martes, 2 de junio de 2015

Defensa activa vs pasiva

Llevo muchos años escuchando el podcast en idioma ingles "Happy Jacks" y el miembro fundador Stu, siempre a defendido la defensa activa en los juegos de rol que cuentan con secciones enteras de reglas, dedicadas al combate. El aprecio que guarda por la defensa activa, se sustenta en el "realismo" que brinda al momento de luchar en la partida.

Mientras la defensa pasiva, es vista como un simple elemento que brinda comodidad, por que aun que las condiciones del combate puedan cambiar o sea difícil creer que siempre se va contar con la misma habilidad para evitar un ataque, la defensa pasiva se mantiene estática en muchos juegos que la utilizan y si se ve modificada, es solo durante periodos breves o condiciones muy especificas.

Stu, la ha dejado claro a lo largo de muchos podcast, la defensa pasiva es un simple regla para ahorrar tiempo, sacrificando el realismo que brinda una defensa activa al combate. Todo en nombre de la rapidez. Situaciones similares pueden acontecer con elementos como la iniciativa o en este caso, con la quinta edición de D&D en donde se sugiere usar el daño promedio de las criaturas, para así poder ahorrar tiempo.

Y eso me gusta, que no me hagan perder mi tiempo. Me gusta la sensación de combate táctico o la "infinidad táctica" que proviene de una combinación entre reglas y la creatividad de los jugadores. Pero no soy fanático en ningún sentido de los sistemas que prestan demasiado detalle a las reglas, no soy fan de que los jugadores tengan 20 opciones de acciones para realizar en sus turnos de 6 segundos. Incluso prefiero que me digan alguna locura que se les ocurra al momento, para inventar de golpe los resultados de sus alocadas acciones.

Prefiero mantener mi mente despierta a tener que esperar, ha que un "buen" jugador llegue a tardarse mas de 5 minutos en decidir que hacer. La defensa pasiva, una iniciativa fija  o el daño promedio son elementos  a los que doy siempre una buena bienvenida, ya que permiten tener combates que funcionen con mayor facilidad. Es cierto que acelerar demasiado las cosas, puede convertir todo el proceso el algo repetitivo u aburrido, pero para eso existe la narración, ya que tanto jugadores como el narrador pueden meterle sabor a los combates, cuando describan con detalle, los diferentes momentos del combate.

Lo activo y lo pasivo, tienen lo suyo...pero yo prefiero no perder tanto tiempo.

Tirando mi hoja de GURPS.... es broma, es broma