martes, 13 de noviembre de 2018

Troika y VHS son mejores juegos para empezar a jugar que D&D

Troika! & Straight to VHS , guardan en común que son gratuitos, usan reglas simples que se basan  en el sistema D20 y son mejores opciones para iniciar a jugadores con el rol que cualquier edición del D&D. Con el primer competidor: Troika! . Nos encontramos con un juego que cuenta con un sistema de creación de personajes parcialmente aleatorio, que define con rapidez las habilidades especiales, hechizos y equipo con los que cuenta el personaje. Mientras mantiene otras estadísticas importantes para la supervivencia con un mínimo básico que convierta a cualquier pj en un aventurero medianamente competente.

En Troika! lo especial son las clases (trasfondos), por su origen increíblemente bizarro. De modo que puede terminar siendo un bruja no muerta, el profeta de una religión  olvidada o un cazador de goblins, teniendo a tú disposición cierto equipo, magia o habilidades únicas que le definan una utilidad singular al personaje. De igual forma, los hechizos cuentan con un carácter único, de modo que es sencillo para un mago contar con hechizos que le mantengan impermeable ante la lluvia,  así como encantamientos que con una buena tirada pueden transformar a cualquier oponente en un montón de cucarachas.

Pero fuera de ciertos elementos relacionados con una ambientación en apariencia inexistente, el juego no cuenta con nada más fuera de los normal, un sistema con una defensa activa, daños estandarizados de las diferentes armas y reglas sencillas para el momento de combatir, mejorar al personaje o recuperarse de los combates.

Con Straight to VHS, nos topamos con un sistema un tanto más extenso y mejor diseñado que el anterior, aunque con  un claro corsee que invita al grupo de roleros a experimentar un tipo de partida muy especifico, ambientado en las películas de serie B de los 80´s. El bestiario es lo que mejor lo refleja, ya que se encuentran diferentes referencias a series slashers o de bestias famosas. La creación de pjs resulta veloz y dinámica, el sistema de resolución de conflictos es el típico del d20 aunque cuenta con una defensa activa, que sirve para acelerar la velocidad del combate, pero en general no se presentan grandes cambios en comparación a sistemas relacionados con el d20 moderno.

Troika y VHS se encuentran promoviendo formas alocadas y veloces de construir una partida de rol, mientras ofertan sus manuales básicos de forma gratuita. Muchos otros sistemas con sus respectivas diferencias abundan por todo el Internet, y sin embargo existen una buena cantidad de narradores que sugieren iniciar a los nuevos jugadores con alguna edición del D&D, ¿porqué?.

El D&D en casi todas sus ediciones resulta costoso de adquirir y un tanto complicado de usar. Oh por lo menos yo nunca me encontré a un jugador nuevo que no sabe nada del rol, que no se sienta intimidado una vez que empieza a revisar el libro del jugador. Pasta gruesa, cientos de cuartillas y una estructura que nunca a  visto en otro libro, es lo que sacude de forma inicial al novato.

En lo personal nunca encontrar las razones para hacer sufrir así a un novato, de modo que yo siempre e buscado usar sistemas gratuitos de reglas sencillas para iniciar a casi todos los roleros novatos que voy conociendo, para que con el tiempo, una vez que se sientan cómodos con un sistema, podamos cambiar de a pocos a otras propuestas diferentes y dotadas de una mayor complejidad.

Muchos narradores tienen que abrir los ojos y dejar de sugerir juegos con pasta gruesa, porque a parte de plantear escenarios que dificultan el aprendizaje, terminan pareciendo vendedores de biblias o coches usados, intentando hacer que su objeto lleno de fallas parezca un sistema perfecto bajado de los cielos y esculpido por angeles. El sistema perfecto no existe. Y cualquier rolero con años de experiencia lo sabe bien. Lo que si existe, son títulos que se aplican mejor que otros a diferentes situaciones.

Busca el juego correcto para cada situación. Son un montón !!!!









martes, 6 de noviembre de 2018

Dejalos morir



Sigo con las entradas relacionadas con la OSR. Y en esta ocasión les voy a compartir uno de los consejos más comunes que pude percibir en los blogs de diferentes diseñadores, así como lo que llegue a percibir de los manuales y aventuras relacionadas con la vieja escuela.

Uno de los consejos, estilo o idea  que se defiende con vehemencia se relaciona con la muerte o el fracaso. Ya que los personajes creados con la mayoría de los manuales de la OSR, nunca llegan a tener un cierto aro de invulnerabilidad similar a los personajes de niveles altos en las ediciones recientes del D&D.

Personajes relativamente débiles y aventuras con una buena cantidad de trampas, conflictos y enemigos que llevan con extrema facilidad a una muerte instantánea. A veces me encontraba con aventuras en donde de ser narradas con las indicaciones del modulo, no me quedaban dudas de que cualquiera terminaría por encontrarse con una sinfonía de cadáveres.

De modo que al encontrarme con el estilo de matar sin miedo a los personajes, llegue a comprender con el tiempo, que uno de los elementos más importantes a tomar en cuenta, siempre va a ser la expectativa de los jugadores. Porque si cuentas con un grupo de personas que no andan con las ganas de ser parte de un universo tanto cruel como "realista". Lo que va pasar es que cuando muera un personaje, el jugador va terminar marchándose con todo y hoja de personaje.

No digo que sea necesario evitar la muerte de los personajes o "protegerlos", pero si aconsejo que la partida se trate, de lo que toda la mesa decide y no trate unicamente del antojo del narrador. Porque cuando logras encontrarte con un grupo que esta dispuesto a lidiar con cualquier tipo de peligro, puedo asegurar que se van a generar partidas geniales.

Es bueno machacar a los personajes, pero antes de todos eso, primero se tiene que ver si todos en la mesa se encuentran en la misma tónica. 



domingo, 14 de octubre de 2018

La esencia de la OSR

Siento que siempre e tenido una relación extraña con el movimiento de la Old School Renaissance (OSR), ya que se trata de un conjunto de personas al interior del hobby interesadas en generar material rolero nuevo, que se relacione o inspire directamente con el estilo de juego o las reglas de las diferentes versiones del D&D de los 70´s y 80´s (también con otros títulos en menor medida). De modo que la fuerza creativa de la OSR guarda una significativa relación con la nostalgia y sin embargo es capaz de integrar elementos nuevos que estén de modo al interior del hobby, los combinan y cambian para que sirvan a sus intereses. En mi caso, no tengo una relación de nostalgia con el d&d clásico, de hecho, empece a narrar con la 5a edición del D&D y sin embargo me encantaron los trabajos, blogs, módulos y podcast que han salido desde el interior de la OSR, ya que en general, el material que se a ido creando, ayuda bastante a la creación de momentos únicos, bizarros y difíciles en mis partidas de rol.


 El material que a creado la OSR es cuantioso, tanto en ingles como español. Pero uno de las primeras entradas que revise y me dejaron sorprendido fue la de  Gods As Places. Una entrada del blog del diseñador Zack S. que contiene una larga tabla con nombres de deidades, una pequeña introducción a como usar la tabla y un ejemplo abstracto sobre como hacer que las ideas fluyan, una vez que la tirada haya elegido al dios que esta listo para afectar una región especifica del mundo en donde vas a narrar la partida.

En una forma muy personal, me atrevo a decir que esa entrada me volvió adicto al blog de Zack y me enseño lo sencillo que puede ser generar ideas bizarras e interesantes,  si se llegan a mezclar los elementos adecuados. Hace tiempo construí un sandbox con el solo uso de la tabla, me sorprendió lo bien que funcionaba, ya que a partir de la pequeña descripción de las deidades, se empezaban a generar un buen número de conflictos y situaciones en mi mente. Tanto así que con dos horas de planeación, se genero un año de aventuras.

