lunes, 16 de noviembre de 2015

Generando encuentros en D&D 5 ed

Llevo aproximadamente jugando la quinta edición desde que se encontraba en su fase de betas y algo que no ha cambiado hasta el momento, es la relativa simpleza para generar encuentros. Realmente el proceso es super simple si cuentas con un grupo de 4 jugadores con el mismo nivel,   ya que los oponentes cuentan con un Chalange Rating (CR)  que según el numero indican el nivel en que necesitan estar los 4 personajes para tener un combate equilibrado.

Si bien la opción de guiar los encuentros por CR puede ser la mas cómoda, la situación de pronto se complica cuando una party se ve compuestas por personajes de diferente nivel y  número. El manual del GM cuenta con las tablas para realizar la suma de puntos de experiencia que permitan definir el nivel de dificultad del encuentro según el grupo.

Para no romperte la cabeza, sugiero que todos los Narradores utilicen el generador automático de los muchachos de goblinist.com     ENLACE 

Al acceder a la página te podrás encontrar con una herramienta para generar encuentros, con las siguientes opciones:



1) Sección para generar la party, introduce el nivel de uno de los personajes y luego presiona "Add Player", repite el proceso hasta que tengas armado el grupo.

2) Una vez elegidos los niveles de los diferentes personajes, será posible seleccionar la dificultad del encuentro, partiendo desde Easy (Fácil) hasta Deadly (mortal). Al crear encuentros puede ser útil tomar en cuenta la sugerencia del manual de GM, donde se comenta que una partida que asegure un incremento en la experiencia se puede ver compuesto por hasta 6 encuentros medium (normales) o dos deadly.

3) La sección le brinda mucho sabor a la herramienta ya que limita la selección de oponentes según la zona en donde se encuentren los jugadores, de modo que si están recorriendo pantanos es seguro que se enfrentarán con no muertos.

4) Las 3 pestañas tienen el objetivo de hacer menos aleatorios los encuentros mostrados, al permitir limitar la cantidad máxima y mínima de oponentes por encuentro, algo que pude ser muy útil si no quieres manejar a 50 esqueletos contra un grupo de jugadores nivel 12. La pestaña en la derecha permite introducir una seed de algún oponente, haciendo que se creen encuentros en donde solo apareza orcos, gnolls o lo que se elija. 

Ya que tengas todo, selecciona la opción de "Generate Encounter" y entonces se te brindara una de muchas posibilidades, si el primer resultado no te convence,  vuelva a elegir la misma opción, tantas veces como sea necesario.

El último paso.... Disfruten !!



martes, 10 de noviembre de 2015

Reseña Night Watch - Sourcebook


El sistema de Canción de Hielo y Fuego no es de mis preferidos, ya que funciona prácticamente igual que el ya reseñado Fantasy Age. El sistema cuanta con materiales valiosos, como el suplemento de Night´s Watch. El cual es de gran utilidad para realizar partidas ambientadas en Westeros, si la mesa de juego se encuentra interesada en realizar una partida con fuerte influencia de cuervos, salvajes o caminates.

Dejando de lado las reglas para crear cuervos y salvajes. El suplemento se encuentra estructurado de una forma, que va permitir a cualquier narrador el darse una clara idea de como viven los hombres de la guardia de la noche y sus contrapartes libres.

Se muestra de forma ordenada, la historia de la guardia de la noche, las ramas que la forman así como se brindan una buena cantidad de semillas de aventura que pueden llevar a luchas internas sangrientas dentro de la misma orden. Lo mismo sucede cuando se habla de los pueblos libres, que debido a la gran cantidad de tribus que les integran, solo se nombran a las de mayor número o trascendencia histórica.

En donde queda corto el suplemento, es al hablar de los caminantes o describir lo que se encuentran mas haya del norte  de donde habitan los pueblos libres. La razón se debe a que aún en los libros de R. R. Martin no se ha dejado en claro, cuales son las motivaciones de criaturas que son al menos tan antiguas como los primeros hombres.

En conclusión, el suplemento es una gran ayuda si quieres dirigir una partida centrada en la guardia de la noche, ya que sin grandes dificultades, podrás ambientar una partida en diferentes etapas históricas de Westeros en donde la guardia se encontraba en su pleno apogeo o podrás narrar aventuras en su actual estado decadente.  

viernes, 2 de octubre de 2015

Ablaneda 2° Edición- Reseña


Ha pasado tiempo y creo recordar que la primera edición de Ablaneada escrita por José Carlos Domínguez, se encuentra entre los primeros títulos que se reseñe por mi canal de youtube, aun usando la voz de loquendo, como se vuela el tiempo......que cosas..... El caso  es, que ya debía esta reseña desde hace tiempo y me agrada tener el tiempo para leer el libro de cabo a rabo, empecemos.



Introducción

La introducción va directo al punto y aun que maneja un tono amistoso, no por ello se va por las ramas, en unos cuantos pasajes describe la forma de usar el libro y deja en claro que la ronda es la night watch durnate los tiempos del quijote. Y todo bien, solo  que se debió extender el ejemplo de  cómo es una partida de rol, incluso usando dibujos, para así facilitar la entrada de los novatos a lo que es el rol en general y en especifico  a como funciona el sistema xd6.

Ambientación

La ambientación es sin duda el fuerte de Ablaneda, ya que no solo se brinda la información concreta sobre la ronda (organización a la cual sirven los personajes), el tipo de escritura brinda un tono interesante, tenso y a veces cómico a la lectura. 

Para no arruinar la lectura, no abundare demasiado sobre los detalles de la ambientación o las aventuras, ya que, aun que decidan no jugar Ablaneda, vale la pena leer el libro en especial la sección de Ambientación y Los Caminos.  En concreto,  la ronda es una organización formada por ilusos voluntarios y criminales que eligieron servir en la ronda en vez de perder la cabeza, cuya misión principal es patrullar los caminos de Ablaneda, evitando que la influencia del diablo se manifiesta en exceso por la región (por tan subjetiva que esta influencia pueda ser).

Los Caminos

La forma en cómo el viejo miembro de la ronda nos cuenta de los caminos que recorre y protege su organización, es realmente interesante y por momentos, me imagine sentado en una carreta, paseando por la región. La información brindada es suficiente, de modo que no sera complicado para un narrador competente el saber usar la ambientación para generar aventuras interesantes con su grupo.

Y a parte de sentir demasiado parecidos entre Westeros y Ablaneada, realmente siente un mundo coherente en donde la vida tranquila del campesino y el burgués se entremezcla con la malicia oculta en el alma humana y lo desconocido. Resultado solo la descripción del reino de Silva y Rivus como una mancha de aceite en el mapa de Ablaneada , tal vez ese tipo de regiones tenga una justificación tradicional ( de la cultura Española), pero yo siento que rompen de golpe con el resto de las regiones descritas, al brindar un exceso de color  a una ambientación que  parece llevarse mejor con el toque gris.

Las Criaturas

Esta es la única sección del libro que considero extensa, ya qué con menos palabras para describir a las bestias que pueblan y las zonas peligrosas de Ablaneada abría bastado. El tono del viejo de la ronda a veces puede cansar, por que se usa en exceso y en algunos momentos durante diversas partes del libro abría agradecido recuadros con la información concreta de la región, pnjs o criaturas, para así facilitar la tarea de encontrar un dato bien concreto.

Y bueno, un bestiario sin dibujo por criatura, se me hace un poco tristón. Y lo sostengo, porque a pesar de ser un producto independiente se encuentra respaldando por un trabajo y maquetación que lo ponen al lado de cualquier producto rolero, de modo que la falta de ilustraciones es un factor a recalcar.

