martes, 12 de diciembre de 2017

Día 12 - Metatramas

Pues mi relación con las metramas es simple, ya que solo las utilizo como guías y nunca dejo que fijen o determinen de forma totalitaria los resultados o situaciones en una partida. E utilizado las metatramas de los diferente módulos de D&D y ni siquiera en un mundo tan clásico como Ravelonft dejo que lo ya conocido o definido quede a prueba de cambios, todo lo que pongo en una partida puede adaptarse o ir cambiando de acuerdo a mis necesidades o la de los jugadores.

Aunque debo admitir que al jugar en licencias que han guardado un enorme cariño en mi corazón, como a sido el juego de War of the Lions o la caricatura de Adventure Time suelo prestar mayor atención a la metatrama de la historia y de hecho prefiero que los personajes intervengan de un modo anecdotario con los personajes principales de esos mundos. Así que admito que si e llegado a momentos en donde intento "respetar" la historia del mundo, pero sigo completamente dispuesto a que la historia cambie en relación a las acciones de los personajes. 



Por más amor que se le pueda tener a un mundo , es muy importante darse cuenta que un juego de rol carece de sentido para los jugadores, en caso de que se les deje andar por un mundo que no pueden cambiar, así que si el narrador tiene un amor desmedido por una cierta metatrama, lo mejor es que no preparar ninguna partida en ese mundo. O si decide realizar la partida, que lo realice en un punto en donde no hay nada escrito sobre el mundo...si no quieres que tú grupo de jugadores dementes  maten a los miembros de la compañía del anillo, entonces ponlos a dar vueltas en las regiones del jugo Shadows of War , de ese modo se puede jugar con un mundo, sin tener que modificar la metrama principal. 

Aunque de forma personal, me parece mejor no clavarse y jugar con tus mundos ficticios favoritos, a pesar del enorme peligro de que un jugador le rebane el cuello a uno de tus personajes ficticios favoritos. El rol debe ser libre, para que sea rol.