De hecho, creo que muy pronto me pondré a construir otro mundo con esta tabla...tal vez un supermercado extraplanar....si, suena bien. 

Muy biennn.

https://66.media.tumblr.com/f5f7bed3797a64f99a8ee9fa0bb86c31/tumblr_oz2qnqG0CM1vl7f7ko1_540.png
 

sábado, 13 de octubre de 2018

Jugando D&D-Solo estyle


Últimamente resulta algo complicado poder armar una partida con el grupo del que formo parte, así que busque satisfacer una curiosidad que lleva un tiempo almacenada en mi base de datos mentales. ¿Cómo funciona eso de jugar solo?.  Cuento con la experiencia del libro-juego y e probado algunos juegos de tablero que te permiten ocupara el papel de los aventureros y las monstruosidades al mismo tiempo, pero seguía sin poder alejar la duda, ¿es posible crear un sistema que permita rolear solo? .

Determinado y sin partidas a la vista. Me puse a buscar materiales que me ayudaran a jugar solo con las reglas de quinta edición. Y me encontré con el bien diseñado "The solo adventurer´s Toolbox kit", así como con diferentes aventuras y módulos disponibles en la tienda online de la DMG. Sin perder mucho tiempo, adquirí todo el material que me llamo la atención y empece a jugar unos pocos días después.

Lo que descubrí, fue que en realidad no existe un sistema que pueda emular la interacción entre narrador y jugadores (tal vez se pueda a futuro, cuando las IA se encuentre listas para dominarnos), lo que existe es una mecánica muy sencilla que permite generar resultados que no puedan ser previstos por el jugador, generando así una sensación de sorpresa ante un mundo en constante cambio.

Sin ser tan enredado, el sistema es super sencillo. Imaginemos que tú personaje atraviesa una montaña y entra a una región que no fue previamente planeada o que no existe en el material de apoyo u aventura que se utiliza, entonces se realizan tiradas en diferentes tablas aleatorias, para definir el clima, ambiente y peligros de la región.  Una vez generado el nuevo ambiente, cuando el personaje lleva acabo una  acción en la que pueda fallar o intente descubrir algo, tendrá la obligación de hacerse una pregunta. Como pueden ser: ¿algún peligro me rodea?, ¿encuentro pruebas de civilización?, ¿existe algún rastro  fresco?.  Las respuestas se determinan mediante tirada y pueden ser...si, tal vez y no.

Lo interesante es el resultado de tal vez, porque dependiendo de la situación puede obligar a tirar en diferente tablas dependiendo de la situación,  porque no es lo mismo preguntarse si existe algún  peligro en la entrada de una cueva a querer saber si le has caído bien al conde local. Y así, aunque muy sencillo,  el manual ayuda a resolver todas las interrogantes que se puede hacer tú personaje durante una aventura.

¿Es divertido jugar solo?  

Bueno, al menos con el manual que me toco probar puedo decir que la experiencia resulto interesante, por la gran cantidad de respuestas y elementos interesantes que integran al modulo, así como por la sencillez con la cual se pueden generar combates equilibrados, distribuir el tesoro y generar pnjs con un trasfondo básico aunque con cierto carácter.

Lo curioso de jugar solo y en especial si eres un narrador con algo de experiencia, es que jugar solo te impone el reto de generar situaciones constantes de forma aleatoria, porque aunque las tablas pueden venir con sugerencias, son lo suficientemente vagas, para brindar chance al narrador/jugador a introducir elementos que hagan mas interesante la partida.

Jugar solo, haciendo uso de uno o dos personajes y en especial a nivel bajo y con equipo muy básico, sin duda resulta complicado, más cuando sabes que sin importar el tipo de acciones que lleves a cabo, siempre corres el riesgo de que pase algo. La experiencia puede llegar a ser muy estresante y algo bizarra, en especial si quieres generar ciertas escenas de roleo con pnjs.

Puede ser divertido en ciertos momento, pero sin las interrupciones y locuras de los pjs puede hacerse algo aburrido. Probé el juego con dos semi-orcos de nivel 1, hasta llegar al nivel 3 y de forma constante, me la pase escapando del combate y cazando entre las sombras, la experiencia no fue mala, pero me da mucha pereza, pensar que puedan existir roleros que quieran llevar sus personajes hasta el nivel 20.

Lo recomiendas ???  oh no?

Pues si lo recomiendo, en especial para los narradores novatos, ya que les invita a generar situaciones y ambientes de forma veloz y aleatoria, lo cual te obliga a encontrar la forma en como elementos que no parecen combinar, pueden fusionarse con algo de imaginación. Así que si eres un narrador novato, jugar solo te queda genial....para el resto creo que puede ser una experiencia curiosa con sus momentos de peligro y sorpresa.


martes, 25 de septiembre de 2018

Clases y combate del beta de Pathfinder segunda edición


Saludos roleros, voy a tener esta entrada para que puedan tener a la mano, la exploración que realice de las reglas del beta de la segunda edición de pathfinder. Y aunque me falto profundizar sobre el apartado del tiempo de reposo y la exploración, en general casi todo la atención se centra en el combate cuando se trata de juegos relacionados con D&D.

La experiencia con las reglas de segunda edición a sido positiva en general, aunque no creo que pase a cambiar de sistema, porque a pesar de la simpleza de quinta edición, siento que su falta de complejidad se compensa con lo maleable que resulta el sistema. Mientras en el caso de Pathfinder, el exceso de reglas llega a parecerme agotador. Aun así, esta edición de Pathfinder, parece dirigirse hacia un camino centrado en mantener bien controlado los combates, la entrega de tesoros y el avance veloz de los personajes. Generando así, un titulo que resulta más acelerado y crudo a diferencia de la excesivamente técnica, primera edición.

El sistema en general, resulta novedoso y me parece que vale la pena jugarlo, con la finalidad de saber si resulta ser de nuestra agrado, espero que los vídeos le animen a probarlo y participar en el beta de paizo.

http://paizo.com/pathfinderplaytest


miércoles, 19 de septiembre de 2018

El oponente casi invencible





Hace poco pude ver la película de Ghost Storie (1981) y aunque tarde mucho tiempo en sentirme atraído por la historia, me fue atrapando la forma en cómo un grupo de ancianos adinerados encontraba la manera de lidiar con los errores de su pasado, los cuales se materializaban en la forma de un espíritu vengador que solo pudieron parar una vez que salió a la luz la verdad sobre el horror del terrible crimen que cometieron los ancianos en la juventud.

La película me hizo reflexionar sobre el concepto de  enfrentarse a un oponente que no puede ser destruido de forma directa, ya que su punto débil o "corazón" se encuentra en otro escenario, no es una idea nueva en ningún sentido. Se a explayado el mismo concepto en diferentes obras, una de sus presentaciones más antiguas es la del retrato de Dorian Gray y entre sus presentaciones modernas se pueden hallar los horrocruxes de Voldermort en la saga de Harry Potter.

Si te encuentras frente a un ser al cual no le puedes generar ningún daño significativo, pero que te puede agredir de varias formas diferentes, sin  duda te vas a encontrar en una desventaja considerable. Lo cual convierte toda la idea, en una propuesta muy interesante para el mundo del rol y de hecho me sorprende que existan tan pocos oponentes que te obliguen otra forma de vencerlos a parte del simple enfrentamiento directo.

En los diferentes sistemas de rol, bestiarios, aventuras y módulos encargados de recopilar oponentes, va ser fácil encontrarse con entes que pueden regresar a su estado original luego de ser derrotados, en caso de que algún ritual o procedimiento no se ejecute sobre sus restos. También existen un buen número de criaturas que solo pueden ser heridas en caso de ser atacadas por algún tipo de magia o acero concreto. Lo cual puede hacer que los combates no sean tan monótonos, pero siguen centrando todo en las opciones tácticas que deben tomar los personajes durante la batalla, sin sumar nada creativo a como se desarrolla el juego. 

