viernes, 21 de octubre de 2016

Narrando en las sombras


Una buena cantidad de narradores empezaron a dirigir sus partidas de rol partiendo de la fantasía, apoyándose en títulos como Dungeons & Dragons o el Rune Quest. Otros narradores fueron arrastrados hacia el rol gracias a títulos que contaban con una gran fama fuera del hobby rolero, como El señor de los anillos ó Star Wars: La guerra de las galaxias

Mientras a otros les toco entrar a través de las sombras con títulos como Vampiro la Mascarada y La llamada de Chtulhu, en estos tiempos los roleros jóvenes tiene mucho de donde elegir, pero en los 
80´s y 90´s entrabas al hobby a partir del manual que se tenía a la mano. En lo personal me encanta a ver empezado desde La llamada su tono oscuro, perturbador y serio, me brindo lecciones que me habrían tardado en aprender de a ver iniciado con otro título.

Existen narradores que cuestionan el trasladar un tipo de dirección de una ambientación a otra, por ejemplo, para algunos se considera incorrecto realizar aventuras con D&D en un  tono oscuro, donde resulta claro que los jugadores están destinados a fracasar.

Visión que comprendo, pero la cual no acepto en ningún sentido. Ya que el elemento del horror puede introducirse en casi cualquier ambientación y no tiene porque verse acompañado de elementos relacionados a la investigación o el misterio. Porque a veces el horror puede provenir de simples personas "corrientes" realizando actos deleznables. 

Se puede acusar al narrador en las sombras, de estar buscando generar una tensión fácil en sus partidas para hacer que se vuelvan memorables. Lo cual puede suceder si se van presentando imágenes o hechos terribles a los jugadores como si de jump scares baratos se tratara. Hay que saber cómo ir colocando las piezas en el tablero, de modo que se pueda ir introduciendo la idea de un fracaso inevitable pero que al mismo tiempo no se pierda el interés de seguir jugando. 

Me encanta el horror y la sensación que genera durante las partidas, en especial aquellas que contienen elementos épicos. Porque hace que todo parezca de un mayor importancia, a diferencia de cuando solo se es un simple investigador, pocas veces te puedes creer que el mundo o un pueblo dependa de ti (si de eso va la partida, claro esta), mientras el aventurero de fantasía si llega al punto de sentirse como un héroe, el verse atrapado entre la victoria y desesperanza cobra una mayor dimensión.

Y en especial, al terminar una buena partida narrada desde las sombras, se genera un sentimiento que no es común en otro tipo de ambientaciones o partidas y es cuando el juego finaliza. Los jugadores en verdad adentrados en la historia siempre van a soltar un suspiro, mientras el narrador cierra el libro y la tensión tan alta se va desvaneciendo de la mesa del juego. La calma después de la tormenta. 

entra en las sombras

martes, 18 de octubre de 2016

6 locaciones perturbadoras

Los aventureros se pueden terminar encontrando en los lugares mas extraños creados por la imaginación humana, si no dejan de perseguir al conejo blanco.

Ahora tira !!


1.-Limbo - Poltergeist

Enorme laberinto sin fin donde los pasillos y muros están hechos de cuerpos humanos. Con tonalidad gris, pobre respiración y mirada perdida, los cuerpos que forman el limbo estarán la mayor parte del tiempo ignorando a los personajes y solo por capricho del narrador, acarician de vez en cuando a los aventureros, mientras les susurran palabras llenas de amargura . Las puertas del limbo son corazones gigantes que laten con fuerza y que solo necesitan de un empujón para abrirse.

2.-La ciudad ineludible - Warhammer Fantasy

Ciudad pequeña que resulta ser un laberinto de pena para quien la habita, silencio absoluto y calles que jamas finalizan, terminan por extraviar y desorientar a cualquier ser. Sus habitantes han perdido la capacidad de hablar y solo se quedan fijos viendo al vació. No hay escape, solo queda deambular y luchar contra demonios sin legua. 