La fe y la magia

El capítulo de fe y magia me gusta por la información que brinda, pero siento que se queda corto en expresar la magnitud de la magia blanca y negra durante la época medieval, la cual podía ser utilizada básicamente por cualquiera. Resulta llamativo la forma en cómo se describe la participación de demonios y duendes en Ablaneda,  y la sección estaría mejor descrita con un tono de voz neutral o de instructivo, porque el efecto de que se nos cuente todo a través de un tono narrativo solo funciona hasta el final del capítulo que describe los caminos.

De cualquier forma, considero que es un mejor capítulo que el de las criaturas, pero se siente como una oportunidad desperdiciada para abundar en detalles escabrosos relacionados con hechicería, rituales y maldiciones de la época.


Sistema

Sobre el sistema no existe mucho que agregar, ya que simplemente se presentan las reglas del sistema XD6, lo cual parece bueno y lógico. Pero la queja que guardo, es que en vez de tomar las reglas concretas que tendrían relación con Ablaneda, se presenta todo el manual, algo innecesario.

Lo sobresaliente es la forma en cómo se trata la magia, dejando en claro que no solo necesita de una tirada exitosa, requiriendo que el jugador piense un verso relacionado con el efecto mágico que desea crear, mecánica que me parece genial y muy adecuada con la ambientación.

Director

Sobre la sección del director, existen varios elementos que se agradecen, como pueden ser secciones dedicadas a comentar los diversos tonos para ambientar una partida, consejos básicos de dirección, recomendaciones para elaboración de objetos mágico, ganchos de aventura y en general una buena dosis de elementos para que el narrador se arme sus propias partidas.

Lo único que sobra es el apartado de lo que no se debe hacer, el cual vendría bien manejarlo desde un tono menos impositivo, pero como en todo manual, lo que no te gusta, te lo saltas y listo.

Aventuras

Luego de la descripción del mundo, mediante la narración de los diferentes caminos, mi parte favorita del libro son las aventuras. Porque a pesar de que las primeras dos (La cueva de Ayalga y La rosa roja) son propuestas poco innovadoras, lo que es la tercera realmente remarca la esencia del juego.
En la partida "La noche más corta" , se nos presenta un sandbox junto a una breve descripción de pnjs y un itinerario de sucesos, lo cual es más que suficiente para mostrar el escenario de una buena obra de comedia/drama en donde los jugadores sin duda lo pasarán bien, ya que hay acciones que pueden realizar en cada momento.

Si me tocara jugar en "La noche más corta", lo más seguro es que mi personaje se sentaría en un barril a ver todo lo que pasa en tan alocado pueblo.

Finalmente

Ablaneda es una lectura recomendada y una gran fuente de inspiración para roleros latino americanos y españoles que deseen rolear en un mundo similar a la época de las colonias y que sin mucho problemas se puede adaptar en épocas post-independentistas. Aun que nombro algunas fallas, estas palidecen ante la totalidad de la obra, que demuestra que un trabajo hecho con cariño rivaliza sin problemas con los proyectos de las grandes editoriales.


No lo duden y denle una checada 


jueves, 1 de octubre de 2015

Fantasy Age - Reseña



Otro libro con reglas de genéricas, esta vez diseñado por Chris Pramas, nos brinda un esqueleto de reglas ya presente en su mayor parte en los títulos de Dragon Age y Canción de Hielo y Fuego.  El cual cambia el dado de 20 caras por el de 6 caras pero que en general guarda demasiadas similitudes con el sistema D20, en donde a través de x bonos que se suman a una tirada de habilidad o ataque, se logra desarrollar con éxito una acción o impactar a un oponente. 

De igual forma, el manual se encuentra dotado de las típicas razas (enano, elfo, orco, humano, etc..), clases, talentos y especializaciones de clase. Sobresaliendo en general por su sencillez, y en combate, por encontrarse dotado del sub-sistema de proezas, el cual permite al personaje a parte de generar un buen golpe, el acompañar el daño de algún acto sorpresivo, como empujar al oponente, generar daño extra o hacerle tirar su arma, por poner un ejemplo.

La misma mecánica de proeza se utiliza para la realización de hechizos o para eventos específicos como puede ser la exploración de una zona o convencer a un pnj de trabajar para el interés del personaje. Y bueno, el libro viene con casi todo lo que se espera, hechizos, bestiarios, consejos de creación de mundo, reglas opcionales y una aventura con su mini ambientación.
Le falta contar con reglas de guerra y stats de maquinas de guerra, unidades, funcionamiento y manutención de un castillo, así como expandir la sección de hechizos y brindar los consejos para generar hechizos y oponentes propios.

Fantasy Age, es sin lugar a dudas una propuesta mucho menos complicada para jugar fantasía medieval de lo que pueden ser títulos como D&D en su 2,3 y 4 edición ( y propuestas relacionadas), pero existiendo propuestas como el básico de 5 edición o los retroclones de LOFTP y La marca del este, de momento Fantasy Age no se encuentra aportando nada nuevo a la burbuja del genero inspirado por las obras de Don Tolkien.


*Pueden ver a Chris Pramas narrando una partida  de Dragon Age en el siguiente enlace.

jueves, 24 de septiembre de 2015

La necesidad de fracasar

Ya tenía esta entrada en la punta de mis yemas, desde hace tiempo, pero hasta a penas me siento con las experiencias necesarias para tocar tan delicado tema.

Y si resulta delicado, ya que existen dos tipos de narradores que no le dan la importancia que merece, por un lado se encuentra  el que cuida a los jugadores y se asegura que los jugadores sobrevivan, aunque traten a los grandes peligros como simples paseos por el parque, busca siempre la forma de que un evento deus ex machina salve a los jugadores sin importar lo fuera de tono que quede con la partida. Situación que le ha ganado el nombre de narrador mamá al interior del ambiente rolero.

El otro tipo de narrador, se le nombra siempre con un insulto, como puede ser culero o sádico, ya que su única misión es hacer sufrir a los jugadores, entrando en un estado mental en donde él se ve como un oponente al grupo de juego, en vez de aceptarse simplemente como un miembro más en la partida.

Por mucho tiempo asumí el papel de narrador mamá, pensando para mis adentros que era los más justo, tomando en cuenta la inversión de tiempo que los jugadores ponían en crear sus personajes o en asistir a las partidas. Pero según iba dirigiendo diversas partidas en múltiples ambientaciones, me daba cuenta que proteger a los personajes de sus propios errores, generaba situaciones absurdas e incluso podía generar un sentimiento de invencibilidad en algunos jugadores.

Con el tiempo pude aprender, que el fracaso es una gran herramienta de aprendizaje así como un elemento que permite dar un giro narrativo a las historias. Si al jugador se le deja asumir el peso de sus actos o se le permite enfrentar retos que rompen el "equilibrio", podrán aprender mucho si fracasan o saborear su éxito con mayor satisfacción sabiendo que logaron superar un peligro, superior a sus posibilidades mecánicas.

Un narrador no debe temer o evitar en mi opinión, que sus jugadores fracasen en conseguir sus objetivo o que mueran y no lo digo,  solo por combatir el síndrome del narrado "mamá". Y no es solo para dar a entender al grupo que si juegan de forma descuidada, sus personajes pueden fallar, es importante dejar que los jugadores se tropiecen, ya que la situación genera muchas oportunidades.

Si un grupo de aventureros fracasa y es brutalmente asesinado por sus adversarios, la razón de la venganza o de la retribución de las injurias puede surgir en el próximo grupo de aventureros.