Es por eso que el concepto de solo poder vencer al oponente mediante un elemento externo al combate directo, me resulta interesante, de modo que para derrotar a un típico fantasma que haya encantado alguna mansión antigua, no baste con realizar algún ritual divino, dispararle con balas de plata o reducir sus puntos de vida hasta 0. Resulta más llamativo que mientras uno de los personajes no encuentre a la muñeca de la fantasma y logre prenda en llamas, el combate se mantendrá sin cambiar hasta que la muñeca quede reducida a cenizas. Mientras las posibilidad de supervivencia del grupo se irán reduciendo mientras sigan pensando en los términos formales en como "debe" llevarse a cabo un combate.

Creo que solo me encontré algo así , revisando el modulo de Red & Pleasant Land, donde se encuentra un oponente que ataca con acertijos y en caso de que el grupo no puede responderle sufren un daño considerable, pero si logran acertar en tres ocasiones, la criatura se quiebra en mil pedazos, lo cual me parece genial, aunque debo aclarar que no espero o busco que todos los combates en una partida sean acertijos, pero si viene muy bien el realizar estos cambio para no caer en la monotonía al momento de entrar en combate.

miércoles, 5 de septiembre de 2018

Pathfinder Playtest - Creación de Fighter Roll20





Una vídeo sobre la creación de personajes en esta edición, voy a realizar las clases básicas y luego un combate simple con todos los personajes creados, ya veremos que tal sale. 

domingo, 2 de septiembre de 2018

Una crítica despiadada

Me pareció curiosa la entrada sobre una de las primeras discusiones en la escena rolera hispanohablante, que se publico en el blog de rol de los 90´s. Con la entrada nos podemos dar una idea de como podía surgir una polémica o debate con los medios de hace unas décadas atrás, y también se muestra a mi parecer como es que nada o muy poco a cambiado en realidad. Las discusiones en nuestro mundillo salen por el mínimo detalle y la lógica pasivo-agresiva se mantiene como primer nivel de un discusión que de ser mal llevada, puede conducir a insultos personales entre los participantes y cosas peores.

Así lo veo con lo poco que se nos muestra en el artículo y me hace pensar en que la crítica y lo enfrentamientos son parte de la vida y aunque cambia de forma según el tipo de sociedad de la que se forma parte, los encontronazos más temprano que tarde suceden. La mona, mona se queda, aunque la vistan de seda.


Por otro lado en referencia ala pregunta que se plante al final de la entrada de blog de los 90´s, me parece que la respuesta es sin dudas un contundente si, ya que si  emporios como el de los videojuegos o el mundo del espectáculo se han visto afectados por las criticas mordaces de las multitudes y personalidades de Internet, no me parece que existan una razón para no creer, que exactamente lo mismo puede pasar con el pasatiempo rolero. Es cierto que el hobby de los juegos de rol es pequeño en comparación a otros pasatiempos, pero eso no le hace invulnerable al escándalo, los fraudes y las criticas mordaces. 

Y aunque a veces el recibimiento de un nuevo producto por parte de la comunidad rolera puede resultar agotador en ciertas circunstancias, me encuentro completamente en contra de la lógica de que los "trapos sucios se lavan en casa".  Lo mejor en mi opinión es compartir de forma honesta y clara, la critica y el señalamiento por más destructivo que pueda ser, comprendiendo que dicha opinión u obra puede ser criticada, aplaudida o ignorada por otros. A lo que se tiene que sumar en estos tiempos de redes, el hecho de que nuestras palabras pueden ser eliminadas y bloqueadas por el otro, así como cada uno puede hacer lo correspondiente. 

El chiste es seguirnos expresando, seguir creando y compartiendo, tomando bien en cuenta que los reproches, los aplausos y la indiferencia serán las eternas compañeras de cualquier persona con ganas de compartir o vivir de sus ideas, así las cosas. Son tiempos extraños para la libertad de expresión, pero la verdad es que siempre lo han sido. 





martes, 28 de agosto de 2018

Vampire The Masquerade 5ed - Reseña


Para empezar la reseña sobre la quinta edición del juego Vampiro la Mascarada, voy a empezar por sostener lo que muchos han comentado. El arte de la nueva edición de Vampiro editada por Modiphius es cuestionable en el mejor de los casos y terrible en el peor, de igual forma la maquetación y por lo tanto la forma en como se presenta el texto sale fuera de la norma impuesta por la tercera edición de D&D. Se nota que Modiphius buscó ser innovadora en diferentes aspectos al editar la quinta edición de Vampiro, la cual en mi opinión se la pasa dando varios saltos para adelante y algunos para atrás. 

AMBIENTACIÓN

Para nada soy un conocedor del metaverso de Vampiro, pero si pude leer el libro base de la tercera edición y requiem, de modo que lo primero que puedo observar es un cambio en la escritura y modo de presentar el mundo. En la quinta edición el mundo se presenta de modo claro, simple y directo los elementos que integran a la sociedad de los vampiros, los clanes que integran la mascarada, su historia y el punto en donde se encuentran dentro del futuro cercano.

El mundo del vampiro se presenta sin un aura romántica, dejando en claro que se trata de entes que luchan de forma constante por mantener un velo de humanidad sobre sus rostros que les impida transformarse en bestias sanguinarias carentes de todo auto control. Se detallan los procesos y reglas habituales que gobiernan al grupo de la mascarada, el sabbath y los thin-blood, así como se va detallando a lo largo del libro el modo de construir una historia según el tipo de personaje que se maneje. 

Desde un punto de vista histórico, la ambientación avanza, ya que se deja en claro que actualmente la mascarada se encuentra golpeada y rodeada por sus enemigos, ya que una segunda inquisición llevada a cabo por diferentes organizaciones de inteligencia del mundo a logrado eliminar a casi todos los vampiros que hacia uso de la internet. En resumen, los clanes más activos, fueron rastreados, encontrados y casi eliminados. Generando una situación que los clanes de menor fuerza han aprovechado para tomar el control de las ciudades, de modo que agrupaciones como los Brujah y los Gangrel están creciendo en influencia y fuerza. 

Por otro lado los vampiros sin una claro linaje de sangre o que han sido convertidos en los últimos 50 años (algunos con una herencia tan débil, que puedan soportar la luz del sol) van creciendo en número como una plaga, ciertos clanes lo ven como una llegada del inevitable sicalipsis, pero lo único que va quedando claro es que todo se encuentra cambiando a pasos agigantados. 


REGLAS

El sistema se mantiene sin grandes cambios, porque la base sigue siendo la misma de una inmensidad de juegos, se suma el número de atributo y habilidad para generar un banco de dados, que al ser tirado capta cada número de 6 o mayor valor como un éxito, de modo que si se obtienen tantos o más éxitos como lo decida el narrador, sera posible realizar una acción concreta de forma exitosa.

Aparte del sistema típico en donde según la potencia de sangre, se abre la posibilidad de usar cierto tipo de habilidades especiales según el clan al cual pertenece el vampiro. En la quinta edición se plantea un sistema en donde resulta necesario alimentarse de personas que manejen cierto tipo de personalidad con la finalidad de que potencien alguna disciplina especifica. De modo que para utilizar de forma adecuada como Potencia, va ser necesario que el vampiro tome la sangre de alguien furioso u agresivo. 

Y aunque existen su sistema básico, para definir iniciativa, marcar distancias y saber de forma acertada el tipo de daño que se generar por el uso de acciones o poderes, en el manual se incluyen también sistemas que invitan a resolver la mayoría de los conflictos con una sola tirada, buscando simplificar el sistema a su máxima expresión con la intención de centrar la apartida en sus aspectos narrativos. 

