martes, 30 de noviembre de 2021

La inspiración principal de "Diamond", creación de una aventura de rol



Diamond es una aventura de 30 cuartillas que esta semana puse a la venta en la página de la Dungeon Master Guild  AQUÍ !!  Y bueno, ahora que se encuentra publicada quisiera compartir la principal fuente de inspiración sobre la cual se cimienta la aventura, ya que considero bueno compartir el proceso de creación para ver si eso anima a otras personas a crear materiales relacionados con el hobby.

Muy bien, antes de empezar tomen en cuenta que voy a contar grandes SPOILER sobre la aventura, de modo que si les interesa jugarla, favor de no seguir leyendo.

Luego de leer Eberron-Rising from the Last War, me quedé fascinado por el tipo de aventuras propuestas en la ciudad de Sharn, una monolítica metrópoli con aires de gran capital del mundo moderno, en donde edificios imponentes se mezclan con barrios carentes de los servicios básicos. Ciudad en donde el crimen, la corrupción y el abuso imperan por sobre los deseos de cualquier personalidad de renombre, la ciudad te devora, lo quiera o no.

 Cómo ese fue el mensaje qué me trasmitió la ciudad y tomando en cuenta que al menos una cuarta parte del libro se centra en elementos que pueden ser de utilidad para construir aventuras en esa urbe especifica, pase a buscar algún libro, filme, pieza musical o imagen que me brindara un punto de partida para diseñar la aventura.  Quise qué se centrara en el espionaje y el suspenso, de modo que me puse a ver películas centradas en la paranoia de posguerra que surgió durante la guerra fría. 

De todo lo que me encontré, la película de "Los tres días del Condor" realmente cautivo mi atención, así que pase a dividir la historia del filme en sus tres actos principales, para luego encontrar la forma de trasmitir su contenido al mundo de Eberron. 

Para no cometer errores básicos que puedan dejar información importante fuera del modulo, siempre uso de referencia el índice de una de mis aventuras favoritas "Better than any man", ya qué realmente disfruto la forma en cómo se presentan  los pnjs y los sitios de esa aventura.

Con la fundación lista, empiezo a distribuir las secciones y voy escribiendo según se me antoje, ya no tengo tanto de que preocuparme porque las diferentes secciones ya cuentan con un título que deja en claro la necesidad de contenido, pero para ser más especifico, lo que nunca debes olvidar es esto:

  1. Sección para hablar de los pnjs principales, describiendo sus personalidades y objetivos.
  2. Sección sobre los diferentes lugares en donde se va realizar la aventura.
  3. Apartados para reglas o criaturas especificas propuestas por tú modulo.
  4. Y lo que va ocupara más espacio, describir los hechos a los que se van a ir enfrentando los jugadores de forma secuencial.
Para el cuarto punto, que puede sonar cómo el más complicado, sólo debes guiarte por la estructura del cuento. Inicio, nudo y desenlace, no tiene que ser más complicado en realidad. Bueno, si puedes hacer que todo sea mucho más complicado, pero el resultado luego deja mucho que desear, por ejemplo; en la aventura "Big Puppet" se empieza a explicar todo lo que va pasando prácticamente al final del libro, confundiendo al lector, siendo mejor explicar los sucesos del modulo al inicio o mitad del libro. 

El objetivo principal de Diamond consistió en tomar "Los tres días del Condor" y posicionar la aventura en la ciudad de Sharn, para empezar no quería que la aventura necesitara de algún modulo externo para funcionar, así que inicie el modulo explicando de forma general detalles sobre Sharn.


 Y luego pasé a centrarme en la historia del filme, resaltando los elementos que me parecieron más interesante para una aventura, eso no debes olvidarlo, no estas escribiendo una novela o cuento, lo que estas haciendo es elaborar una guía que alguien más va utilizar cómo inspiración para crear con su grupo de juego su propia versión de lo que estas escribiendo. O así siento que deben funcionar los  libros relacionados con los juegos de rol. 

Ok...los elementos más importantes de la película son:

  1. Cóndor trabaja con simpáticos amigos en un lugar que hace cosas para el gobierno
  2. Va por el almuerzo para todos y al regresar se da cuenta de que todos han sido asesinados
  3. Cóndor pide ayuda, pero sólo recibe intentos de asesinato
  4. Cóndor busca la mejor forma de ocultarse, en el proceso se enamora y va descubriendo quien les mando a matar
  5. Cóndor confronta a un general corrupto, pero un asesino contratado por alguien de mayor nivel se le adelanta
  6. Le dicen al Cóndor que le dejarán vivir de momento, porque saben que aunque conoce demasiado, el no tiene el poder de generar un cambio. 
Muy bien, mi primer problema inicio con el punto 1 y 2, ya que suceden durante los primeros 15 minutos de la película, pero son vitales ya que cambian por completo  al personaje principal  generando en su ser un gran sentimiento de persecución y culpa. En pocas palabras, para que la aventura funcione, se debe generar un lazo con el grupo de personajes.

Así que me puse a buscar el tipo de negocios que funcionan en la ciudad de Sharn, de inmediato me llamó la atención tomar una compañía de teatro y poner a los personajes a rolear dentro de un juego de un rol, por un lado para generar una escena graciosa, pero principalmente para producir una cercanía con los personajes secundarios del teatro.  Sin embargo entiendo que en muchas mesas de juego, tal vez generar un lazo fuerte para después destrozarlo puede ser muy duro, así que coloque diferentes advertencias para escenas que considero un tanto fuertes.  

