miércoles, 5 de agosto de 2015

El reto de la fantasía oscura

El reto de la fantasía oscura es grande, en especial usando un sistema centrada en la fantasía épica, como es D&D 5, pero decidí considerar ciertos elementos para hacer que el sandbox  "Better than any man" fuera bien adaptado a la nueva edición de D&D.

El escenario planteado era una región de Alemania durante la guerra de los 30 años, en donde la magia y las criaturas ocultas y terribles existen, pero en una cantidad minúscula.  De modo que decidí utilizar el manual del dugeon master de 5 edición, para aplicar las reglas que permitieran generar un ambiente.


Busque en el manual y puse a prueba las reglas relacionadas con heridas de batalla, locura, uso de armas de pólvora y dejar que solo se pudiera recuperar vida mediante Hit Dice o Dados de Golpe.
La aplicación de las reglas experimentales tuvo resultados variados, pero casi siempre contraproducentes y poco sustanciales.

Durante la creación de personaje, tomando en cuenta que todos los jugadores iniciarían con un pj de nivel 5, pedi que realizaran una tirada en la tabla de heridas, para dejar en claro que estarían participando en la aventura con personajes curtidos en combate y por lo tanto, dotados de alguna herida significativa. Pero lo que sucedió, es que la mayoría terminaba con cicatrices o sin una pierna, lo cual dejaba al grupo raro, sumado al hecho de que luego se olvidaba tomar en cuenta los efectos negativos de las heridas. 

Otra regla que se ocupo poco o nada fue la de locura y aun que cuando se uso, llego a meter en graves aprietos a los jugadores, me resulto muy complicado evaluar como narrador, que tipo de situaciones abrían generado una tirada de locura. Ya que de forma continua se encontraban con criaturas bizarras y extrañas, lo cual me dificultaba tomar la decisión para implementar la regla. Si le da un sabor interesante a la partida, pero recomiendo usarla con cuidado.

Las armas de pólvora me gustan como las veo implementadas, pero su tiempo de recarga me parece demasiado corto, yo lo alargue a un minuto, para darle cierto realismo, pero lo que me fallo es no aumentar el daño y hacer que tuvieran un aura de letalidad.  Finalmente lo que resulto mas efectivo fue el uso de los HD como único medio para recuperar vida, haciendo que el descanso corto solo sirviera para recuperar HD. 

El uso de la regla, sumado al hecho de ser un campaña de pelea contra el reloj, obligo a los grupos a tener que usar bien su tiempo y evitar en la medida de lo posible, luchas espontaneas y en muchos casos, se vieron en la necesidad de avanzar en la aventura, a pesar del inminente peligro de morir. Fue en gran medida, la regla mas sencilla, la que pudo dar un toque de fantasía oscura a las reglas, debido a que el riesgo de morir y quedar como huesos roídos en un triste rincón, eras mas real que otro tipo de partidas.