viernes, 11 de noviembre de 2016

Aventuras de la Tierra Media - El erudito

El Erudito

Al parecer voy a mantener una campaña larga usando Aventuras de la Tierra Media (ATM), lo cual me esta permitiendo profundizar en el juego, de modo que pienso compartir lo que me resulta más llamativo de cada clase.

Resumen 

El erudito cumple el papel de ser el clérigo del grupo ya que cuenta con la habilidad de curar 1d8 + Sab por acción y tomando en cuenta que tiene tantos usos de esta habilidad cómo  nivel de Erudito, sin duda es el médico del grupo, porque a parte cuenta con la opción a niveles avanzados de curar condiciones y quitar niveles de exhausto. 

Pero el elemento que hace interesante al Erudito es su habilidad para realizar tiradas de Tradición o Historia, lo cual en diversas situaciones le puede permitir obtener beneficios mecánicos o información sobre acontecimientos históricos y contemporáneos. 

En conjunto el personaje se mantiene en pie gracias a su comunidad de compañeros, lo cual manifiesta la naturaleza grupal de ATM. Así que si te interesa apoyar a tú grupo desde la retaguardia ó extrañas usar magia, tú mejor opción sería elegir al Erudito, que igual es la clase con mayor enfoque hacia el roleo. 

Especialidades 

El Erudito cuenta con dos especialidades, una es la de maestro curandero que le brindad desde el principio la opción de seleccionar información concreto, para quitar condiciones o incluso remover la oscuridad de la mente de los personajes.

La especialidad de Maestro Erudito, brinda secretos concretos que permiten comunicarse con las bestias de los bosques, para que apoyen al grupo. De igual forma puede obtener la capacidad de leer y comprender el funcionamiento de objetos élficos, runas y secretos provenientes del señor oscuro. 

Rasgo de Clase Favorito

A partir del nivel 18, el Erudito en su especialidad de Maestro Erudito obtiene el rasgo de "Voz de Mando" que le permite formar una orden sencilla para solicitar ayuda o alejar peligros. Con este rasgo puede pedirle a un espectro que regrese a su tumba, tomar control de un palantir, hacer que un oso regrese a su cueva o pedirle a unas puertas mágicas que se abran.