Aparte de la escena del trabajo teatral, también se encuentra otra en donde los personajes salen a tomar con sus compañeros. Y para los pnjs, me enfoque en describir un grupo de gente tierna, con defectos, pero simple y enamorada de su profesión. De modo que resultará fácil que un par de romances puedan florecer en la noche de salida.

Luego del primer día a los aventureros se les pide por múltiples medios salir del teatro a realizar unos encargos y cuando regresen, podrán ver a sus compañeros reducidos a escombros. Lo cual da inicio a los puntos 3,4 y 5 ... dejando fuera de la formula el amor. A la mitad del módulo planteo que hacer según las rutas que deseen realizar los jugadores, siendo la más común el ser perseguidos y observados constantemente por la calle.

De igual forma, tienen la opción de intentar resolver el misterio, pedir favores a los grupos con los que tienen patronaje y buscar múltiples formas de escapar de la ciudad, pero si de milagro llegan a sobrevivir para el amanecer del 4 día, el grupo podrá encontrarse con la escena final del filme, en donde uno de los tipos del gobierno le dice al Cóndor que ya no les importa y qué a la larga van a morir.

Esa fue la estructura general, porque en ves del gobierno coloque a un par de grupos criminales de renombre en la ciudad de Sharn, doy importancia a diferentes locaciones de vital importancia para escapar de la ciudad y enderece todo con unos cuantos encuentros aleatorios que puedan romper o crear más tensión según lo decida el DM.

Y pues más o menos así se crea un modulo, tal vez uno sencillo, pero creo que funcional y que con seguridad va dejar a tú grupo de juego con un nudo en la garganta. Podría expandirme más sobre los temas de la creación de aventuras, pero creo que sería interesante hacerlo con otra de mis aventuras. 




 

 




lunes, 15 de noviembre de 2021

Posibles sistemas y ejemplos

El marco de referencia para el proyecto que me encuentro realizando es DnD, pero a partir de ese punto, todo se complica ya que DnD no cuenta con una edición fija que todos en el hobby utilicen. Y aunque la mayoría de los roleros se encuentran haciendo uso de 5a edición, existen una gran cantidad de variantes sobre el modo en que se juega e incluso versiones alternas a las reglas de 5a edición, por poner un ejemplo: 



Eirendor, un juego que tiene todo lo necesario para jugar con una versión ligera y más mortal de las reglas de 5a edición. Lo mejor es que está edición esta en Español y tienen una gran cantidad de material en descarga gratuita, no logré probar de forma adecuada el sistema pero todo de esta propuesta rolera me encanta y es un llamado para la creación de juegos de rol que se acomoden a nuestro estilo de juego.  Sí no te gusta un título famoso de renombre, al demonio, crea tú versión.

Hasta donde recuerdo las reglas en Eirendor no son de forma exacta las de 5a edición, se mantienen las bonificaciones bajas, trucos, tirada de ventaja y combate. Pero otras cosas son de ediciones anteriores de DnD (los trucos o cantrips, provienen de 4a para empezar), lo cual remarca un reto importante al querer crear una edición propia de DnD...elegir las reglas a incluir de todas las ediciones existentes.

Otra versión, Española de DnD qué me cautivo y es mi juego favorito para enseñar a la gente nueva lo qué es el rol (junto con Cthulhu Oscuro), es un título que la verdad no se que tanto reconocimiento tuvo. Se llamó Embelyon y la verdad diría que es la inspiración principal de este proyecto, el título se cimienta en las reglas de Microlite D20 (sistema light de la 3a edición de DnD) y cuenta con una ambientación bastante completa en un par de cuartillas, aventura de ejemplo así cómo un grimorio redux de hechizos y bestias.

Para nada es una versión perfecta, pero engloba lo que quiero lograr y es uno de lo muchos título que siguió la tendencia de diseñar juegos ligeros pero completos. De modo que para Proyecto R, quiero hacer mi mayor esfuerzo para no superar las 60 cuartillas en el libro base y presentar todo aquello que considere indispensable. 

Al parecer Embelyon se publico en el 2010, lo cual a dejado al juego con muchas mejoras en relación a las reglas y maquetación, ya que la escena de los juegos ligeros basados en DnD a evolucionado bastante, en especial con todo el boom generado por el movimiento de la OSR. En estos 11 años, la barra subió bastante.

Lo que quiero decir, es que aunque seas una sola persona o grupo pequeño se espera que al momento de que saques algo al mercado, lo qué presentes sea algo de calidad y buen diseño, los tiempos de los documentos generados en Word están quedando muy atrás. O eso es lo que siento. Ya qué con títulos cómo MÖRK BORG, hacer juegos de rol indies, se va haciendo cada vez más intimidante. 


MÖRK BORG es un juego de rol con ilustraciones cargadas de un estilo medieval metalero, reglas basadas en las primeras ediciones de DnD (cómo suele ser en los títulos tipo OSR) y de ambientación cuenta con una sociedad medieval en perpetuo estado apocalíptico. El juego rebosa una sustancia viscosa pero entretenida y aunque no aspiro a generar un proyecto que compita en el apartado gráfico, si quisiera sacar un material que trasmita un tipo de esencia especifica. 

Y al tomar en cuenta mi inspiración principal, que cómo mencione se trata del título Embelyon, lo que quiero diseñar es un juego breve pero que cuente con todo lo necesario para ser jugado si necesidad de material complementario. Claro es imposible escapar de las reglas caseras o las innovaciones de los grupos de jugadores, pero ese es otro tema.