Pueden ser capturados y convertidos en esclavos, vendidos por separado o torturados por un tiempo largo. Lo cual puede hacer que al ser liberados o liberarse adquieran toda una nueva visión sobre el mundo.

Si fallan en detener el gran acontecimiento o en matar a quien azota la región, puede ser muy interesante, narrar los cambios que sufra el mundo o la zona, debido al fallo de los héroes, lo cual al mismo tiempo construye un escenario en donde el grupo busque evitar que las cosas  sigan empeorando.

El caos en una escalara, solo hay que subir. 

;)

Si no salvaron la villa, solo queda vengarla...



jueves, 17 de septiembre de 2015

Creacion veloz de pjs

La siguiente entrada busca englobar las diferentes ayudas para crear personajes de forma veloz para D&D. Me encuentro generando mi propio licuado de reglas veloces, ya que me encuentro a punto de iniciar un taller de juegos de rol y deseo combinar la edición más simple de D&D, que es el basic de Moldvay, tomando al mismo tiempo elementos de otros juegos dentro del movimiento OSR. 

Busco que la creación sea sencilla, veloz y permita crear un personaje nuevo en menos de 10 minutos, de modo que se pueda combatir el miedo a un repentino deceso de los personajes ante los diferentes peligros típicos en una partida de D&D.



1.- Tirar 2d6+6 por cada una de las siguientes características en orden, Fuerza (FUE), Destreza (DES) y Mente (MEN).

Resultado con bono entre paréntesis: 8 (-1), 9-12 (0), 13-15 (+1), 16-17 (+2), 18 (+3)

2.- Tira 1d20 para definir el dominio de una profesión y el equipo inicial que brinda.

1.-Alquimista (botella con ácido).
2.-Astrólogo (catalejo). 
3.-Bandido (espada corta 1d6, armadura de cuero +2CA).
4.-Carnicero (cuchillo de carnicero 1d6, 5 raciones de comida).
5.-Cazador (arco corto 1d6, 10 flechas, saco de piel de lobo).
6.-Contrabandista (honda 1d4, capa negra).
7.-Curandero (agua bendita).
8.-Cetrero (halcón  2pv).
9.-Cerero (20 velas).
10.-Boticario (bastón 1d6, vial de hierro).
11.-Cazador de Ratas (Lanza 1d6, red).
12.-Granjero (10 raciones de alimento).
13.-Minero (pico 1d6, linterna).
14.-Pastor (bastón 1d6, oveja o cerda).
15.-Guardia de Caravana ( espada larga 1d8, armadura de cuero +2CA).
16.-Herrero (martillo pesado 1d8, pinzas de hierro).
17.-Joyero (collar con valor de 1d20 po).
18.-Juglar (laúd, 1d20 piezas de plata).
19.-Marinero (lanza 1d6,  2 metros de tela de vela).
20.-Soldado (espada corta 1d6, escudo de madera +1CA,  armadura de cuero +2CA).

3.- Elige alineamiento.

Neutral:  Te adaptas a lo que te presenta la vida.
Legal: Te define el deseo de traer orden y justicia al mundo.
Caótico:  Cambias de forma constante, con tal de conseguir tus objetivos.

4.- Define salvaciones

Cuando debas esquivar un peligro, como una trampa o un desprendimiento utiliza salvación de REFLEJOS = 1 + Bono Destreza

Cuanto tienes que resistir el efecto de un veneno desprendimiento utiliza salvación de  FORTITUD =  1+ Bono Fuerza

Para tiradas de salvación para resistir hechizos o resistir situaciones traumáticas utiliza salvación de VOLUNTAD = 1  + Bono de Mente

5.-Toma el equipo inicial y tira 1d10 para obtener una pieza extra.

2  piezas de plata, daga 1d4, odre de agua, ropajes.
1.- Frasco de agua bendita.
2.- Cadena de 3 metros.
3.-Cuerda  de 15 metros.
4.-Espejo de mano.
5.-Gancho de escalada.
6.- Tres antorchas
7.- Yesca y Pedernal
8.-Manta y Saco
9.-Mochila
10.-Herramientas de Ladrón

6.- Define vida y clase de armadura.

Los puntos de vida iniciales : 1d4 + Bono de Fuerza
Clase de armadura:  10+armadura+escudo+ Bono de Destreza

7.- Define un nombre o apodo apropiado.

8.- Para darle cierto color tira 1d12 en la tabla siguiente.

1.- Por los pecados de tu familia, fuiste maldito de joven. Tienes un tercer ojo que escondes con vendajes, con tu tercer ojo, puede leer lenguas antiguas o malditas.
2.- Pasaste casi toda tu infancia en las alcantarillas. Te resulta fácil entender y darte a entender con las ratas.
3.- Desde niño siempre has tenido pesadillas intensas, tienes un bono de +1 a tus tiradas de voluntad.
4.-Solo usas ropajes que cubren bien tus brazos, cuentas con una enfermedad que tiene tu brazo derecho lleno de escamas verdes.
5.- Perdiste un ojo, durante un enfrentamiento influenciado por la bebida.  -1 al realizar ataques a distancia.
6.- Te bañas únicamente en luna llena, sales a correr por las praderas y escalar peñascos. Tiras 1d8 + Bono de Fuerza como vida inicial.
7.- Para demostrar tu arrepentimiento por un viejo error, te mutilaste el dedo índice de tu mano izquierda.
8.- Ambas orejas las tienes llenas de aretes de plata, 6  en total, cada uno vale 5 pp.
9.- Conoces el lenguaje del viento, no puedes perderte en ambientes boscosos.
10.-Cuentas con el collar de un dios olvidado. Una vez por partida, puedes pedirle un favor (tira 1d20).
11.-Tú abuela te enseño extraña y sangrienta magia. Usas tu muñeca de trapo, la llenas con la sangre de tu oponente , por cada corte que le hagas a la muñeca, infliges 1d4 de daño automático.
12.- Una vez andando por los caminos, te topaste con un buen corcel amarrado a un árbol. Pensaste... "caballo gratis" .

Fuentes:

-http://dndwithpornstars.blogspot.mx/2013/04/updated-character-generation-rules-now.html
-https://app.box.com/s/iqrwlonsqxg28bv5oud7
-http://www.lotfp.com/RPG/products/lotfp-weird-fantasy-role-playing

-http://roll1d12.blogspot.mx/

martes, 18 de agosto de 2015

Cypher System


Pues bueno, el Cypher System ha llegado, el sistema que se plantea ahora como genérico y que empezó a formularse como sistema dese la aparición del Numenera, se encuentra en reciente circulación y en cuanto me entere, busque adquirirlo para saber si se habían podido salvar las interesantes ideas planteadas por la editorial Moonte Cook Games.

Mi respuesta preliminar es que si. Cypher System en su edición actual brinda elementos adicionales que resultaban necesarios para que volviera mi mirada hacia un sistema que ya pensaba enterrado. Por que a pesar de la salida de propuestas como The Strange, yo seguí sin voltear cuando  me entere que la ambientación se encontraba centrada en definir a los jugadores dentro de un grupo de exploradores al estilo de la serie Stargate.

Para resumir: El gobierno aprende como viajar entre dimensiones y los jugadores ocupan el papel de ser un grupo de exploradores listos para evaluar los peligros de otras dimensiones. De forma similar a Dreamriders, este tipo de primicias, no me interesan. 