3.-Fortaleza de la marca - Warhammer Fantasy

Palacio rodeado por un bosque lleno de arboles bizarros. En su interior los deseos mas profundos de los personajes serán bien atendidos, docenas de sirvientes atenderán en todo a los personajes. Exquisitos alimentos, deliciosos licores y todo lo que solicite su lujuria. De forma paulatina, se les ira pidiendo pequeños favores, hasta que se vean aceptando con tranquilidad sus cadenas en el cuello. Solo les impide marcharse su gula. 

4.- Base abandonado - Odisea del Espacio / Alien

El lugar es tan grande que parece un laberinto y cuenta con una inteligencia artificial o presencia que ayuda a los personajes en su recorrido, mientras son guiados, se va haciendo obvia la intención de la inteligencia por separar a los personajes y matar a cada uno por separado.

 

5.- Otherworld - Silent Hill

Una ciudad típica con un pequeño lago, se transforma al llegar el atardecer en un pozo demoníaco, todo lo que antes lucia normal se descompone y oxida de forma acelerada. Las paredes quedan decoradas con partes desmembradas de cuerpos y un mar de criaturas buscan cazar y matar a los personajes. Las bestias en otherworld son una representación de un temor o culpa que puedan ir cargando los personajes. Quién le tema a los perros podrá observar que todos los monstruos tienen rostro o forma de canes, mientras quien estafo a gente anciana, sera acechado por criaturas que llevan bastones en vez de pies y manos. 

6.-Perdidos - Blair Witch Project

Dos aventureros del grupo se encuentran bastante interesados en llevar al resto del grupo hacia una locación lejana al interior de los bosques, pero luego de día de búsqueda terminan por perderse y de la nada empiezan a suceder hechos que señalan la existencia de un ser poderoso oculto entre las ramas. Por más que intenten rastrear a la bestia no la van encontrar, porque no existe, el narrador genero un complot con dos jugadores para exterminar al resto del grupo, depende de los jugadores desprevenidos el poner atención para evitar que sus compañeros traidores triunfen.



jueves, 13 de octubre de 2016

8 objetos misteriosos

En un cobertizo, cofre, tirado en los escombros o bajo el cojín, un personaje encuentra alguno de los siguientes objetos. Realiza la tirada.


1.- Cruz de Plata - Castelvania

Una vez que la cruz es agarrada genera una fuerte conexión con su portador, puede ser arrojada a grandes distancias y con gran precisión regresara a la mano de quien la encontró. Al poder ser usada de forma continua sin la posibilidad de gastarse, el poderoso artefacto genera terror entre las criaturas que odian la plata.

2.- Rueda de la Fortuna - The monkey´s paw

Los personajes encuentran una caja de cartón maltrecha que guarda tres cartas con la figura de una rueda dorada en su interior. Al revisar las cartas con atención pueden notar que una lleva escrito con tinta negra "solo pide". En caso de pedir un deseo la carta se incendia y el deseo se cumple pero siempre con un resultado negativo. Por ejemplo si alguien busca revivir a su amigo muerte, el hombre regresara pero en pleno estado de putrefacción. 


3.- Oreja de Plata - Death Note

Una oreja hecha de plata se encontraba entre las posesiones, de uno de los peores asesinos seriales del mundo. Al susurrar el nombre completo de un sujeto a la pequeña oreja, al poco tiempo ese individuo morderá el polvo. 

4.- Tónico Divino - Macario

Tres botellas pequeñas con un liquido que puede curar cualquier enfermedad y padecer, incluso los que la magia no podría tratar. Con la suficiente cantidad para atender a unas 100 personas, el problema inicia cuando el liquido se termine y los pacientes sin atender se pongan furiosos. 

5.- Jack in the box - Felix el Gato

Caja con una manija al lado, una vez que se le da cuerda surge un efecto al azar que puede ir desde lo absurdo, haciendo que cientos de cucarachas salgan en todas direcciones o lo peligroso al escupir galones de alquitrán caliente. El resultado siempre varía y no parece existir un patrón claro, si la manija no se toca, al abrir la caja se puede observar un muñeco de mago hecha de trapo. 


