jueves, 17 de noviembre de 2016

Ultramodern (5e)


Continuando con mi atención desmedida a un sistema que no es de mis preferidos, pero al cual ya me encuentro acostumbrado. Me dio por buscar las opciones para jugar con las reglas de 5a edición D&D pero en ambientación moderna o futurista.



Ultramodern de Dias Ex Machina Games, lo hace bien y mal. En general, si contiene las reglas y diversidad de clases y trasfondos para generar personajes que se puedan adaptar sin problemas a una partida de zombies, post apocalíptica, cthulhuniana y futurista (dejando el sci-fi y transhumanismo de lado), pero al mismo tiempo genera ciertas complicaciones innecesarias, que recuerdan por momentos a los manuales elaborados por terceros bajo el reinado de la OGL.

Falta que en Ultramodern se visualice el espíritu de 5a edición, el cual consiste en simplificar las cosas. Porque es fácil ver como benéficos de diferentes rasgos y talentos, que a los personajes se les recompensa con bonos numéricos, en vez de utilizar el sistema de ventaja, desventaja o expertise en el caso de las habilidades. Y llegar a tirar un 1d20+30 puede no ser algo malo, pero de eso no trata el sistema de 5a.



Las clases son 10 y cada una se enfoca más o menos en las relaciones sociales, el uso de armamento y el uso de vehículos. De igual forma, existen clases cómo la del Marshal que cuenta con un tufo a clase controladora de 4a, ya que sus rasgos se centran en hacer actuar y mover a otros personajes.
También se alejan de 5a al complicar de más el trasfondo del personaje, porque en vez de contar con tablas que permiten de forma veloz, darse una idea de la vida y personalidad del personaje. En Ultramodern existe una gran variedad de tablas que sirven para definir enemistades, vida de padres, hechos traumáticos, parejas y un gran etcétera que solo entorpece el proceso de creación de personaje.

Detalles que me gustan, son el de Ladders y Archetypes. El primero sirve para brindar talentos básicos, así como maneja un cliché que se mantiene sobre la mentalidad del personaje y lo que le define como "héroe" . Los Arquetipos no son dos, ni tres por clase. En Ultramodern existen 22 arquetipos que pueden ser elegidos por cualquier clase a partir del 3 nivel, lo cual ayuda a lidiar con una de las mayores críticas que se le hace a  5a, debido a la limitada capacidad para distinguir a los personajes. Con los cambios propuestos, se podría limitar una partida al uso de una sola clase y se seguiría teniendo varios elementos para distinguirlos.



Otra cosa que me gusto bastante, son las reglas de vehículos, las cuales son sencillas y se ajustan al sistema de combate de 5a. No es complicado entender que tan rápido avanza un vehículo así cómo las tiradas a realizar en caso de colisión o combate entre acorazados.

No recomiendo usar todo lo que viene en Ultramodern, ya que en vez de verla cómo una propuesta solidad que se puede jugar tal y como es. Es mejor que cada narrador tome lo que le sirva y deje claro a los jugadores aquellas reglas y clases que no se van a tomar en cuenta. Con todo y sus fallas el manual contiene un bestiario mínimo y varias aventuras que pueden ser obe-shots o integrarse dentro de una campaña mediana.

Tendré que jugar el sistema para seguir ahondando en sus cualidades o defectos, pero de momento admito que me encuentro muy interesado en sostener una partida de zombies y otra de mad max con Ultramodern.