Pero bueno, dejando de lado lo que no me interesa. Puedo afirmar que el core book se encuentra lleno de ideas y propuestas para dirigir aventuras en múltiples ambientaciones.  Ya que resuelve de golpes el gran problema que sufría el sistema en Numenera. La falta de opciones en los focus o foci, se ve resuelta, por que el Cypher System cuenta con una gran cantidad de opciones que permiten dar una estructura bastante particular al personaje. De igual forma la inclusión de los Flavors, permite cambiar una habilidad especial de clase por una habilidad especifica que permita brindar un cariz especifico al personaje en relación a la ambientación.  

Para probar lo tieso o flexible que podía ser el sistema, tome en cuenta una de las ambientaciones que peor suele verse representada en los juegos de rol, me refiero al genero de super héroes. Luego de leer de forma rápida el libro me puse a elaborar un personaje con un nivel similar al super héroe Ironman.  El resultado no fue tan malo como creí, de base elegí "Astuto Adepto que Fusiona el Metal con la Carne" y lo fui modificando hasta llegar al 6 grado, que es el nivel mas alto en el juego, al final me quede con la sensación de un personaje que aun que limitado en sus poderes, si podía volar por la ciudades, lanzar rayos, repararse con facilidad y ser un persona competente y visionaria fuera de su armadura.

Me falta probar al personaje en una aventura, pero de forma inicial me gusta lo que están haciendo con el sistema.  Si caben resaltar problemas, es que noto como el exceso de opciones de juego, puede hacer tedioso recorrer el libro, lo que me hace pensar que habría sido mucho mejor dividir el libro en diferentes suplementos por ambientación.

Lo bueno es que a pesar de una buena cantidad de reglas opcionales, el sistema sigue manejando el combate de forma abstracta y se le sigue brindado al roleo un mayor peso que en otras sistemas. Todos los cambios que trae el cypher system, hacen que de pronto pierda cierta confianza sobre el sistema AGE de Green Ronin, del cual les hablare en otra oportunidad. 




miércoles, 5 de agosto de 2015

El reto de la fantasía oscura

El reto de la fantasía oscura es grande, en especial usando un sistema centrada en la fantasía épica, como es D&D 5, pero decidí considerar ciertos elementos para hacer que el sandbox  "Better than any man" fuera bien adaptado a la nueva edición de D&D.

El escenario planteado era una región de Alemania durante la guerra de los 30 años, en donde la magia y las criaturas ocultas y terribles existen, pero en una cantidad minúscula.  De modo que decidí utilizar el manual del dugeon master de 5 edición, para aplicar las reglas que permitieran generar un ambiente.


Busque en el manual y puse a prueba las reglas relacionadas con heridas de batalla, locura, uso de armas de pólvora y dejar que solo se pudiera recuperar vida mediante Hit Dice o Dados de Golpe.
La aplicación de las reglas experimentales tuvo resultados variados, pero casi siempre contraproducentes y poco sustanciales.

Durante la creación de personaje, tomando en cuenta que todos los jugadores iniciarían con un pj de nivel 5, pedi que realizaran una tirada en la tabla de heridas, para dejar en claro que estarían participando en la aventura con personajes curtidos en combate y por lo tanto, dotados de alguna herida significativa. Pero lo que sucedió, es que la mayoría terminaba con cicatrices o sin una pierna, lo cual dejaba al grupo raro, sumado al hecho de que luego se olvidaba tomar en cuenta los efectos negativos de las heridas. 

Otra regla que se ocupo poco o nada fue la de locura y aun que cuando se uso, llego a meter en graves aprietos a los jugadores, me resulto muy complicado evaluar como narrador, que tipo de situaciones abrían generado una tirada de locura. Ya que de forma continua se encontraban con criaturas bizarras y extrañas, lo cual me dificultaba tomar la decisión para implementar la regla. Si le da un sabor interesante a la partida, pero recomiendo usarla con cuidado.

Las armas de pólvora me gustan como las veo implementadas, pero su tiempo de recarga me parece demasiado corto, yo lo alargue a un minuto, para darle cierto realismo, pero lo que me fallo es no aumentar el daño y hacer que tuvieran un aura de letalidad.  Finalmente lo que resulto mas efectivo fue el uso de los HD como único medio para recuperar vida, haciendo que el descanso corto solo sirviera para recuperar HD. 

El uso de la regla, sumado al hecho de ser un campaña de pelea contra el reloj, obligo a los grupos a tener que usar bien su tiempo y evitar en la medida de lo posible, luchas espontaneas y en muchos casos, se vieron en la necesidad de avanzar en la aventura, a pesar del inminente peligro de morir. Fue en gran medida, la regla mas sencilla, la que pudo dar un toque de fantasía oscura a las reglas, debido a que el riesgo de morir y quedar como huesos roídos en un triste rincón, eras mas real que otro tipo de partidas. 



martes, 4 de agosto de 2015

Opinión - Mutant Year Zero


Mutant year zero,  es un juego de rol de reciente distribución que anda llamando la atención por los aditamentos que lo integran (dados especiales, cartas), los cuales permiten hacer uso de un sistema sencillo que funciona a base de dados de 6 caras y que me recuerda bastante a las reglas de Atomic Highway, pero con unas reglas para uso de vehículos mucho menos detalladas, pero con un mayor valor al aspecto de las mutaciones.

Y hablo de mutaciones, ya que el juego es de ambiente post-apocalíptico (para quien no se entero, por la portada del juego),  y centra gran parte de sus dinámicas de combate, en el uso efectivo de las mutaciones. El  sistema es sencillo, en todo lo relacionado a combate, ya que lo maneja de forma abstracta.

Donde el título cobra relevancia, es por las reglas para crear la  base de la cual van a ser originarios los jugadores, el nivel de tecnología que manejan los habitantes de la base, locaciones cercanas, pnjs importantes y todos los detalles necesarios para hacer un sandbox solido, muy similar a la propuesta de Other Dust.

Digamos que la gran diferencia con Other Dust, es que en Mutant year zero, se busca que mediante una dinámica de interacción de los jugadores con su entorno, se puedan ir obteniendo puntos, que permitan generar progresos tecnológicos importantes en la base, como puede ser, un alumbrado artesanal o baños con agua corriente !!!


debí cuidarte mejor...

Y bueno...vale la pena comprar Mutant Year Zero?? ... yo creo que no. Aun que las reglas de combate son sencillas, no me parecen algo del otro mundo y en general su sistema de creación de sandbox puede parecer innovador al principio, pero mientras vas leyendo las mejorías que puedes realizar a tu base o las semillas de aventura que puedas plantar a tus jugadores, te vas dando cuenta que no te están presentando nada nuevo. 

La importancia que desean brindar a las mutaciones, es un elemento interesante y creo que si es un buen juego para quien lo quiera tener como su primer titulo de ambientación post-apocalíptica. Pero en general no veo la gran novedad...me quedo con Atomic Highway o en su defecto, D20 moderno. 
Por la razón de que puede ser interesante, hacer de la base de los jugadores una especie de pnj que pueden administrar y proteger, pero llega a cansar el exceso de atención que se llega a centrar sobre el desarrollo de la base.

Me recuerda un poco a la edición de Juego de Tronos de Green Ronin, en donde te tocaba administrar una casa, de la cual iban a salir tus jugadores y que tomaba casi toda la atención. Centrando las partidas en el tema de lo grande y poderosa que podías hacer a tu casa y por tanto al nombre de la familia de la que eras parte. No es algo malo, pero en lo personal prefiero centrar mi atención en jugadores, que en hacer central a las partidas, elementos  que son por definición externos (pnjs, mundo de juego). 



lunes, 3 de agosto de 2015

Red & Pleasant Land arrasa los ennies 2015

El rojo va con el rojo

Oro en mejor ambientación y escritura. Plata en producto del año y mejor aventura en los ennies del 2015. El hecho me emociona, por que a parte de reconocer la originalidad expresada en el libro Red & Pleasant Land de Zack S.  resulta sobresaliente que un material indie con 3000 libros impresos, pueda codearse con D&D y FATE.

