese modo se puede jugar con un mundo, sin tener que modificar la metrama principal. 

Aunque de forma personal, me parece mejor no clavarse y jugar con tus mundos ficticios favoritos, a pesar del enorme peligro de que un jugador le rebane el cuello a uno de tus personajes ficticios favoritos. El rol debe ser libre, para que sea rol.



lunes, 11 de diciembre de 2017

Día 11 - Aventura Perfecta

En el blog cada cierto tiempo aprovecho alguna entrada para hablar sobre los diamantes que me encuentro del mundo rolero, módulos, bestiarios, aventura, cada cierto tiempo me encuentro algo que me roba la atención. Aunque de forma muy personal nombro muy seguido la aventura de "Better tha any man" de la cual realice una vídeo-reseña hace tiempo. 


De igual forma otro material que llego a cautivarme por un tiempo largo fue el modulo de "Red & Pleasant Land" que llega  a compartir con la anterior aventura, el ser un producto de la misma editorial  así como del mismo circulo creativo. De modo que al comparar dos materiales que considero lo mejor entre lo mejor, con las diferentes aventuras que e reseñado durante este año, me doy cuenta que mi tipo de aventura perfecta, es aquella que funciona como Sandbox

Sandbox ambientado en el mundo real ??? DAME!! 

Y lo importante para mi de cualquier sandbox es que tenga la suficiente cantidad de ideas interesantes como para que valga la pena que los aventureros recorran el mundo y se pierdan en su desorden. Esto no quiere decir que cualquier tipo de sandbox va cautivar mi atención, porque si me toca leer un terreno extenso lleno de encuentros sin chiste y descripciones simplonas que hablan de lo alto que es un árbol o remarcan la dirección de un rió. Así que si algún querido lector desea realizar su propio sandbox en mi opinión aparte de generar encuentros interesantes o bizarros, de igual forma tendría que esforzarse por diseñar un conflicto o situación épica que suceda como un elemento que pueda generar caos en la región, porque hay pocas cosas peores que dejar a un grupo de aventureros sin un amenaza clara que enfrentar o de la cual correr. 

sábado, 9 de diciembre de 2017

Día 10 - Ambientación Favortia


Mi ambientación favorita no se encuentra bien definida o ubicada en algún genero concreto como la fantasía medieval o la ciencia ficción. Pero toma en cuenta una característica que suele repetirse en muchos mundos ficticios. Porque lo que yo busco de una ambientación es una cierta fascinación que solo me brinda lo inmenso y desconocido. Siempre que en una aventura o trasfondo se describa con la debida atención los restos de una estructura extraña que parezca casi alienigena, me emociona por todos los misterios que oculta. 


Razón por la que una de mis ambientaciones favoritas en los juegos de rol, es la de Numenera. En donde se describe a una tierra adelantada un billón de años en el futuro. El tiempo a transcurrido de tal forma, que la mayoría de la tecnología resulta incomprensible para una población humana dotada de habilidades especiales. Los peligros en el mundo natural son amplios e incluso en el viento pueden viajar micro robots con la habilidad para desintegrar a cualquier ser orgánico, lo cual obliga a que gran parte de la humanidad se refugie en ciudades de clara estructura medieval.



A los personajes les toca ocupar el papel de exploradores, que en vez de encontrarse solo interesados en matar bestias y coleccionar tesoros, mantienen como principal prioridad el investigar los restos de los 9 mundos o civilizaciones que existieron antes de la época actual. De modo que las aventuras suelen llevar a lugares bizarros en donde los personajes deben encontrar nuevos y útiles usos para la tecnologías que les resulta incomprensible.



Gusanos mecánicos del tamaño de un tren bala que recorren el mundo sin dirección, criaturas humanizases de tres metros con rostros que parecen estar compuestos de vidrios de diferentes colores, una ciudad construida al rededor de un elevador gigantesco que alcanza las nubes, pequeñas islas flotantes que pueden controlarse con música, reino tiránico gobernado por caballeros montados sobre velociraptors. Son algunas de las muchas cosas que te puedes encontrar en Numenera, razón por la cual sigo viéndolo como una de las mejoras ambientaciones en existencia. 


Día 9 - ¿Arbitro o guía?

