miércoles, 27 de mayo de 2015

Cthulhu indie y simulacionista

Para señalar cuando una opción de sistema puede ser mejor que otra,  me gusta tomar dos juegos de rol que toman como ambientación las obras de H.P Lovercarft, (del cual he revisado muy poco).

Por una lado se encuentra el famoso juego de "La llamada de cthulhu" de la editorial Chaosium, como un claro representante del sistema simulacionista,  ya que tanto la forma en como se obtiene experiencia, la perdida de cordura, vida, el uso de habilidades y la forma en como se desarrollan los combates, están centrados en simular la realidad de un acontecimiento.

De modo que en una partida dentro de la llamada, recibir un disparo a quemarropa siempre es una pésima noticia, sin que importe en lo mas mínimo la experiencia del personaje, un disparo es un disparo y nada puede cambiar ese hecho. Y de hecho por el daño que puede generar, son raros los personajes que resistan mas de 3 disparos de prácticamente todas las armas. 

A la situación descrita, se suma la perdida de cordura, la cual afecta la mente del personaje. Y en relación a la cantidad de puntos perdidos, puede afectar al personaje de las formas más variadas, haciendo que exista la posibilidad de llegar a un estado de locura absoluta. 

Por otro lado, con el sistema indie que nos plantea el título "Cthulhu oscuro", se cuenta con un sistema simple, en donde el hecho de entrar en combate es sinónimo de muerte.  En Cthulhu oscuro se remarca que los jugadores están investigando un acontecimiento oculto y que por lo tanto, no tienen por que estar entrado en combates contra mafiosos, ocultistas o monstruos. De modo que si entran en combates, mueren de forma inmediata. 

De igual forma no existe un posibilidad real de fracaso al ir realizando tiradas, ya que al tirar todos los resultados indican que tanto aprenden los personajes sobre un hecho, lugar o proceso. Lo cual impide que los personajes se vean atorados, por no encontrar la pista "correcta". Esto hace que el avance durante la partida sea rápido.

Sin embargo, la creación de personajes es plana debido a la simpleza de las reglas  y los personajes no duran mucho, ya que con increíble facilidad puede perder todo su cordura. De modo que aun que el sistema funciona de forma excelente en one-shots, no creo que llegue muy lejos en campañas. 

Mientras La llamada, trata cada una de las habilidades del personaje de forma especifica y a los personajes se les permite de vez en cuando introducir unas cuantas balas en el cuerpo de un ocultista distraído. El hecho es que las tiradas, solo se definen en éxito y fracaso, lo cual puede llevar a que los jugadores dejen de lado pistas importantes, por no a ver sacado el resultado adecuado. 

A pesar de sus fallas y en cierto exceso de detalles, lo bueno de jugar a la llamada, es que brinda mayor sabor al personaje, haciendo que sea una buena idea dirigir una campaña larga, siempre que los jugadores sean cuidadoso, ya que el nivel de mortalidad del juego es muy alto.

Para mi, antes que una cuestión de gustos, lo que define el sistema que voy usar, se relaciona directamente con el tipo de partida que pienso dirigir. Si se trata de armar una campaña corta de 6 partidas, prefiero usar la llamada para que los jugadores puedan detallar mejor a sus personajes. Pero si por otro lado, voy a dirigir un sola partida corta, entonces la mejor opción es claramente Cthulhu oscuro. 

No veo por que pelearse entre las opciones, solo se trata de elegir la herramienta adecuada para cada tipo de trabajo. 

Que habrá visto ???