En el blog de Zack , se manifiesta una opinión extensa sobre el tema, que se puede resumir en pocas palabras: Hazlo tú mismo !! o por sus siglas en ingles DIY. Resulta interesante ver que un producto generado en un ambiente individual, sin amiguismos o una clara comunidad que se encuentre apoyándolo y difundiendo de forma constante, logro por si mismo sobresalir ante proyectos sustentados por grandes empresas o al menos, mantenerse a la par.

Lo que estoy diciendo es que al momento de generar un proyecto rolero o de mantener el sueño de sacar y publicitar una obra, no es necesario ser profesional o guiarse por un marco rígido. Lo que si hace falta es ser honesto sobre la obra que se quiere presentar y la forma en como se va entregar al público, lo demás viene sobrando. 


De la situación se aprende:  Hazlo a tu manera, pero hazlo.


evidencias extraídas del twitter @ZakSmithSabbath

domingo, 2 de agosto de 2015

Tres mesas, un solo sandbox

A lo largo de dos meses lleve a cabo un experimento interesante como narrador, haciendo uso del sandbox de LOTFP, el titulado y anteriormente reseñado Better than any man.

El escenario planteado es de corte realista y plantea como semillas para las partidas la situación histórica concreta de lo que fue la guerra de 30 años, entre protestantes y católicos. La región concreta por la cual se moverán los pjs es la región de Wüzlburg que desde el momento en donde inicia la partida, sera arrasada en unos cinco días por el ejercito protestante sueco.



Ante el escenario planteado, decidí compartir la información sobre la partida y con gusto pude observar una cantidad que excedía a las 12 personas interesadas. De modo que tome la decisión de dividir a todos los interesados en grupos pequeños, el resultado fue muy interesante. Ya que desde el momento en que me di cuenta que tendría que dirigir la misma partida 3 veces, simplemente no guardaba deseos en tener que hacer lo mismo 3 veces por semana.

Lo que decidí para no tener que dirigir una aventura completamente nueva para cada mesa, fue usar el sandbox de Better than any man, pero desde diferentes perspectivas. Al grupo de los lunes se les entrego la misión por parte del imperio Alemán de buscar y recuperar antiguos artefactos sagrados antes de que el ejercito sueco llegara a la zona.

El grupo de los Jueves, tenia la misión de seguir las pistas de los dos grupos restantes de alemanes y eliminarlos antes de que lograrán llevar sus objetivos a cabo, ya que trabajaban directamente para el emperador sueco Gustavus Adolphus. Haciendo que los lugares que tendrían que recorrer, dependiera por completo del avance de las otras dos mesas de juego.

Finalmente el grupo de los sábados se le brindo la misión por parte de la nobleza de Wüzlburg de tomar control de la ciudad de Karlstadt y derrocar al gobierno ilegitimo y herético de las 7 brujas, ya que así podría evitarse que las tropas suecas tuvieran una escusa para purgar la ciudad.



Con las tres lineas argumentales planteadas, solo pase a tener un control estricto del tiempo, dejando en claro la hora y día en que se encontraba realizando sus acciones cada grupo, para que así no perdiera la oportunidad de poner de forma correcta, eventos que afectaran a un grupo debido a las acciones de otro.

Un ejemplo del caos generado, sucedió debido a las interacciones de dos grupos en relación a las brujas de Karltadt, ya que los atentados que iban realizando en contra de ellas y su gobierno popular, las obligo a salir de la ciudad con rapidez y acelero a un confrontación severa entre jugadores alemanes y suecos , los cuales llegaron a enfrentarse entre ellos en una especie de "mexican standoff" ... un todos contra todos.

Lo recomiendo...???

¿Recomiendo a los narradores que revisan el blog, a tener un solo sandbox y dividirlo entre diferentes grupos con objetivos similares o enfrentados? ... Si, claro que si, a parte de reducirse la tarea del narrador a generar locaciones y pnjs que sean coherentes con el mundo presentado, ya que la historia y confrontaciones importantes la van generando los propios jugadores. Se genera una sentimiento interesante entre los jugadores, ya que ahora saben que sus acciones no solo afectan a un mundo de juego imaginario, de igual forma facilitan o dificultan el andar de otros jugadores, lo cual hace que presten una mayor atención a sus acciones.

Hagan el experimento y de favor, compartan los resultados.




Introducción básica a las reglas de 5 edición D&D


Un resumen del ganador a mejor producto gratuito de los ennies 2015. Por supuesto me refiero a las reglas básicas de la quinta edición de D&D, espero les sea de utilidad.




jueves, 16 de julio de 2015

Aun mas errores...

Luego de observar vídeo relacionado con webs y podcast en el canal de Rolero y leer con atención  esta entrada  y esta otra en el blog de Zack Smith.  Se me han ido generando diferentes reflexiones sobre el tema de los conflictos en Internet,actitudes venenosas,  las críticas negativas y en general como se van afrontando con las controversias dentro de la comunidad hispana y anglosajona de rol.

Es fácil ceder al enojo y la frustración cuando nos encontramos con opiniones que chocan de lleno con nuestras creencias y gustos, la Internet, nos brinda acceso a miles de opiniones diferentes y aun que las redes sociales se encuentran diseñadas de tal forma que te topes en su mayor parte con un contenido que se mantenga afín a tus propios intereses, encontrar opiniones que choquen con los gustos de uno, suele ser algo habitual.

Responder es muy sencillo de igual forma, cuando una opinión nos molesta. Y sobre la forma de contestar, se puede hacer desde un tono neutro, amable, cínico, personal, molesto y claramente venenoso. Una discusión  o dialogo pueden surgir y a veces ambas personas saldrán con nueva información que antes desconocían, pero en general no se llegara a nada.O en el peor de los casos, se podría lastimar a la persona en su ego. Pero el problema es que como nadie lee la mente, es muy difícil saber cuando una persona queda afectada por una discusión en las redes sociales.

Observo con cierto desanimo, los comentarios de diversos diseñadores de rol anglosajones en relación al tema de la inclusión de "Red & Pleasant Land" en los ennies 2015 , como resultado de lo que parece ser una larga sucesión de conflictos. Por otro lado, en la comunidad hispana recuerdo como mas reñido todas las discusiones que surgieron por la página del Grimorio y era molesto ver la forma tan veloz en como una discusión se transforma en pelea.

No comparto la opinión de muchos roleros al respecto, de que esta situación proviene desde grupos concretos, a mi parecer todos llevamos el potencial de ser venenosos o de caer en discusiones infertiles, en especial cuando nos sentimos lastimados. Recuerdo que hace poco un rolero compartió imágenes por un red social que me parecían degradantes y de forma inmediata lo saque de mis contactos.

En otra ocasión hace poco despotrique contra el sistema de Apocallypse World, sabiendo que no tenia en la mano las evidencias que sustentarán todas mis acusaciones.  Cometí un error y saberlo me molesta, pero muchas veces no queda mas que aceptar y seguir. Que a mi parecer es lo único que se puede exigir como comunidad de rol, y es que cada uno de nosotros, se haga responsable de sus propios actos.