Entiendo que un narrador que ocupa el papel de arbitro toma las reglas aceptadas por la mesa de juego y su compromiso central será el de aplicar las reglas de una forma parcial sin brindar beneficios de ningún tipo a pnjs, situaciones o personajes, buscando que las reglas sean siempre el punto de guía para la resolución de conflictos.

Mientras con el papel de guía, se puede dar a entender que se esta hablando de un narrador cuyo compromiso este anclado en llevar a los jugadores de la mano cuando se encuentren en situaciones que no puedan resolver o tal vez sin ser tan exagerado, se esta hablando de un narrador interesado en explicar y advertir de forma constante a los jugadores sobre los posibles resultados de sus acciones. 

No creo encontrarme en ninguno de los dos polos, prefiero tomar el papel que la situación me exija, si existen complicaciones con las reglas, me pongo en papel de arbitro y busco que todos quedemos satisfechos con la forma "correcta" en como se debe desarrollar un hechizo, por poner un ejemplo. Pero si hablamos de momentos en donde los jugadores se están metiendo a la boca del dragón desnudos, si llego a enviarles todas las señales posibles para que puedan darse cuenta que la estén cagando. 



Y como siempre, en mi papel de anti todo. No entiendo la necesidad de generar una separación entre los papeles que puede ocupar un narrador. ¿Para que limitar al narrador dentro de papeles específicos? .... El rol es un hobby creativo, libre y caótico, de modo que no me sorprende que los narradores y jugadores que lo disfrutan tengan tantas formas de jugar, así que evitemos clavarnos en papeles fijos, lo importante es experimentar y ver que funciona con tú mesa de juego.  

A tirar dados !! 

viernes, 8 de diciembre de 2017

Día 19 - Gracias al rol

Gracias al rol, siento que e tenido una oportunidad para expandirme como persona, porque desde los 10 a los 18 años guarde una actitud completamente cerrada y retraída hacia casi todas las personas que no eran de mi circulo familiar.  Pero es a partir del rol y plataforma como roll20 y comunhidad umbria, en que me empiezo a dar la oportunidad de conocer gente nueva desde un modelo que invita al dialogo y el juego.

No digo que de forma inmediata me halla hecho de amistades profundas, pero es gracias al rol y las conversaciones que se van generando a lo largo de una partida, en donde e podido encontrar afinidad con diferentes personas sobre temas variados y eso me a servido  para aventurarme en el día a día. El rol me a brindando en gran parte la confianza para disfrutar con mayor tranquilidad de los espacios sociales.

Por otro lado, el rol me a servido como espacio para poder expresar mi creatividad y probar suerte como diseñador, ya que al ser narrador por un tiempo prolongado, se vuelve inevitable el deseo de expresar todas las ideas que se van generando en tú cabeza, sobre aventuras, personajes, sistemas o mundos. Todo ese mar de creatividad me a llevado a generar un canal de youtube, este blog, participar en concursos, tener una aventura en venta  así como tener otras listas para salir del horno.

El rol es de los mejores pasatiempos que existen para quien desea expresarse de muchas formas diferentes, así que invito a cualquier despistado que aun no haya tenido su primera partida, a ser valiente y buscar a la mesa o grupo que le de chance de tirar sus primeros dados.





Día 8 - No es rol


Casi todo los juegos de azar o mesa no son rol y apenas guardan un relación con los juegos de rol por el hecho de contar con reglas y estrategias complejas, pero solo eso. Mientras un juego carezca de la posibilidad de asumir el papel de un personaje, situación o ente de forma personal no existe el rol y sin la parte de asumirse dentro de un rol, pues entonces podrá ser un juego, pero no de rol.

Mi definición aunque amplia en relación a lo que si considero un juego de rol, la sostengo, ya que jugar a los vaqueros, por foro, correspondencia o mediante algún método teatral extraño de noruega pueden ser definidos en un primer momento como un juego de rol. Lo cual no significa que sean juegos de rol idénticos, regidos por las mismas reglas, temáticas y actos, ya que cada uno cuenta con sus propias características. 

Esto quiere decir que prácticamente cualquier juego se puede convertir en un juego de rol, siempre que en algún momento se le adhiera el elemento de la toma de un papel o rol. Es posible jugar ajedrez como un juego de rol, en caso de que se busque introducir dialogo y personalidad a las piezas, esto producirá una carga innecesaria al juego sin dudas, pero no por ello dejaría de ser un juego de rol, tal vez intrascendente y sin mucho sentido, pero un juego de rol al fin y al cabo. 