ARTE

El arte resulta conflictivo y estoy seguro que no existe rolero, al cual al menos una que otra imagen del libro, le termine por generar cierto rechazo. Lo cual se debe a mi parecer, al exceso de fotografías tipo vogue  que se presentan a lo largo del libro, las cuales a veces parecen llamativos, pero en otras ocasiones dan vergüenza ajena, y tomando en cuenta que se trata del core book, es triste darse cuenta que de forma constante voy a tener que enfrentarme con arte tan poco inspirador....pero bueno, con el tiempo me voy acostumbrar. 


CONCLUSIÓN

La quinta edición de Vampiro, me parece un acierto, porque llega para revitalizar la franquicia y abrirla hacia nuevos tipos de jugadores y en especial esta haciendo un esfuerzo por atraer a los jóvenes que apenas van conociendo el mundo del rol. Mientras al mismo tiempo hace que la metatrama avance y las reglas se actualicen hacia una clara linea narrativa, que los fans de vampiro siempre han defendido como la esencia del juego.  A pesar de ciertos detalles menores, el título cuenta con todo lo necesario para cargar con el nombre de Vampiro, espero lo consigan y disfruten.

lunes, 13 de agosto de 2018

La curiosa mezcla de Pathfinder 2 ed




A pocos seguidores del blog, les sera desconocido el desdén que guardo por la primera edición de pathfinder, debido en mayor parte a los fanáticos del título que al juego como tal, en especial por la ansiedad por seguir las reglas al pie de la letra, sin dar campo a equivocaciones.  Es obvio que deben existir un buen número de jugadores con experiencia de pathfinder que no son tan pesados, pero yo creo que serían la minoría.

Teniendo ese prejuicio sobre el juego y su fanaticada, me sorprende a gran manera que Paizo hay decidió generar una serie de cambios en la segunda edición que limitan el poder de las clases y facilitan la labor del narrador para poder diseñar una partida. Entre los cambios que captan mi atención, se encuentran el sistema de acciones durante combate.

Al iniciarse un combate, se realizan tiradas de habilidad de percepción, sigilo o de alguna otra habilidad según el contexto en el cual se desarrolla el conflicto. En el turno de cada jugador, se cuenta con  3 acciones que se pueden gastar en diferentes maniobras, entre las que se encuentra usar un item, mover al personaje o atacar a un oponente, entre otras posibilidades relacionadas con su posicionamiento o el uso de escudo. De igual forma cuenta con acciones gratuitas que les permiten comunicarse como un grupo y una reacción por ronda que pueden activar si cumplen las condiciones de una maniobra especifica, como puede ser un ataque de oportunidad, la cual solo puede activar el guerrero, si un oponente se mueve dentro de su rango de ataque.

El hecho de que solo se cuente con tres acciones por turno, acelera el combate y hace que los jugadores se vean en la necesidad de elegir bien el tipo de maniobras que desean realizar, o el orden en el cual van a gastar sus acciones, generando así combates que son menos estáticos que los de otras ediciones basadas en las reglas de la tercera edición de D&D.



Por otro lado, la creación de personajes me parece menos engorrosa que en la primera edición de Pathfinder , aunque cada clase sigue con un buena cantidad de opciones para personalizar la clase, a través de talentos particulares de la clase, aparte de las habilidades generales de la clase. A lo cual se suma los talentos raciales que se obtienen cada cuatro niveles,  así como talentos generales y subida de características, lo cual va permitir al jugador que sepa bien el tipo de personaje que quiere, el poder construirlo.

El uso de hechizos se encuentra limitado y serán raras las ocasiones en la que un jugador pueda realizar más de un hechizo por ronda, ya que el acto verbal, somático, de uso de materiales o la concentración, cada uno cuenta como un tipo de acción, de modo que el hechicero estará la mayor parte del tiempo manteniendo un hechizo con su concentración y accionando algún hechizo simple con otra acción.

También se nota que el nivel de mortandad clásico del dungeoneo retorna, porque el juego va cargado de una letalidad significativa en sus primeros niveles, debido a que la vida que se recupera por ocho horas de descanso en similar al bono de constitución por el nivel del personaje. Mientras las enfermedades y los efectos climáticos pueden afectar con mayor facilidad y fiereza a los personajes iniciales que tengan salvaciones de Fortitud mínimas,   de modo que con este beta de la segunda edición de Pathfinder regresa el sentimiento de peligro que antes había quedado exorcizado del título.



Y en los detalles relacionados con el narrador, como son la entrega de recompensas, experiencia y la creación de encuentros, me parecen mejor estructurados que en la 5a edición  de D&D ya que se indica de forma clara cuantos objetos mágicos entregar según el nivel. Las bestias no tienen hojas completas para describir sus habilidades y es posible utilizarlos con mayor facilidad.

Me parece que la mayor parte de los cambios, buscan hacer de Pathfinder una experiencia que brinde mayor rapidez y letalidad al combate, brindando al mismo tiempo un buen número de opciones para personalizar al personajes. Sin embargo, me doy cuenta que en los foros de Paizo, empiezan a generarse una gran cantidad de opiniones negativas, de parte de jugadores que no quieren ver a sus queridos personajes nerfeados y que prefieren seguir con lo mismo de siempre, de modo que no resulta claro cuántas de las reglas que se presentan en la beta, se quedaran en la edición final.

Como crítica, me parece que ciertas clases necesitan talentos que tengan una fuerza o impacto significativo en la mesa de fuego y que en general, existe una buena cantidad de talentos, que sería mejor eliminar, porque solo sirven para generar confusión y malgastar experiencia ganada con sudor y sangre.

La edición me va gustando, así que al menos por lo que reste del año, la seguiré jugando y desentrañando.

miércoles, 8 de agosto de 2018

Warhammer Fantasy Roleplay 4e - Reseña


Pude revisar la nueva edición del juego de rol de Warhammer Fantasy, diseñado en esta ocasión por la editorial Cubicle Seven. Y en esta ocasión debo decir que me siento algo confundido con el material que la editorial del juego "The one ring", nos presenta. 

Para empezar los primeros 4 capítulos que se centran en definir los elementos que permiten construir a un personaje, dejan en claro que esta edición de Warhammer Fantasy parte de la 2a edición del juego como guía, de modo que una buena cantidad de profesiones, habilidades, talentos, hechizos, criaturas de la vieja edición del juego se traspasan sin demasiados cambios en la nueva edición.

Resulta claro cuando se van revisando las reglas de combate y de uso de habilidades, que el sistema de la 4a edición toma inspiración de otros títulos modernos, de modo que la posibilidad de un personaje inicial de sobrevivir se ve incrementada en comparación a las ediciones clásicas, de igualmente el combate resulto un poco más complicado. La base es la de un sistema que usa 1d100 (dado porcentual) y tiene habilidades a las que se le puede sumar o reducir las posibilidades de obtener éxito dependiendo del contexto.

A pesar de los cambios el sistema sigue siendo mortal y se cuenta con una variedad de tablas de tiradas críticas para cada parte del cuerpo, de modo que con demasiada suerte es posible cortar la cabeza a tú oponente de un solo golpe o por lo menos golpearlo tan fuerte que se quede sordo por unos minutos.

Cegar, aturdir, envenenar o confundir al enemigo puede sonar entretenido, pero la cantidad de reglas que se van sumando durante el combate me parece que complican de forma innecesaria una sistema bastante sencillo al cual no le urgía ser dotado con más reglas.

No quiero decir que el sistema sea malo en la 4a edición, es solo que cuenta con más detalle del cual considero necesario y en especial se siente que todo el manual fue realizado por personas que no se encontraban demasiado interesadas en el universo de Warhammer Fantasy , ya que el tono irónico y satírico de las viejas ediciones no esta a plena vista. Lo cual se nota cuando se habla con detalle de Reikland, ya que en vez de presentarnos un mundo lleno de escupitajos y sangre, parece que se esta revisando una guía de viaje.