6.- Eterno Guardián - Turco Mecanizado 

En alguna olvidad cripta se encuentra una maquina de acero solido sobre la cual se sostiene una marioneta con la capacidad de hablar, negociar y atacar. El eterno guardián sufre del inconveniente de tener que mantenerse en una sola posición. La marioneta les pide a los jugadores que de forma desesperada introduzcan un cuerpo en su compartimiento, de modo que su alma pueda descansar. Una vez que se consiga meter otro cuerpo, al poco tiempo quedara hecho polvo y la marioneta estará ocupada por una nueva alma. 


7.- Candelabro Infalible

Mientra una persona sostenga el ornamentado candelabro recubierto de oro, las tres velas que tiene encima se mantendrán encendidas y no podrán ser apagadas de ninguna forma, hasta el punto de poder sumergir el candelabro en aguas profundas.

8.- Calavera de Azúcar

Llena de polvo y azúcar, un calavera del tamaño de un puño acompañada por bellos ornamentos, cuenta con un espacio vació para colocar un nombre en su frente. Al ser colocado el nombre,  el sujeto se transformara de forma inmediata en un esqueleto que no necesita de alimentos o sueño para existir, pero que sin duda genera miedo entre las multitudes.


6 bestias infernales

Ahora es momento de tirar 1d6 y saber cual será la bestia que van a encontrarse los personajes.


1.- Virus (1999)

Al igual que en la película, los personajes se encontrarán con una criatura que paulatinamente va absorbiendo a diversos pnjs, mientras lo hace obtiene sus diversas habilidades mecánicas y crece de tamaño, recubriéndose con partes de sus victimas. En un momento estará dispuesto a brindar minutos de paz, mientras algún personaje este dispuesto a donarle una parte de su cuerpo.

2.- Ángel Lloroso - Doctor Who

La criatura de una forma bella o espantosa, resulta en extremo peligrosa cuando no es observada. Cuando nadie le ve, se mueve con velocidad vertiginosa y asesta golpes mortales, es necesario que varios le vigilen para evitar el peligro de que alguien pestañee. Encontrar una forma de vigilar al ente por siempre, puede ser toda una aventura.

3.-Asphyxia- Silent Hill Homecoming

Bestia alargada con la estructura de varios cuerpos humanos unidos como si hubieran sido cocidos entre sí. El horror en forma de oruga gigante construido solo con partes humanas, genera su fuerza a través del impacto de su presentación y puede ser tan peligrosa como el narrador decida, como buen detalle se debe dejar en claro que todo el tiempo la criatura realiza los sonidos de alguien que se esta ahogando. 

4.- Las 3 gárgolas- Cultura Hindu

Son 3 gárgolas, cada una con una característica especial, una se tapa con sus manos los ojos, otra la boca y la última se cubre los oídos. La sola presencia de las gárgolas niega el uso del sentido que indica la criatura, de modo que si confrontan a la que se tapa la boca, les sera imposible hablar. Lo cual indica que enfrentarse a las 3 gárgolas al mismo tiempo es una terrible idea. 



5.-Wheelers - Return to Oz

Seres humanoides de cuerpos alargados que han visto sus pies y manos transformarse en llantas. Consumidos por la demencia, las bicicletas humanas pueden perseguir a gran velocidad y una vez que acorralan a sus victimas, se colocan sus deformes máscaras de bronce, para bañar con fuego a sus víctimas. 

Mientras más sean.... MEJOR!!

6.- Michael Myers - Hallowen (1978)

Es lento, sigiloso y solo se distingue por tener una mascara incrustada en su piel. Ataca solo con sus puños y arma que encuentre en su camino, sin hablar ni emitir sonido alguno. Se le puede matar, cortar en pedazos y echar al mar. El va regresar con la misión de seguir atormentando a los jugadores. 



jueves, 6 de octubre de 2016

4 Ideas para partidas de horror

Para ir animando la temporada con unas buenas partidas centradas en el horror, les comparto 4 ideas acompañadas de su respectiva fuente, espero sean de su agrado.
tira



1.- La anciana rara esta en lo correcto

Una extraña anciana trata como esclava a una joven mujer dentro de una solitaria cabaña en medio de la nada, cuando los aventureros se encuentran en la necesidad de buscar refugio, pueden observar cómo la joven tiene que estar trabajando hasta caer desmayada de cansancio. La anciana busca evitar cualquier intento de comunicación entre su esclava y los forasteros.Si el grupo logra hacer que la chica se rebele y deje de trabajar, la joven se transformara al poco tiempo en una poderosa criatura de la noche.

