viernes, 15 de junio de 2018

¿Ambientación o sistema?...más dudas que respuestas

Luego de leer la entrada de bastión rolero sobre las ambientaciones agnósticas   y escuchar la entrevista que le hizo recientemente Adam Kobold (creador de Dungeon World) a Kevin Crawford (diseñador de Star Whitout Number), me encuentro infestado por las dudas, ya que ambas visiones comparten ideas interesantes pero transversalmente opuestas y sin un clara posibilidad de síntesis.

Por un lado esta la postura de que la historia, trasfondo, personajes importantes, lugares, conflictos, calendario, clima, religiones y moral que se desenvuelve al interior de los diferentes espacios de una ambientación son mas importantes que un sistema de reglas fijo, hasta el punto de sostener que es mejor crear ambientaciones, aventuras y bestiarios desconectados de un sistema de reglas especificas.

Me parece un concepto interesante y que le quita presión de los hombros al diseñador de juegos de rol, ya que le permite tanto al diseñador, como al narrador o personas interesadas en construir una historia o serie de conflictos, el poder tomar el elemento que les sirva de semilla de inspiración para meterlo en el tipo de sistema que se les antoje, suena genial. Y aunque guarda una lógica de diseño muy coherente, me parece que para quien este interesado en vender el producto, lo único que esta haciendo es generar una propuesta que no va generar mucha venta.

El problema de una ambientación sin sistema o con un extenso apéndice para que se adapte a una multitud de sistemas, es que invita a quien lo compre, a tener que realizar un mayor esfuerzo para poder usar los contenidos.  Y tomando en cuenta que una de las razones para que las aventuras existan, es la comodidad con la que se presentan al narrador, como alternativa al tipo de esfuerzo que cuesta construir una aventura.

No estoy diciendo que la propuesta de ambientación agnóstica sea mala, no lo es, de hecho me parece a lo sumo eficiente para el diseñador que desea trasladar una sola aventura a una multiplicidad de sistemas, pero si me parece que se enfoca demasiado hacia el rolero en su papel de diseñador, antes que al rolero como narrador o jugador.

Por otro lado...

La otra visión de diseño se opone hasta cierto punto a la creación de una ambientación detallada, bajo el argumento de que son pocos el tipo de roleros interesados en comprender la compleja totalidad de un mundo ficticio. Y aunque me gustaría marchar en contra del argumenta, es verdad que el problema de jugadores ajenos a una ambientación siempre se me presenta en cualquier mesa de juego, por la simple razón de que es muy difícil que 5 personas diferentes guarden el mismo tipo de interés sobre un tema especifico. 

En vez de una ambientación, lo que se propone es la creación de un sistema que acompañado de un sabor sobre el tipo de juego que se esta generando, cuente con la posibilidad de generar múltiples aventuras que se pueden estructurar gracias a un sistema que soporte su creación y desarrollo, partida a partida. 

Lo cual suena muy interesante y curioso, pero la verdad es que siento que generar una aventura apoyándose de forma eterna en reglas especificas puede terminar generando un espíritu de deja-vi en el mundo de juego. La propuesta suena genial en teoría, pero siento que va quedando limitada con el paso del tiempo.

Tal vez se pueda llegar a una especie de híbrido entre las dos posturas, pero la verdad es que no tengo la menor idea de que conviene más al final, ya que ambas propuestas dejan de lado el jugoso campo de las aventuras,  las cuales por las facilidades que brindan a la mesa de juego, se van a seguir generando de forma independiente al tipo de propuestas ya señaladas....esto es un batidillo.