En general, el libro logra recuperar el sistema de las viejas ediciones y lo actualiza parcialmente a los tiempos actuales, pero poco mas. Las ilustraciones aunque no son desagradables, no sirven para dejar en claro el sentido de la ambientación, hasta el punto en que algunas ilustraciones a dos cuartillas parecen estar hechas para un suplemento de The One Ring (casi la antítesis de Warhammer) .

Lo bueno es que este core book incluye todo lo necesario para jugar y que en la página de la editorial se ofrece una aventura gratuita. Lo feo es que se nota, especialmente con la ambientación, que se evito profundizar sobre el mundo de warhammer, porque se ve claro como el agua que ya viene un mar de suplementos en camino.  Y en lo personal me interesa más que se llegue al suplemento de los Skavens, el caos, los orkos, enanos y altos elfos, me siento ansioso por revisar ese material venidero, que espero tenga más alma que su libro base.

domingo, 5 de agosto de 2018

Un ambiente tenso en la rol-esfera gringa



Ha sido intenso leer las diferentes entradas en el blog delescriba y el de Zak S. sobre los ennies que pasaron y las complicaciones que se trajeron consigo, debido a las opiniones venenosas que empezaban a generarse desde diferentes grupos de jugadores y creadores. La mala vibra rugía en el aire e incluso se llegó al punto de buscar la contratación de guardias de seguridad que estuvieran vigilando durante la entrega de premios de los ennies 2018.


Al final, parece que no paso nada y que tanto la gente que le tiene mala voluntad a quienes trabajan con el modulo de Frostbitten and Mutilated, como quienes detestan a Daniel Fox el creador de Zweihänder, se han quedado con los puños cerrados ante un premiación que entregó importantes reconocimiento a los títulos mencionados.


Sin duda es algo bueno que quienes han sido atacados por el simple hecho de expresar su creatividad de un modo especial, hayan logrado vencer con hechos, en vez de usar palabrerías y  amenazas como en el caso de algunos de sus detractores. Aunque al ambiente no se le quita lo tenso y se nota que los grupos de afinidad se van cerrando y haciendo cada vez más cautelosos sobre qué relaciones generar y cuales evitar, generando un ambiente de guerra de trincheras.


El ambiente que mi visión permite apreciar en el contexto gringo, puedo ver que se ha ido estableciendo de a poco en la esfera hispanohablante y aunque por momentos parece que todo está tranquilo y nadie se anda peleando, cada dos o tres meses la huelga se rompe y todo vuelve a empezar.  Porque parece ser que vivimos en una era que nos lleva mucho hacia la confrontación de ideales o formas de ser, oh quien sabe, igual siempre hemos sido así y la internet solo nos ayuda a vislumbrar el hecho a través de la cercana y brillante pantalla táctil de nuestros celulares.

La situación no es sencilla y obviamente no se encuentra específicamente incrustada o relacionada con los juegos de rol, el conflicto, odio y desengaño surgen en casi cualquier espacio de colaboración entre personas. Y la razón por la cual señalo este tipo de temas y me pongo a reflexionar sobre los diferentes conflictos que surgen es porque quisiera encontrar una especie de respuesta, pero simplemente mis ojos no la hayan y las que ya han configurado otros no logran convencerme del todo.


Creo que lo mejor que se puede hacer al lidiar con este tipo de conflictos, es no dejarse llevar por las emociones, revisar los hechos, escuchar a las partes y aportar aquello que piensas pueda ser de utilidad al interior del hobby. Antes pensaba sobre la necesidad de tomar una actitud de confrontación directa contra quienes parecen estar generando daño con alevosía, pero la experiencia me ha demostrado que los aparente villanos pueden llegar a contar con ciertas razones comprensibles aunque los métodos resulten despreciables.


Y se bien que mi pensamiento reflexivo va ser visto por algunas como tibio, pero no me sorprende, vivimos en una época de fanatismo, que inicia en la esfera de lo político y avanza sin piedad hasta alcanzar a  nuestros queridos pasatiempos.


En fin, así nos toco vivir.



lunes, 30 de julio de 2018

Campaña de alto nivel - D&D 5a


Por primera vez tengo un grupo de jugadores que manejan a personajes con la capacidad y fuerza para derrotar a un demonio como Molydeus, el cual a llegado a ser un guardián directo de antiguos señores demonio. Pensar que ahora el grupo puede poner de rodillas a una bestia equipada por armamentos y habilidades legendarias, me hace encontrarme con situaciones a la que nunca me había enfrentado.

Lo primero de lo que me doy cuenta, es que con la 5a edición de Dungeons and Dragons, los diferentes sistemas que existen para generar un CR,  a lo mucho sirven de sugerencia y me parece que para lo único que sirven es para marcar un límite al tipo de oponentes al que se van enfrentar los pjs, ya que si te da por generar un encuentro con una cantidad de experiencia superior al que sería un encuentro mortal para el nivel de tú grupo, entonces posiblemente estarías generando un encuentro del que tus jugadores no tienen oportunidad alguna de salir triunfantes, lo cual puede ser justificable dependiendo del contexto del conflicto, lo importante es que el narrador sea consiente de los riesgos.

Lo mismo sucede en mi opinión con los encuentros de un nivel fácil o medio, ya que pueden llegar a gastar tan pocos recursos de parte del grupo, que hubiera sido mejor rolear todo el combate y dejar a los jugadores ser creativos sobre las formas en como lidiar con un problema. Sugerencia que sigo al seguir una de las máximas del rol "tan solo tira cuando existen posibilidades de fracaso",  si los jugadores son tan fuertes que no pueden fracasar con cierto tipo de enemigos, entonces no considero que valga la pena tirar dados.

Y lo más importante, ¿hacia donde se puede dirigir la historia?.......cuando los jugadores van avanzando por el pesado camino del nivel 10 al 20, lo que la guía del DM  sugiere es pasar del conflicto entre naciones, a las luchas en planos materiales. Y creo que así lo estoy realizando, porque en gran parte el bestiario te va guiando de forma ligeramente "forzosa",  ya que  casi todas las criaturas de niveles altos son demonios, diablos, dragones y ententes originarios de los planos superiores. Con el material oficial que se encuentra disponible para 5a edición,  actualmente no existen los suficientes elementos que inviten a poder construir campañas de alto nivel que terminar cayendo en el típico cliché de mata dioses.

Se necesita brindar especial atención a las campañas de alto nivel, por parte de Wizards y la comunidad de D&D, porque pasársela matando demonios y dioses, me parece que termina siendo algo hueco si no se brindan elementos que puedan brindar de un ambiente especial a la partida. Voy a seguir con el plan original que ya tengo y espero que la campaña avance sin demasiados problemas, llego mi hora de mandar demonios al matadero.

viernes, 20 de julio de 2018

Llegaron los picaros

Entre los señalamientos que hace Zack S. en su blog sobre la teoría rolera de la GNS, me resulta curioso encontrarme con una cuestión en donde ninguna de las dos partes logra convencerme.

 Por un lado Edwards critica a los juegos de rol que parecen construir la estructura narrativa de su historia a partir de un cumulo de acciones realizadas por un grupo de picaros, lo cual genera según el, un gran vació en el sentido e interés que se puede guardar por un juego que no avanza hacia una dirección especifico, ya que el estilo picaresco al olvidarse de construir una trama o retar una moral especifica, terminan por generar historias que no llegan a ningún lado.

Por otro lado Zack sostiene que la picaresca es el medio por el cual se han construido las mejores aventuras de la cultura pop, ya que al no centrarse en un arco argumental concreto, permiten mantener un sentido de intriga y de sorpresa ante la naturaleza caótica de la aventuras y al mismo tiempo le relaciona con fuerza a nuestra realidad, en donde el azar llega a jugar un mayor papel del que creemos.