Fuente: Over the Garden Wall - Episodio 7 "The Ringing of the bell"

2.-La niebla nos rodea

Puede ser al interior de una castillo, edificio u cabaña. Los aventureros junto a otros 30 pnjs se encuentran atrapados, ya que una niebla con extraños peligros en su interior rodea el espacio donde se refugian, si alguien intenta salir  de forma inmediata se podrá ver como su cuerpo termina hecho trizas por lo que habita en la neblina. El grupo tendrá que buscar la forma de mantener a los sobrevivientes tranquilos así como administrar las raciones con cuidado, para su mala suerte uno de los pnjs es un fanático religioso convencido de que debe ser el quien mande sobre los sobrevivientes, para así salvarlos de su vida de pecadores. 

Fuente:  The Mist (2007)

3.- 10 Velas

Los personajes llegan en medio de la realización de un ritual. Luego de lidiar con los cultistas pueden notar que las 10 velas del ritual siguen encendidas, una oscura presencia buscará torturar y enloquecer a los personajes durante 10 minutos haciendo uso de todos los trucos del libro, posesiones, ilusión de seres queridos, transportar a los personajes al estomago de una bestia etc. Cuando se apague la última vela, el demonio abandonara el plano material de los jugadores. 

Fuente: Muchas películas del diablo 

4.- Encadenado y confundido

Cada jugador despierta capturado en una locación diferente de lo que parece ser una enorme estructura (nave, calabozo, edificio, etc), con apenas una poca libertad de movimiento, cada jugador se ve obligado por un extraña voz a realizar actos viles contra su persona u otros pnjs que estén atrapados en su locación. Mientras realicen lo que se les pide, podrán ir avanzando por la estructura hasta el momento donde tenga que confrontarse entre personajes. El último sobreviviente sera quien tenga la oportunidad de luchar contra el villano que los encerró. 

Fuente: SAW

martes, 4 de octubre de 2016

Rol a la mexicana

Desde hace tiempo busco elementos mitológicos o históricos que puedan ayudar a englobar la cultura mexicana, ya que me encuentro interesado en diseñar un juego de rol que tenga una ambientación conectada con la idiosincrasia del mexicano.


Es por eso que propuestas como el juego Nahual basado en la obra de Clement me encantan, ya que engloban esa carencia en la escena rolera nacional, de tener juegos que tengan ese claro sentimiento de ser propios, de ser de aquí mero

Pero bueno, Nahual es solo una manera de explorar lo mexicano y es desde una perspectiva moderna con elementos de juego de vigilantes muy al estilo de Watchmen o Batman, acompañado del elemento cultural del Nahual así como de la duda existencial que se mantiene en los corazones de muchos mestizos. Nahual es una propuesta narrativa y ácida la cual deseo ver pronto en tapa dura.

auch!!

Aparte del enfoque ya comentado, quisiera construir una ambientación con un toque fantástico pero alejado de los clichés con los que ciertos títulos de rol encierran la cultura mesoamericana, en donde todo se centra en oro, templos malditos y güeras a punto de ser sacrificadas.


La cultura Azteca o Maya no son de mi interés, ya que son actualmente tan alienígenas para mi persona como para un extranjero y no se debe a que les reduzca su importancia histórica, mas bien, es la aceptación de un pasado que de tan lejano se ha vuelto ajeno y que por lo complejo que resulta, no me brinda comodidad manejar un tema a modo de juego, cuando en realidad el tema es profundo y pertenece a las comunidades que mantienen su herencia comunitaria.

relax güera

Y de momento lo que encuentro en mi cultura, que capta mi atención y me da una pista sobre el tipo de libro que deseo diseñar, es Posada y sus calacas, las cuales nos muestran una realidad bizarra pero casada con lo popular, el aprecio por su litografía me hace regresar a pensar en la tierra de los muertos (el Mictlán) como un lugar de magia y misterio. Tengo que seguir pensando y observando, pero siento que por este sendero me voy a colar.