Y esto lo afirmo, porque fue así como nacieron los juegos de rol modernos, porque mientras se jugaban juegos de estrategia militar, se paso de forma paulatina de mover ejércitos enteros, a movilizar escuadrones y finalmente toparse con los generales y sus personalidades ficticias o históricas. Y es para mi el momento de tomar una pieza y asumir una personalidad única lo que hacer nacer al rol como lo conocemos en la actualidad.



jueves, 7 de diciembre de 2017

Día 7 - Como jugador me comprometo a...

Lean con atención...soy un MAL jugador, así que lean para saber todo lo que no deben hacer. 


soy un payaso, ¿pero que le voy hacer?

Pues como jugador mi compromiso a dejado cosas muy importantes de lado, porque e cometido de forma constante el error de no presentarme a las partidas, poner poca atención (incluso checar el celular o jugar a minecraft) a veces e dejado de lado el grupo y admito que para jugadores inquietos como yo, sistemas como el de AW son buenos, porque te encierran a realizar ciertas acciones así como a mantenerte pegado al grupo.

ups!

Comprendo muy bien que la cago como jugador, por eso intento no asumir ese papel y prefiero quedarme con la parte del narrador, en donde el tamaño de la responsabilidad me hace adaptarme mejor a los diferentes compromisos.


Aunque si debo resaltar un elemento importante, que siempre e mantenido como jugador, es que a pesar de lo caótico y distraído que soy, en general siempre busco comprometerme a cazar el anzuelo que el narrador me ponga enfrente y esto lo hago de forma constantes, porque al ser narrador por tantos años se lo frustrante que puede resultar el ir colocando elementos para que tus jugadores puedan jugar con ellos, pero la mayoría de las veces son ignorados. Así que como mal jugador al menos me comprometo a seguir las lineas que el narrador nos va poniendo en la partida y siempre intento animar al resto del grupo, para que no perdamos tanto tiempo en cosas que no tienen que ver con la trama principal, lo cual hace que algunos jugadores se puedan sentir acarreados, aunque no me importa, ya saben que soy un mal jugador ;)


miércoles, 6 de diciembre de 2017

Día 6 - Compromisos de Narrador

Como narrador uno de los compromisos más fuertes que busco mantener al jugar una partida de rol, se centra en brindar una amplia libertad de acción a los jugadores, de modo que no se tengan que sentir obligados a seguir una trama especifica o lineal si no tienen ganas de ello. Por un lado si dedico parte de mi esfuerzo en generar una aventura y definir un cierto número de situaciones, lugares y pnjs listos para interactuar con los personajes pero al mismo tiempo no me cierro a la gran posibilidad de que los jugadores decidan hacer otras cosas y  sobre eso, no tengo problema alguno.

El chiste para narrar con libertad, se centra en aprender a manejar y moldear el material ya creado para adaptarlo según los actos de los personajes. De modo que si ya tienes encuentros aleatorios, pnjs o secciones de calabozos previamente generados, estos no se van a quedar en el tintero, solo se trata de agarrar los elementos de ese material fabricado con anterioridad y adaptarlo a las nuevas situaciones que vallan generando los pjs. 

No tengo problemas con el deseo de los personajes por salirse de los bordes del mapa o hacer acciones completamente inesperadas, pero lo que no dejo que suceda, son situaciones o acciones que vallan a generar situaciones desagradables en el grupo de juego. Cuando un solo jugador quiere ir en contra del resto de la mesa, cuando ciertas actitudes se ponen demasiado ácidas o cuando es claro que el jugador quiere arruinar la partida. Ese es el momento donde para todo y busco aclarar las cosas, para ver si aun es posible salvar la partida.

Lo feo es que ciertas situaciones o estilos de juego, hacen imposible la convivencia. Esto me hace reconocer que no es posible jugar una buena partida con todos los grupos existentes, cada jugador necesita buscar con atención un grupo en donde se encuentre cómodo de modo que sea posible ser parte del juego sin estar generando tensiones innecesarias.