Sandokán es un pícaro y pocas personas podrían negar que los libros que le han dedicado son apasionantes y entretenidos. En sus aventuras, el compás de la moralidad no siempre se mantiene en una sola dirección y a veces la estructura argumental puede llegar a perderse, pero aún así se esta construyendo una aventura que nos muestra los conflictos internos de los personajes y de las diferentes sociedades con las que llegan a interactuar.

A parte del tigre de la malasia y su tripulación se que existen cientos de historias que buscan romper con las estructuras narrativas creadas por un tradición generada en épocas concretas. Pero lo que no podrán lograr en mi opinión, sera hacer que sus historias pierdan o se alejan de las etiquetas, los significados y en algunos casos de la moral.

De forma personal sostengo que el solo hecho de escribir la palabra "Tigre" en un lienzo blanco, puede hacer que se generen cientos de definiciones y significados para una multitud de personas diferentes, de modo que veo que la opinión que guardan ambos roleros sobre las historias, mas que oponerse, tendrían que complementarse.

Sin lugar a dudas, toda historia de picaresca esta dotada de una estructuras, tal vez no sera la clásica, pero tiene una fijada hacia una dirección clara, por más que se evite señalar de forma obvia cual es el fin de una aventura concreta, este fin y esa confrontación moral puede estar presente tras bambalinas. Y de igual forma las historias generadas con una estructura rígida, pueden ser tocadas por la picaresca con el objetivo de cambiar el modo en como se iba llevando la historia.

La narrativa, la construcción de mundos imaginarios es el mar, querer encuadrar dicho arte como una isla sera siempre un error.


Que buena teoría, que suave...

viernes, 13 de julio de 2018

El proyecto Nahual sigue madurando


Nahual es un juego de rol ambientado en el mundo creado por el historietista mexicano Edgar Celment a través de las novelas gráficas de Operación Bolívar y Perros Salvajes. En las cuales se muestran diversos momentos de la historia moderna de México, junto a personajes dotados de poderes místicos, así como llenos de defectos y asperezas en un mundo totalmente corrupto. Los nahuales son los amos de la noche y con la pureza de su sangre indígena y las mascaras de su animal totémico, pueden llegar a invocar la fuerza sobrenatural suficiente para aniquilar a docenas de sujetos bien armados.  

El juego de Nahual hace uso del sistema Pbta, lo cual le permite construir sobre un sistema que cuenta actualmente con una gran cantidad de variantes y aunque admito que el sistema no me genera demasiado agrado, el título logra brindar giros interesantes al sistema, que hacen notar la gran diferencia entre usar un personaje en su estado normal y en un estado de transformado. 

Al igual que otros títulos Pbta cuenta con movimientos para realizar según la probabilidad de fracaso de un tipo de acción concreta y también guarda con características especificas por tipo de personaje, que ayudan al jugador que conozca poco de la ambientación el poder familiarizarse con el tipo de mundo en donde se va rolear. 

El proyecto Nahual lleva un tiempo en labor de diseño y me interesa bastante porque aspira a ser un proyecto que pueda presentarse al público hispano y de habla inglesa con una estética y estructura que nada le envidie a juegos gringos o europeos. El mundo creado por Edgar Clement me encanta y la dirección hacia donde se encuentra avanzando el proyecto me parece excelente, invito a todos los lectores de mi blog  a que vean el vídeo en donde de nuevo me encuentro jugando en una partida dirigida por el creador del título, en la cual también se suma el creador de la ambientación como otro jugador.  Fue una experiencia muy disfrutable, espero que les divierta la partida y me acompañen a observar la evolución de este juego de rol 100% mexicano. 






viernes, 29 de junio de 2018

¿Porqué funciona la llamada de cthulhu?


A pesar de los años y tomando en cuenta que existen una variedad de sistemas que supuestamente llegaron a resolver las carencias del sistema de juego de horror e investigación "La llamada de Cthulhu",  el clásico juego de rol sigue jalando a buena parte de los roleros interesados en la obra de H. P. Lovercarft y sus seguidores.

De todos es sabido que en comparación a otros sistemas modernos, La llamada es un título en donde el conjunto de reglas le definen como altamente mortal, de modo que para cualquiera jugando con el sistema de La llamada, le resulta comprensible visualizar la muerte o caída en el pozo de la locura de su personaje, antes de que pasaran unas pocas sesiones de juego.

En un sentido similar, se acuso al juego de cumplir con su objetivo de llevar a los personajes hacia la resolución de un misterio, ya que según las mecánicas de porcentaje del sistema o la propia capacidad del jugador para adivinar lo que el narrador piensa, dificultaba un avance por los rieles de la aventura.

Los problemas mencionados supuestamente se han ido resolviendo con otras interpretaciones del mismo juego, como han sido el "Rastro de Chtulhu" o "Cthulhu Oscuro". Que cuentan con sistemas que logran resolver de una forma directa el proceso de investigación y aseguran en cierta forma que se continué con la historia, sin quitar del todo la alta letalidad clásica con la cual se distinguió la Llamada. 

Y sin embargo, La Llamada de Cthulhu continua atrayendo a un gran público y se siguen generando ambientaciones que prefieren utiliza sus sistema debido a la popularidad que sigue manteniendo. Y aunque el sistema no maneje de forma espectacular el apartado de combate, investigación o desarrollo de personaje. Sobresale debido a que cuenta con los elementos suficientes para brindar una total libertad al personaje, tomando en cuenta las limitaciones del tipo de ambientación en la cual se desenvuelve.

Un personaje de La Llamada de Ctulhu, no se encuentra obligado a nada, ni al éxito o fracaso y su destino suele quedar en varios momentos en las manos de un destino porcentual caprichoso. Lo cual genera un estilo de juego especifico, el cual difiere de lo planteado por los nuevos sistemas, lo cuales sobresalen en otros apartados.

Por su estilo y los retos específicos que plantea al jugador, me parece que La Llamada de Cthulhu se seguirá utilizando en muchos años por venir. 





lunes, 18 de junio de 2018

Mordenkainen´s Tome of Foes - Reseña



La primera parte


En esta ocasión nos encontramos con un bestiario que la mitad de las paginas que contiene se encuentran  llenas de trasfondo que esta inspirado en el concepto de la dualidad, de modo que en cada uno de los primeros cinco capítulos del modulo, se presenta la historia de conflictos entre razas "hermanas" como son los enanos y los duergar; o los elfos y drow. La historia que se brinda se encuentra ambientada en los reinos olvidados y la verdad es que se puede encontrar por las redes el mismo tipo de contenido, sin tener que esforzarse demasiado.

Con relación al trasfondo, se nos comparte mucha información que a mi parecer nadie necesitaba ni pedía. A lo largo de los capítulos de trasfondo se puede encontrar información que puede ayudar a brindar un sabor a las partidas, pero en lo único que estaba pensando al pasar las páginas era en todo el espacio que se pudiera a ver llenado de hermosas bestias...una lastima.



Bestiario

El bestiario es genial como siempre, varias criaturas pensadas para darles pelea  a grupos de aventureros de hasta nivel 12 (calculo basado en experiencias personales). Y como en el caso del bestiario de Volo´s, se comparten una diversidad de tipos especializados de combatientes por raza de la que se haya planteado un trasfondo en los capítulos anteriores. 


Creo que la reseña me esta quedando muy corta, pero en realidad el material de Mordenkainen no se diferencia la gran cosa de otros módulos de 5a edición. La verdad es que no les recomiendo este bestiario, es un simple saca cuartos, si buscan un buen bestiario, les sugiero otro material. 

Mejor consigan el "Tome of Beasts" de Kobold Press

A mitad de precio se puede conseguir "Tome of Beast" en PDF, lo cual incluye una buena cantidad de criaturas clásicas con ciertas habilidades nuevas, así como bestias únicas de la ambientación en la cual esta basada el bestiario. Si, la ambientación. Trasfondo que no resulta invasivo y por lo tanto permite que el bestiario puede ser utilizable sin tener que saber nada sobre el trasfondo ambiental del bestiario. 

