domingo, 13 de agosto de 2017

Los traumas de Apocallypse World



A partir de la extensa entrada de Zack S en relación a como el diseño de juegos narrativos se suele diferenciar de las teoría de diseño de juegos en la OSR , realmente me siento acompañado con respecto a las sospechas que ya había manifestado antes en entradas como ESTA. Porque si bien no se indica que una forma de diseño sea superior sobre la otra, se define que cada tipo de estilo se centra en diferentes aspectos.

Los juegos inspirados en el modelo de la OSR (aquí explico que es eso de la OSR) se centra en la solución de desafíos a partir de la infinitud táctica con la que cuentan los jugadores para poder avanzar así al siguiente desafío. Mientras en el estilo narrativo de juegos con un sistema similar al Apocallypse World existe un claro interés a generar historias auto conclusivas dentro de un tipo de ambientación muy concreta (horros, monstruos, la gran ciudad, historias de detectives, guerra, apocalipsis, etc..).

Ninguno estilo es mejor que otro, pero si es claro que buscan diferentes cosas y en cierta forma, se encuentran enfocados en estilos de fuego especifico. A mi parecer el problema surge en tiempos recientes en donde se busca definir que aquellos juegos tipo OSR que solo desean presentar conflictos interesantes, son denostados como inferiores por no contar con reglas centradas en ir construyendo una historia a través de los personajes, pero lo que fallan en ver los que hace ese tipo de crítica es que los juegos centrados en conflicto nunca han necesitado ese tipo de reglas especificas.

Porque en una opinión que sigo manteniendo, los juegos de estilo narrativo en su mayor parte, cuando intentan llenar todo de reglas para enfocar el roleo hacia cierta dirección, lo que están haciendo es meter al narrador y los jugadores dentro de una jaula de oro, que puede ser muy bonita y toda la cosa, pero que no deja de sentirse limitada. Para decirlo de otra forma, me molesta que en este tipo de juegos dentro de las REGLAS vengan los elementos que te empujan hacia una dirección u otra y la verdad es que dentro del rol, no me gusta sentirme obligado a narrar dentro de un margen tan estrecho, prefiero por mucho la libertad de juegos en donde la forma en cómo los jugadores deciden resolver los conflictos va guiando la forma en cómo se presentara el próximo conflicto.



Aquellos que sostengan que muchos juegos de la OSR pueden ser narrados de forma dictatorial por un narrador narcisista, tendrán que admitir que eso puede suceder en cualquier tipo de juego. La gran diferencia es que dentro de los juegos narrativos, en las reglas ya se encuentra de forma implícita un empuje hacia direcciones concretas. Mientras que en los juegos a base de conflictos, de todo puede pasar y al final la calidad de la partida dependerá la flexibilidad del narrador y los jugadores.


Finalmente, lo que va quedando en claro es que no todos los juegos son para todos. Y sobre ese tema, no existe mayor problema. Aquí no hay superiores, solo gustos y estilos.