Y tal vez eso sea lo complicado de plataformas como roll20, en donde no sabes quien te va tocar y como en otro tipo de plataformas de internet, hay que arriesgarse y navegar entre un mar de personas incompatibles hasta que finalmente encuentres el grupo al cual te adecuas....y ahora sí, con el grupo adecuado a jugar con libertad y respeto. 



martes, 5 de diciembre de 2017

Día 5 - El metajuego

El metajuego en el rol se suele definir como el acto de hacer uso de lo que conoce el jugador, para beneficio del personaje. Y se le suele ver de forma negativa ya que rompe con la inmersión del personaje en el mundo de juego, de forma similar a cuando en una caricatura los protagonistas rompen con la cuarta pared. Chocar contra la cámara, hablar de frente con el espectador  o reconocer que la física o características del mundo son las de una caricatura, son todos ejemplos de un tipo de quiebre de la cuarta pared.


Se suele esperar que el jugador no utilice la información que conoce el, pero que su jugador no tendría posibilidad de saber dentro del contexto de juego. Un ejemplo simple, sería el momento en donde el narrador saque diferentes figuras de una caja y las valla colocando sobre la mesa, miniaturas de orcos, esqueletos y un hechicero, tan solo con observar las figuras el jugador tiene una idea de los peligros a los que se ira enfrentando su personaje y entonces como un buen rolero su personaje debe seguirse comportando como si no supiera nada al respecto. Irse a comprar una maza para lastimar mejor a los esqueletos o andar por los cuartos con el doble de cautela, sería hacer uso del metajuego, el jugador dentro de esa visión, debe tener la capacidad de separar a su persona del personaje.


Mmmmm....separa jugador y pj....mmmmmm


Pero en verdad, no creo que sea posible exigirle al jugador que como actor nordico post-Dogma 95 se encuentre vaciado de su propio ego para asumir a la totalidad el papel del personaje, puede que esa visión resulte valiosa en el cine o teatro, pero para el rol, esto no sirve e incluso puede ser absurdo el estar exigiendo de forma constante que el jugador no utilice lo que sabe en beneficio del personaje.

En la mayoría de los juegos de rol, la división no es real, el personaje no es mas que una simple marioneta del jugador y esto esta bien, porque se trata de un juego y hablar de una inmersión completa es un tanto absurdo, porque al reconocer que estamos jugando, se esta admitiendo que todo es una especie de caricatura y aunque existan momentos complejos y dramáticos en la partida, eso no quita que tan solo estas teniendo una conversación creativa con un grupo de amigos.

Comprendo que puedan existir llamados de atención cuando un jugador se la pasa cambiando sus estrategias en relación a lo que sabe de antemano o en el peor de los casos a la previa lectura de la aventura. Pero para este tipo de situaciones se encuentra el azar y la creatividad, de modo que las cosas siempre cambien y no sea posible prever los resultados de una partida.

El metajuego más que una molestia o algo con lo que se tenga que lidiar, en realidad es solo una parte más de los muchos elementos que forma parte de una partida de rol, no es un elemento separado, es un concepto que es parte de la experiencia rolera. 

lunes, 4 de diciembre de 2017

Día 4 - Falseando Tiradas


Si he falseado tiradas en algunas pocas situación muy críticas. Porque no veo la necesidad de arriesgar todo el destino de un campaña por una mala tirada, por suerte esta decisión no e tenido que tomarla más de 3 veces y comprendo muy bien a los narradores que están completamente en contra de alterar tiradas ya sea en beneficio de los jugadores o para elevar la dificultad de ciertos combates.

Acepto que varios roleros lo puedan llegar a percibir como un acto falaz que rompe con las reglas acordadas del manual que se esta usando para jugar y me parece despreciable que algún narrador modifique tiradas para hacer sufrir, humillar o derrotar a los personajes, a ese tipo de narrador solo queda bloquearlo e ignorarlo. Pero si lo que se busca con la modificación de una tirada es que decenas de partidas terminan de forma abrupta por una mala elección, entonces no veo el gran problema y estoy casi seguro que la mayor parte de los narradores no tendrán que verse en la necesidad de falsear tiradas nunca. 

Es es mi opinión general en relación al tema, ya que a mi parecer va depender siempre del contexto especifico y sin duda es muy absurdo que un narrador se termine acostumbrando a falsear tiradas, porque aunque no utilice las tiradas falseadas para dañar o limitar las acciones de los jugadores, le esta quitando una gran factor de los juegos de rol, al quitar el azar de la ecuación.