Hacer llamados a ser profesionales o serios, no me parece tan útil. Como a recordar, que cada uno debe hacerse responsable de lo que hace. Si quieres sacar a relucir una reseña destructiva o claramente negativa, puedes hacerlo, pero de favor, asume que no a todos les puede gustar o qué la crítica pueda surgir.




jueves, 18 de junio de 2015

Como usar la hoja de personaje de D&D en roll20


Les comparto el tutorial y espero que les sirva. Busque abundar en los detalles lo más que me fue posible, ya que una gran cantidad de roleros, parecen tener problemas con rellenar de forma adecuada estas hojas de personaje.

Espero a ver llenado la hoja como se debe :P

martes, 9 de junio de 2015

Better than any man - Ayuda de Juego

Dentro de poco voy a dirigir el sandbox de:


Pero en la mucho menos mortal y mejor conocida 5 edición de D&D, de modo que les comparto a todos los curiosos e interesados, la ayuda de juego en pdf.




domingo, 7 de junio de 2015

Entrevista sobre roll20


La entrevista con el co-fundador de Roll20 Nolan T. Jones realizada en el canal de Mesa D6, brinda varias luces sobre la plataforma virtual de roll20. Para quien no sepa, roll20, es una página de Internet que permite dentro del propio navegador, sin tener que bajar nada, el poder construir una partida de rol con diferentes herramientas dentro de la plataforma, la cual al mismo tiempo es gratuita y cuenta con chat de voz y múltiples herramientas que permitan llevar a cabo una partida de rol o probar un juego de mesa, con cualquier persona que tengo acceso al Internet. Existen múltiples plataformas virtuales que guardan las mismas intenciones que roll20, pero sigo creyendo que supera por mucho a las existentes o incluso a las que le precedieron.

Entre los temas que se trataron, sobresalen a mi parecer 3.

-El primero es el hecho, confirmado por Nolan el co-fundador de roll20 de que la lengua hispana es la sexta con mayor cantidad de usuarios en roll20, que provienen por orden de cantidad de personas, de España, Argentina y México. Me gusto que mi país figure entre la estadística de roll20, pero me parece sorprendente que la lengua Hispana se encuentre en un lugar tan bajo, llegue a pensar que estaría en cuarto o hasta tercer lugar, pero bueno....es lo que hay.

-Como segundo tema, se fue atrayendo en diversos momentos de la platica, uno de los puestos que abrió hace poco tiempo roll20 dentro de su compañía, el  trabajo soñado que ofreció la compañía, fue para el puesto de narrador y consistía precisamente en eso, tener una persona que su trabajo sea preparar y narrar partidas por twitch haciendo uso de roll20.  Nolan comente que la noticia causo conmoción en diferentes portales de noticias, y no es para menos, cientos de personas mandaron su solicitud de trabajo, una gran cantidad de ellos con el formato de hojas de personaje, es enserio !!

El afortunado fue el creador de Dungeon World, Adam Kobold, hecho que me sorprende, pero bien por el. No he visto sus partidas y realmente me sorprende que eligieran a un narrador de juegos indies para tomar el puesto, pero bueno, me tendré que checar algunas partidas. De cualquier forma, Kobold se encuentra juntando la envidia de todos los narradores del mundo, sobre su espalda.



-Por otro lado se hablo de que roll20 a pesar de llevar 3 años abierto al público, no deja de reportar un constante aumento de usuarios y esto se debe, a dos tipos de personas. Por un lado al grupo de jugadores que habían dejado de jugar por que la vida los había separado y que ahora, debido a roll20 volvían a tener la oportunidad de reunirse y rolear. Mientras el segundo tipo de personas que no dejan de llegar a roll20, son los usuarios que no conocían el rol y que deciden tener su primera partidas a través de la plataforma de roll20.

El tema me calo de forma profunda, ya que comprobó de forma oficial, lo que yo he tendió la oportunidad de experimentar a lo largo de los dos años que tengo de conocer roll20. Y es que gracias a la plataforma y los múltiples tutoriales que existen en la Internet, no resulta demasiado complicado el enseñar a un jugador novato, el como usar roll20.  Y con que sepan usar el roll20, el hecho de que tengan su primera partida de forma exitosa, ya va depender por completo de la habilidad del narrador.  Y en estos años, creo que he logrado introducir a mas de 10 personas en el hobby, que no es mucho...pero tampoco es poco.

Aparte se trataron temas relacionados a lo que piensan ir ofreciendo en la tienda virtual de roll20, que igual me pareció interesante, pero que parece que apenas van trabajando. Pero según parece, falta poco tiempo para que la tienda virtual se vea inundada por campañas hechas por compañías pequeñas o narradores con deseos de ganarse unos cuantos dineros.

Adelante roll20, ahí la llevan !!!

viernes, 5 de junio de 2015

La mejor creación de personaje

Que yo he visto dentro de un juego simulacionista. Ya saben, de esos títulos que buscan mediante diferentes reglas, simular lo que sucedería si a tu personaje le metieran una bala en el pecho. Los juegos así, no suelen contar con un sistema de creación de personajes rápido, ya que la mayoría carece del orden y elegancia del manual de "La llamada de Cthuhlu" .

Así es como se hace...

Este resumen de reglas para la creación de personajes, me encanta, ya que en dos cuartillas se nos detalle todo lo que necesitamos para llenar una hoja de pj, que en un principio parece compleja, pero que incluso para jugadores novatos, veo complicado que lleguen a tardar mas de una hora en generar su primer pj.

Sandy Patersen y Lynn Willis tiene la cabeza en un buen lugar, ya que lograron hace décadas, lo que muchos diseñadores de juegos en la actualidad, son incapaces de hacer. Ya que dentro de un libro que contiene por si solo todo para jugar, se nos logra compartir en tan solo dos cuartillas, el 80% de la información que necesitas para hacer tu personaje.

Características, trasfondo, habilidades, ingresos del investigador, el grueso de la información viene explicitado en unos pocos recuadros. Y aun que es necesario, en especial para jugadores que se inician en la llamada, el tener que revisar varias secciones del libro para ir aclarando algunos elementos,  en "como crear a tu investigador" se te indica a que página debes avanzar. Hecho que por suerte acontece en casi todos los juegos de rol....casi.

Quisiera ver mas secciones de creación de personajes así, que vengan en el propio libro y que no tengan que ser creadas por fans. Un diseño así de inteligente me parece que debe ser tomado en cuanta, para que no pase al olvido.

Genero y rol

En la semana pude ver por partes el Hangout de Mujeres y Rol 2.0 en donde se tratan una gran cantidad de temas relacionados con el genero desde la perspectiva rolera. Y en general me encuentro de acuerdo con varias opiniones.


-Considero un atino la visión general de que la forma en como funciona la interacción entre jugadores dentro de una mesa de juego, dependen de las personas especificas que integran la mesa  y no tanto de si son hombres o mujeres. Y sobre el tema, puedo decir que si me parecía un poco extraña la insistencia del moderador, en traer temas que se centraran en diferenciar el papel de hombre y mujeres en el rol.

-De igual forma no se niega la permanencia del machismo en nuestra sociedad y se hace una mención del mismo y de como puede sobresalir en diferentes momentos dentro de un sesión de juego. Y respecto al tema, me gusto la opinión de la mayoría de las participantes, que por un lado, no sufren el acoso de forma constante en sus mesas de juego y que por otro, si llegan a surgir momentos incómodos, con hacer un facepalm grupal, basta para que la atención se vuelva a centrar sobra la partida.