Se los recomiendo encarecidamente y ojala los siguientes materiales de Wizard no salgan tan chafones. 

viernes, 15 de junio de 2018

¿Ambientación o sistema?...más dudas que respuestas

Luego de leer la entrada de bastión rolero sobre las ambientaciones agnósticas   y escuchar la entrevista que le hizo recientemente Adam Kobold (creador de Dungeon World) a Kevin Crawford (diseñador de Star Whitout Number), me encuentro infestado por las dudas, ya que ambas visiones comparten ideas interesantes pero transversalmente opuestas y sin un clara posibilidad de síntesis.

Por un lado esta la postura de que la historia, trasfondo, personajes importantes, lugares, conflictos, calendario, clima, religiones y moral que se desenvuelve al interior de los diferentes espacios de una ambientación son mas importantes que un sistema de reglas fijo, hasta el punto de sostener que es mejor crear ambientaciones, aventuras y bestiarios desconectados de un sistema de reglas especificas.

Me parece un concepto interesante y que le quita presión de los hombros al diseñador de juegos de rol, ya que le permite tanto al diseñador, como al narrador o personas interesadas en construir una historia o serie de conflictos, el poder tomar el elemento que les sirva de semilla de inspiración para meterlo en el tipo de sistema que se les antoje, suena genial. Y aunque guarda una lógica de diseño muy coherente, me parece que para quien este interesado en vender el producto, lo único que esta haciendo es generar una propuesta que no va generar mucha venta.

El problema de una ambientación sin sistema o con un extenso apéndice para que se adapte a una multitud de sistemas, es que invita a quien lo compre, a tener que realizar un mayor esfuerzo para poder usar los contenidos.  Y tomando en cuenta que una de las razones para que las aventuras existan, es la comodidad con la que se presentan al narrador, como alternativa al tipo de esfuerzo que cuesta construir una aventura.

No estoy diciendo que la propuesta de ambientación agnóstica sea mala, no lo es, de hecho me parece a lo sumo eficiente para el diseñador que desea trasladar una sola aventura a una multiplicidad de sistemas, pero si me parece que se enfoca demasiado hacia el rolero en su papel de diseñador, antes que al rolero como narrador o jugador.

Por otro lado...

La otra visión de diseño se opone hasta cierto punto a la creación de una ambientación detallada, bajo el argumento de que son pocos el tipo de roleros interesados en comprender la compleja totalidad de un mundo ficticio. Y aunque me gustaría marchar en contra del argumenta, es verdad que el problema de jugadores ajenos a una ambientación siempre se me presenta en cualquier mesa de juego, por la simple razón de que es muy difícil que 5 personas diferentes guarden el mismo tipo de interés sobre un tema especifico. 

En vez de una ambientación, lo que se propone es la creación de un sistema que acompañado de un sabor sobre el tipo de juego que se esta generando, cuente con la posibilidad de generar múltiples aventuras que se pueden estructurar gracias a un sistema que soporte su creación y desarrollo, partida a partida. 

Lo cual suena muy interesante y curioso, pero la verdad es que siento que generar una aventura apoyándose de forma eterna en reglas especificas puede terminar generando un espíritu de deja-vi en el mundo de juego. La propuesta suena genial en teoría, pero siento que va quedando limitada con el paso del tiempo.

Tal vez se pueda llegar a una especie de híbrido entre las dos posturas, pero la verdad es que no tengo la menor idea de que conviene más al final, ya que ambas propuestas dejan de lado el jugoso campo de las aventuras,  las cuales por las facilidades que brindan a la mesa de juego, se van a seguir generando de forma independiente al tipo de propuestas ya señaladas....esto es un batidillo. 






sábado, 9 de junio de 2018

Vurt - Reseña


El juego de la editorial novel Ravendesk , busca sumergirte  en un mundo de sueños, espejismos y niebla, que termina por quedarse a mitad del camino. Pensé que estaba atrapado en un sueño de neón y racismo, luchando por existir entre realidades que ansían devorarme, pero no.  Estaba con los ojos bien abiertos, frente a mi laptop, aún despierto, engatusado por una experiencia hipnagógica.

MUNDO

El juego empieza con una descripción poco clara de una ambientación que se desenvuelve en los restos de la región inglesa post-apocalíptica de Manchester, la cual se encuentra bajo el control de numerosas corporaciones privadas y un gobierno central de corte medieval. El giro que le brinda a la típica ambientación ciberpunk consiste en que Manchester se encuentra habitada por cuatro razas:  los hombres, las sombras, los perros, los vurt y los robot.

Las Sombras serían seres hechos de materia oscura, que suele emitir un humo negro que les rodea en todo momento y  que tienen una ligera habilidad para modificar los pensamientos y la materia, pero son muy temidos por el resto de las razas. Mientras los Vurt son entes que se desarrollan en el plano de los sueños, nombrado Vurt y que por razones relacionadas al caos o la tecnología pueden llegar a existir en el plano real. Los Vurt deben esconder su origen en todo momento, ya que los millones de seres que viven en Manchester les cazarían con el objetivo de poder devorarlos, porque la carne de un Vurt puro les podría introducir a un sueño profundo y hermoso no comparado con nada que hayan salivado antes.

Quedan restos de una humanidad que ha sobrevivido a diferentes apocalipsis. Mientras los perros y robots son lo que su nombre señala, pero con la capacidad de poder comunicarse aunque sea de una forma simple con otras razas consientes y más importante aún, con la capacidad de reproducirse. La disposición de intercambiar genes, que manejan todas las razas, ha generado más de 20 diferentes tipos de razas, cada una con habilidades y un nivel de recepción social diferente.  

Por lo tanto, en una sociedad llena de racismos, injusticia social generada por corporaciones ambiciosas y un gobierno monárquico. Aquel elemento que permite ser la herramienta de escapismo y demencia, que en el siglo XXI ocupa la internet, ahora lo lleva el VURT. Se manifiesta como un mundo de los sueños el cual puede ser utilizado por diferentes tipos de tecnologías, que permiten a grupos de personas tener sueños colectivos, se interactúa de forma tan constante con la dimensión del VURT, que se usa incluso como un medio de comunicación preferente sobre otros, todo gracias a las plumas que se han creado para poder acceder al VURT. Así es, para entrar al mundo de los sueños, agarras una pluma de pavorreal de color azul (legales)  y te la metes en la lengua, acto seguido, te vas encontrar en un mundo de ensueño configurado con nanotecnologías según la pluma que hayas   comprado.

Lo que tenemos en realidad casi no se diferencia de fondo con mundos ciberpunk como Shadowrun, porque aunque no existe la magia o la historia se diferencia en varios aspectos, en esencia el mundo es lo mismo. La iniciativa privada lo controla todo, existe una herramienta sorprendente llamada Internet que te deja entrar a realidades alternas según la programación del sistema al cual desees acceder (VURT) y la sociedad a parte de contar con problemas centrados en la desigualdad social, tienen que lidiar con el racismo que surgió a partir de la aparición de razas fantásticas, como goblins, trolls, enanos y otro tipo de especies.       

VURT no trae nada nuevo al tablero de juego, pero cuenta con una presentación que te atrapa y por momentos te hace creer que estas frente a un mundo único, nunca antes imaginado por nadie, ya que el estilo que maneja el juego embona muy bien con la ambientación. Aunque el detalle que viene a generar cierta incertidumbre es el sistema genérico del cual depende VURT.



SISTEMA

El sistema genérico del juego es el Cypher System, el cual ya he tratado en diferentes entradas. Mucho tiempo atrás el sistema era santo de mi devoción, pero cada vez me encuentro con más detalles que hacen resaltar sus defectos. En el caso de VURT me parece que el sistema no cuenta con los suficientes elementos para acompañar la ambientación de una forma interesante y aunque permite un rápida construcción de personajes  dotados de un cierto trasfondo que les permite trabajar en equipo. Con relación al mundo de los sueños, esperarías encontrarte con todo un subsistema único para el VURT, pero no, el sistema es el mismo para cualquier tipo de conflicto.

Y bueno, a modo de resumen. El sistema del Cypher System  te permite modificar la dificultad que necesitas obtener en una tirada de dado de 20. Si por ejemplo tú personaje tiene que perseguir a un hombre perro robótico adentro de un sueño, donde según avanzas el mundo se va despedazando , el narrador te puede fijar una dificultad de 18 para poder atraparlo, obligándote a que saques 18 o más en un dado de 20 caras, entonces podrás gastar puntos que tiene tú personaje para bajar esa dificultad y hacer que solo tengas que obtener 6 o más en la tirada, lo cual hace que sea muy fácil obtener éxito, pero con el riesgo de hacer que tú personaje pierda cierta capacidad de aguante ante futuros peligros.

El sistema no me parece malo, pero como propuesta genérica, no me parece demasiado llamativo en especial porque no veo que las personas que deciden adoptarlo, generen cambios significativos en el sistema, de modo que sería bueno que dentro del juego, no incluyeran las reglas del sistema, ya que estas ya se encuentran publicadas en el manual base del mismo Cypher System. El cual fue construido en especifico para el juego de rol Numenera, y que sigo creyendo, que solo funcionan bien, dentro de ese sistema y nada mas.




LAS PLUMAS

La sección sobre las plumas, los tipos de sueños que te pueden generar y los consejos relacionados a cómo dirigir un sueño son lo mejor de todo VURT, sin embargo, pareciera que el juego se traiciona a sí mismo y te deja sufriendo un sueño a medias, ya que no te brinda el suficiente trasfondo en mi opinión sobre el VURT. Gran parte de la ambientación se gasta en definir el problema de las razas, la configuración de Manchester, su historia y una pequeña biografía sobre docenas de empresas privadas.

No me parece dañino que se incluya una buena cantidad de información sobre el mundo, ya que desde esa información podemos encontrar cientos de semillas para crear nuestras propias partidas. Y por suerte el juego cuenta con aventuras centradas en conseguir los tipos de plumas más importante en la ambientación, pero aún así no se nos brinda las suficientes guías para hacer un uso interesante del VURT , y  eso me frustra demasiado, porque la ambientación en el aspecto del VURT me resulta fascinante.

VEREDICTO

Si te encanto Numenera o nunca has probado el Cypher System siento que esta es una compra obligada, pero para los jugadores con más experiencia con el sistema o las ambientaciones de corte ciberpunk, mejor pasen de largo, porque el juego a pesar de contar con una bella estética o ambientación, al final te deja insatisfecho por no brindarte las herramientas para disfrutar ampliamente del mundo que te muestra, pero solo como espejismo. 




martes, 29 de mayo de 2018

Los detalles de aventar a Wolverine - Teoría


Pues bueno el tiempo a pasado, pero ya me encuentro de regreso, para compartir mi visión sobre las diferentes reflexiones generadas por Zack S. en su blog sobre el tema de la GNS

A lo mucho, había visto la imagen de Colosus aventando al Wolverine con el "Fastball Special" en su versión de comic de los 90´s, pero al parecer la técnica se usa muy seguido, que curioso. El caso es que la reflexión de esta entrada se basa en la situación que nos plantea el uso del "Fastball Special" si fuera utilizado en una partida de rol, en donde un jugador ocupe el papel de Wolverine y otro el de Shehulk.

El chiste de imaginar esta escena dentro de una partida de rol, busca retar la idea de que una partida puede ser encerrada en momentos claros y precisos en los que se juega de forma simulacionista (aceptando las reglas del mundo de juego), con intención gamista (pensamiento táctico) o con un fin narrativo (enfrentándose a un conflicto moral). Se podrá afirmar que van a presentarse momentos en un partida de rol que parezcan claramente narrativos, pero lo que suele suceder en la mayoría de los momentos interesantes de una partida es que los estilos mensionados suelen entremezclarse.

Porque si observamos con cuidado la imagen de arriba, nos encontramos con dos jugadores que se comprometen con su ambientación, hablan de la historia del mundo de los x-men y entran en una pequeña confrontación debido a un choque de personalidades, mientras al mismo tiempo van a realizar una técnica que piensan les brindara una ventaja táctica para salir triunfantes ante el peligro que les acecha.

Esto quiere decir, para sorpresa de pocos. Que una partida de rol puede contener diferentes tipos de emociones, objetivos y metas que choquen y se complementen de forma continua. De modo que con un pequeño ejemplo, se puede retar la idea de que el rol puede ser fácilmente dividido en tres estilos de juego fijos y estructurados.

De forma muy personal, creo que un narrador tiene que brindar en su mesa un espacio de libertad en donde se permita al jugador expresar su creatividad en la resolución de conflictos y dramas de formas diversas. Y aunque admito que si existen diferentes sistemas que puedan apoyar ciertos estilos de juego, por más cerrado que quiera ser un sistema, en el rol las cosas nunca salen de una sola forma. A modo de ejemplo, se encuentran las aventuras, que aunque cuenta con una estructura y en algunos casos un guión  de sucesos, ya todos sabemos que esa aventura se va jugar de forma diferente según el grupo de jugadores. Lo que quiere decir, que los juegos de rol son caóticos por naturaleza, o desordenados, en caso de que la palabra les genere grima.

Continuo con las reflexiones, en una próxima entrada.

domingo, 6 de mayo de 2018

El torpe plan de Thanos



Luego de las advertencias, les vengo a comentar que me siento frustrado con le reacción que muchas personas están teniendo en relación al plan que Thanos ejecuta en la película de Advengers: Infinity War, porque aunque el filme resulta sin duda una experiencia entretenida y emocionante, pude ver que los guionistas exageraron en relación a la construcción del personaje de Thanos.

No tengo problemas con que los personajes de las películas de acción puedan tener trasfondos o ideales bizarros, absurdos o carentes de sentido. Pero en esta ocasión me molesta la altura moral que le ofrecen a los ideales de Thanos, comprendo que la transformación del personaje parte de la idea de construir un villano con una misión que siente más grande que el, alejándolo así de otro tipo de villanos como el sociopata que quiere conquistarlo todo (Loki) o el egoísta con síndrome de edipo ( ultron).

El gran plan de Thanos que empezó a planear luego de leer a Tomas Malthus, consiste en reducir la población de todas las razas del universo por la mitad, para que así, todas vivan en paz por alguna razón que nunca se explica. Dicho plan es una tontería y en lo personal no tengo problemas en que los villanos quieran ejecutar planes absurdos, pero la forma en la que se presenta, tiene la apariencia de una pieza de propaganda..... y eso tampoco me molesta, de hecho se me hace astuto, lo que en verdad me enoja es la facilidad con la que miles de personas observan el plan de Thanos como algo lógico y razonable.


A todos nos cabe en la cabeza que el problema de la sobrepoblación mundial es real y que condiciones como la pobreza material, el fanatismo o los conflictos militares hacen que llegue a crear verdaderas crisis humanitarias. Pero aunque este problema es compartido por el mundo y afecta muchas naciones, el hecho de que esta situación dejara de afectarnos no es en ningún sentido un sinónimo de paz social. Las sociedades son complejas y ese tipo de reduccionismos, solo genera más problemas que soluciones.

No culpa a la película de nada, la cual me hizo pasar un rato muy agradable, tan solo me demuestra que muchas personas siguen teniendo una visión muy infantil sobre el mundo que pisan. Ojala en la parte que viene, puedan echar luces sobre las falacias del plan que ideo Thanos.

En lo personal, me habría gustado que lo hubieran dejado como un villano enamorado de su amor imposible, la muerte.