-Otro tema que aparecía por momentos, era el tema de como se debían considerar las ilustraciones a  tipo Frank Fazetta que abundan en mayor parte, dentro de los libros de rol de fantasía medieval. Lo bueno es que el tema se trato desde varios puntos de vista, en donde se encontraba la estrecha postura de señalar las obras como machistas y causantes de que muchas mujeres no se sientan atraídas a leer un libro con dichas ilustraciones.

Posturas mas ambiguas, sostienen que da igual y otras compañera defendía la idea de que el diseño de un armadura o ilustración, puede variar de significado en relación al contexto en donde se coloca. Dejando en claro que una mujer diseñada de forma atractiva o exuberante puede ser un símbolo de empoderamiento, si al mismo tiempo se le dota de un trasfondo u actitud fuerte.

En lo personal, creo que cada obra debe juzgarse de forma personal y la idea de que un tipo de ilustración tenga que censurarse o ignorarse para no lastimar sensibilidades, me parece muy infantil. Ya sea con las obras gore dentro del manual de Lamentations of the Flame Princess o con los bellos lienzo de Fazetta, creo que el arte nunca debe censurarse y en cierta forma ayuda a que cada persona sepa lo que le gusta y disgusta.

Si no te gusta la ilustración que tiene X libro, simplemente no lo compres...fin del asunto, en mi forma algo simplona de verla. Pero bueno, las personas somos complicadas y creo que esta es uno de esos temas sin solución.

- Y aun que se ahondo en las cualidades y formas de jugar de cada una de las compañeras roleras presentes en el Hangout, fue bueno ver, que en muchos casos no existen experiencias o expectativas que demuestren un ambiente en exceso machista dentro del espectro rolero del que se nos compartió. Es claro que muchos hombres que gustan del rol, deben aprender a respetar a las jugadoras y es cierto que existen actitudes que pueden hacer que una jugadora no se sienta bienvenida en una mesa.

Desde este blog, rompo una lanza a favor de la inclusión y puedo decir gustoso que he logrado introducir al rol a varias amigas y amigos, de diversos géneros, inclinaciones sexuales e ideológicas. Y para lograr dicha tarea, lo único que hice fue narrar sin restar o sumar importancia a nadie en particular y estar atento para evitar las faltas de respeto...y a parte de algunos tropiezos, creo que he ayudado a la generación de espacios incluyentes.

Paso a paso.... todo es paso a pasito.

Les dejo unos cuantos cuadros del buen  Fazetta.







martes, 2 de junio de 2015

Defensa activa vs pasiva

Llevo muchos años escuchando el podcast en idioma ingles "Happy Jacks" y el miembro fundador Stu, siempre a defendido la defensa activa en los juegos de rol que cuentan con secciones enteras de reglas, dedicadas al combate. El aprecio que guarda por la defensa activa, se sustenta en el "realismo" que brinda al momento de luchar en la partida.

Mientras la defensa pasiva, es vista como un simple elemento que brinda comodidad, por que aun que las condiciones del combate puedan cambiar o sea difícil creer que siempre se va contar con la misma habilidad para evitar un ataque, la defensa pasiva se mantiene estática en muchos juegos que la utilizan y si se ve modificada, es solo durante periodos breves o condiciones muy especificas.

Stu, la ha dejado claro a lo largo de muchos podcast, la defensa pasiva es un simple regla para ahorrar tiempo, sacrificando el realismo que brinda una defensa activa al combate. Todo en nombre de la rapidez. Situaciones similares pueden acontecer con elementos como la iniciativa o en este caso, con la quinta edición de D&D en donde se sugiere usar el daño promedio de las criaturas, para así poder ahorrar tiempo.

Y eso me gusta, que no me hagan perder mi tiempo. Me gusta la sensación de combate táctico o la "infinidad táctica" que proviene de una combinación entre reglas y la creatividad de los jugadores. Pero no soy fanático en ningún sentido de los sistemas que prestan demasiado detalle a las reglas, no soy fan de que los jugadores tengan 20 opciones de acciones para realizar en sus turnos de 6 segundos. Incluso prefiero que me digan alguna locura que se les ocurra al momento, para inventar de golpe los resultados de sus alocadas acciones.

Prefiero mantener mi mente despierta a tener que esperar, ha que un "buen" jugador llegue a tardarse mas de 5 minutos en decidir que hacer. La defensa pasiva, una iniciativa fija  o el daño promedio son elementos  a los que doy siempre una buena bienvenida, ya que permiten tener combates que funcionen con mayor facilidad. Es cierto que acelerar demasiado las cosas, puede convertir todo el proceso el algo repetitivo u aburrido, pero para eso existe la narración, ya que tanto jugadores como el narrador pueden meterle sabor a los combates, cuando describan con detalle, los diferentes momentos del combate.

Lo activo y lo pasivo, tienen lo suyo...pero yo prefiero no perder tanto tiempo.

Tirando mi hoja de GURPS.... es broma, es broma

Tratando con jugadoras principiantes

Estoy armando una mesa presencial de jugadoras principiantes y en nuestra primera cesión, me tope con algunos retos que quiero ir paleando para futuras sesiones. Uno de lo mas grandes problemas, de momento es buscar la forma de enseñar el uso de las reglas y en especial, encontrar la forma de enseñar como se utilizan sus hechizos durante la partida.

Como ambos utilizan la magia, una siendo maga y la otra druida, al parecer visualizan el uso de la magia de una forma muy libre, lo cual no es negativo, y de hecho me inspira a crear hechizos específicos para cosas que desean hacer durante la partida, como hacer crecer sembradíos o convertir a espantapájaros en guardianes de las granjas.

La creatividad o espontaneidad no debe ser castigada y es una de las tareas del narrador, el buscar formas creativas de incluir las ideas ingeniosas de los jugadores en la partida. Lo que pienso hacer ahora , es buscar resúmenes prácticos de las reglas y acompañarlos de imágenes, que puedan incluir la silueta del dado que tienen que tirar, de modo que les sea mas sencillo saber que número sumarle al dado en relación a la situación.

De igual forma, voy a tomar la idea de las cartas de hechizos, para imprimir y generar de forma artesanal (cutre) los hechizos que conocen, los que memorizan y los que pueden usar. Proceso que al principio estoy seguro que las mantendrá confundidas pero que a mediano plazo, estoy seguro que van a comprender.

A parte, me gustaría ir pintando y coleccionando mas miniaturas, ya que durante nuestra primera sesión, me sirvió bastante colocar miniaturas para atraer su atención sobre la partida, así como para dejar claro en cada momento, cual era la posición de sus personajes en una habitación, sala o cueva. Esto va tomar mas tiempo, ya que necesito ir juntando los recursos para ir adquiriendo las cajas del juego de mesa de D&D, pero prefiero elegir esos sets de miniaturas, ya que los veo ambientados en relación a tipos de aventuras específicos.



Los retos no son grandes, simplemente es cuestión de ir realizando las diversas propuestas para apoyar a las jugadoras en su proceso de aprendizaje rolero.

lunes, 1 de junio de 2015

Reseña - Other Dust


Other Dust (OD), es un juego de rol creado por Kevin  Crawford  (mismo creador del juego Stars Without Numbers) centrado en un ambiente postapocalíptico,  que desde hace un tiempo tenía muchas ganas de revisar. En lo que se refiere a las reglas, maneja un sistema de clases, salvación y combate  que es similar en muchos aspectos, similar a las reglas de primera edición de D&D,  lo cual deja en claro que el sistema no es  complicado.

La creación de personajes, es por clase, pero para generar cierto sabor individual, en la creación se integra la selección de un trasfondo, así como de una especie de subclase así como la posibilidad de tirar de forma aleatoria el equipo y la opción de sufrir una mutación.  

Lo que sobresale del libro, no son las reglas de creación de personaje, ni tampoco el combate o los efectos que genera, todos detalles importantes en la mayoría de los juegos de rol, pero que en OD simplemente abarcan una tercera parte del pdf. Lo importante son los otros dos tercios que se dedican a generar una ambientación general sobre la sociedad que existía antes del mundo postapocaliptico y en su mayor parte, todos los consejos, indicaciones, ideas y tablas aleatorias que existen, con la finalidad de que el narrador pueda crear un sandbox, complejo y con una buena cantidad de semillas para aventura.

La ambientación del mundo, se resume en la descripción de la existencia de una sociedad totalitaria pero con un punto de nivel tecnológico, que permitió a la humanidad dejar en el pasado problemas como la enfermedad, pobreza  y guerra, ya que existían una serie de inteligencias superiores que lo ordenaban todo. Pero todo se va al carajo cuando surge una desastre llamado "el grito", el cual hace que casi toda la humanidad muera de forma inmediata, haciendo que las estructuras de la sociedad colapsen y que los pocos sobrevivientes se dediquen a sobrevivir.

A partir del punto en donde la sociedad colapsa, se te brindan las herramientas para que selecciones una región del mundo devastado, con tablas y descripciones, para que puedas llenar la zona de facciones, locaciones destruidas, campos de refugiados, personajes, religión y en general diferentes elemento para brindar una personalidad propia a la zona.

Un elemento que sobresale entre los consejos y herramientas para elaborar un sandbox post-apocalíptico, son las reglas que indican como llevar a cabo conflictos masivos entre clanes, ya que indican los tipos de conflictos que podrían tener e incluyen las reglas, sobre como llevar a cabo la invasión o ataques de un grupo sobre otro, ya sea contra un banda motorizada o contra un asentamiento. 

Si bien las reglas son conocidas por muchos roleros y toda la información para elaborar tu propio sandbox son de una gran utilidad. Siento que las reglas del juego Atomic Highway la brindan una mayor sensación de acción fílmica a las partidas, tal vez me de por probar OD a futuro, ya que los siento como un título muy solido, pero de momento le daré un pequeña probado al AH, a ver que tal me va.

sábado, 30 de mayo de 2015

La gran marcha Modron

Pude revisar a grandes rasgos una de las campañas de planescape "La gran marcha modron" realizada por Monte Cook y Colin McComb, presenta en sus 127 páginas una buena cantidad de semillas para aventura que se encuentran relacionadas con la gran marcha modrón que mencione en la entrada anterior. Algo que me gusta bastante de la campaña, es como se encuentra dividida de forma narrativa, por  que a parte de contar con aventuras en la que se puede introducir a los personajes de forma casi espontanea, se va relatando el avance de la marcha a través de los diferentes planos exteriores, así como definiendo el daño que ha echo o recibido al pasar por cada plano.

Lo genial, es que en casi todos los planos por los cuales atraviesa la marcha, cuentan con pequeñas secciones estilo sandbox, en donde a pesar de contar con eventos que suceden en algunos casos de forma cronometrada, igual se ven acompañados por descripciones de acontecimientos o pnjs que van a intervenir en la aventura, de forma independiente al actuar de los jugadores, lo cual le da un toque de vida a la situación y hace que los jugadores no se sientan el centro del universo.

Sobre los sucesos de la campaña, no quiero decir demasiado, pero si existe algo que deba criticar en la campaña, es el exceso de aventuras centradas en evitar que la marcha pase sobre x lugar o servir de escolta a uno que otro pnj. Se repiten bastante, así que recomiendo solo llevar una vez a cabo, cada tipo de misión, para no cansar tanto a los jugadores.

Por otro lado, es curioso que en la campaña se presenta una especie de mente maestra, que se encuentra detrás de la marcha, la cual supuestamente inicia antes de lo común. Pero tanto como la mente maestra, así como los villanos que van encontrando los personajes, a pesar de dar la imagen de ser una gran molestia a futuro, llega el punto en donde simplemente dejan de interactuar con los jugadores sin motivo aparente.

En lo personal, la lectura me dejo un buen sabor de boca, ya que se encuentra bien dividida en capítulos y con sumarios que permiten al narrador, el poder ubicar con facilidad a pnjs o situaciones de importancia. Me encuentro interesado en tomarla como base para la campaña que quiero hacer de modrones libres, ya veré que sale de la mescolanza de ideas.


viernes, 29 de mayo de 2015

Modrones

Un modron es una criatura que surge de la cosmogonía de Dungeons and Dragons (o tal vez de alguna novela...ya me corregirán) , los cuales pude empezar a conocer a partir de las ilustraciones en el libro de GM de la quinta edición de D&D.


y esas cosas que son??....me pregunte


Luego la duda  fue convirtiéndose en obsesión, ya que en las reseñas del mismo manual realizadas por +ElpoderosoCrom  y +Roman Moreno (Turbiales)  , se habla de la imagen mencionada. Así es como pude saber que se llamaban Modrones y que se detallaba mas sobre ellos dentro de la ambientación de D&D  "Planescape". Con la nueva información, me dio curiosidad y me puse a buscarlos dentro del manual de monstruos, para encontrarme otra versión de las "tiernas" criaturas.


Con la descripción del manual de monstruos de quinta, se aprende poco sobre los modrones, aun que si lo básico sobre como se organizan y funcionan. Si bien no sorprendían para nada con las habilidades que les dan, su diseño como criaturas de planos exteriores siguió cautivando mi atención.
Para seguir satisfaciendo mi curiosidad, pase a buscar y revisar con atención los siguientes libros:

-Epítome de campaña de Planescape 
-En la jaula. Una guía de Sigil
-The great Modron march

Y aun que todavía me falta terminar de leer la guía de Sigil, con todo lo que he podido checar ya me puedo dar una idea sobre como funcionan los agentes del orden mecanizados, que son los modrones. 
Peones del dios Prime, el cual guarda lo que sería el primer segmento dentro del realidad del Orden. Lugar en donde deidades chinas dirigen segmentos superiores.

Sobre los dioses chinos se habla poco en los libros que cheque, y sobre la forma en como se encuentra administrado el reino de Prime, tampoco es que se diga mucho, pero la descripción de una zona del tamaño de un gran planeta, en donde grandes engranes remplazan a la tierra y entes de un diseño geométrico lo habitan todo, sin duda hace que los modrones cobren un aire místico.  

Por otro lado, los modrones tienen un modelo de sociedad, similar al de hormigas o abejas, ya que se encuentran dividido por las tareas que realizan, así como por la capacidad de mandar sobre otros modrones, lo cual se anuncia por la cantidad de lados que integra el cuerpo de un modrón. De igual forma cuentan con una mente axiomática que les conecta con las instrucciones del propio Prime y como acto singular cada 289 años realizan una gran marcha, que cruza todos los planos exteriores de planescape, nadie sabe el objetivo de la marcha, la cual sigue una ruta firma, pasando encima de todo lo que se cruce en su camino.

En la aventura dice que son mil y cacho...así como grande...grande...


A los modrones, se les suma la posibilidad de quedar defectuosos,  de modo que ellos pueden llegar al punto de tomar una conciencia propia, para así alejarse de los objetivos comunes de su raza. Esa posibilidad ha cautivado mi atención, ya que me encuentro muy deseoso de realizar una campaña en donde todos los jugadores sean modrones "libres".  Y aun que los modrones como raza no cuentan con características o poderes espectaculares, si tienen un trasfondo y son parte de un sociedad muy interesante dentro del multiverso de Planescape.