miércoles, 6 de noviembre de 2019

El príncipe demonio que prefiero...

De los príncipes demonio que Wizards nos presento en el modulo "Out of the abyss" , el que de inmediato capturo mi atención y se mantiene como uno de mis antagonistas favoritas, sería el ser mitad gárgola, mitad profundo. El único y más grande señor de los engaños y las mentiras 
Fraz-Urb´luu.



El príncipe de las mentiras cuenta con su propia enrevesada historia en relación con el mundo de los Reinos Olvidados, en donde se encuentran incluidas las clásicas conspiraciones y conflictos eternos originados por la guerra entre diablos y demonios que existe en los nueve círculos del Avernus (una de las realidades externas,  ligada al alineamiento malvado). Pero bueno, voy a dejar de lado la historia concreta de la criatura, por lo extensa y absurda que llega a resultar.

No es la biografía de Fraz-Urb´luu lo que me hizo encariñarme con el personaje, el interés en el príncipe demonio proviene de sus métodos para crecer en poder e influencia. Así como en el tipo de aliados que le rodean y permiten intervenir en la realidad concreta en la cual se encuentren aventurándose tus jugadores. 

El señor de las mentiras, explota de lo lindo a Rakshasas y Mimics por igual. La idea reside en posicionar a sus aliados en puestos claves de gobierno, administración o de importancia , intentando que se comporten de forma idéntica a los pnjs que reemplazaron o que de hecho pudieron crear. Un buen seguidor del señor de las mentiras, podría incluso traicionar a uno de sus camaradas y revelar su verdadera apariencia con la finalidad de parecer un sujeto sabio y de confianza.

Lo valioso de las maniobras que puede generar el príncipe de las mentiras reside en su habilidad para afectar la percepción de los jugadores, de modo que se encuentren dudando de forma constante sobre todo lo que perciben, los pnjs que van conociendo o el sentido de la campaña. Los elementos descritos hacen que resulte muy interesante manejar al demonio como un antagonista principal, al cual no resulta necesario derrotar en un combate final, para "vencer" a Fraz-Urb´luu, los personajes tienen que deshilar la madeja de sus mentiras, mientras más verdades sean reveladas, la influencia de la criatura ira descendiendo. 

Me imagino con facilidad, toda la serie de conflictos y conspiraciones que se podrían generar en una campaña que suceda en alguna ciudad  en donde los jefes de las 4 casas nobles principales ya han sido sustituidos por Rakshsasas y los pnjs se ven obligados a trabajar con viejos enemigos (cultistas o bandidos)  para llegar a revelar la verdad.


sábado, 2 de noviembre de 2019

La ambientación define las reglas



Existen muchas reglas en la 5a edición de D&D que no tomo en cuenta y esto casi siempre sucede porque me encuentro roleando en la ambientación oficial  o sea,  la mayoría de las partidas que narro acontecen en los Reinos Olvidados y guardan una relación con los módulos más modernos y recientes (Out of the Abyss, Tomb of Annhilation o Descent into Avernus).

En mi visión, el hecho de que las aventuras que realizo se encuentre sucediendo en un mondo tan caótico, dotado de poca coherencia interna y con una abundancia de amenazas mágicas, me hace restarle mucha importancia a una gran cantidad de reglas, si no es que la ignoro por completo.

Por ejemplo entre las reglas que no existen en Reinos Olvidados, se encuentra el conteo de flechas, peso, cobertura y la resistencia contra los tres tipos de daños físicos (perforante, cortante y aplastante). El que ignore la resistencia a los daños físicos no es algo estandarizado y empiezo a olvidarme de esta regla cuando los personajes llegan al tercer nivel, ya que para entonces  los usuarios mágicos se queden usando cantrips y el resto termina por encontrar con algún armamento +1 , por otro lado las criaturas que se vallan encontrando van hacer daños elementales en su gran mayoría, entonces no viene mucho al cuento ciertas reglas.

De igual forma me suelo olvidar de la concentración y cobertura porque son demasiado pocas las situaciones tácticas en donde es posible utilizarlas. En especial concentración, cuando el mago se encuentra rodeado, es porque el TPK resulta inminente.  

Lo mismo sucede con la sorpresa, excepto cuando se juega en Ravenloft, en donde el ambiente sombrío y opresivo, exige que los jugadores se sientan constantemente acechados y a la defensiva. En ese demiplano, el enemigo viene desde la tierra, el cielo, los árboles, el viento o la simple neblina. De modo que usar reglas como la sorpresa e incluso elementos opcionales como la locura, son muy recomendables.

Lo mismo me pasa con el exhausto, el cual no suelo aplicar al jugar en Reinos Olvidados, porque siempre existe oro, magia y pueblos por doquier. Con la excepción de un viaje acelerado hacia el Avernus, en donde la comida se convierte de inmediato en cenizas, el calor resulta insoportable y perderse resulta inevitable ya que las reglas de la distancia y el tiempo no pesan en dicho plano.

En mi opinión, el mundo es el que debe dictar las reglas que se van utilizar. Quita todo lo que sobra o distrae. 

miércoles, 25 de septiembre de 2019

"Oaks Mall" a la venta en la DMG

Pues eso roleros, ya pude sacar a la venta este modulo y si me encuentro muy interesado en promocionarlo, se debe a la cantidad de trabajo y aprendizaje que me llevó el poder construir esta aventuras, fueron meses de tortura y aun siento que muchas cosas se pudieron mejorar...pero lo bueno de la Dungeon Master Guild es que  se puede seguir actualizando el archivo de modo que resulta posible colocar versiones mejoradas de la misma aventura, una situación que puede resultar chocante como cliente, pero que brinda un cierto alivio como editor...el saber que siempre puedes regresar e ir corrigiendo errores del pasado.

Bueno, como sea. Aquí esta el enlace, revisen la aventura con la opción de Vista Previa y corran la voz. Gracias por el apoyo, saludotesss!!








lunes, 23 de septiembre de 2019

D&D 5a pero con un estilo OSR


Saludos, la imagen es la portada de mi ultimo que dentro de poco va estar a la venta en la página https://www.dmsguild.com/, ojala les llame la atención y lo adquieran. La aventura lo que busca es trasmitir parte de la emoción y lecciones de la OSR a la escena de 5a edición, es posible que existan varias personas que piensen ambos estilo de juego no combinan, pero e llegado a narrar una gran cantidad de partidas con reglas de 5a edición y diversos módulos provenientes de Dungeon Crawl Classics y Lamentations of the Flame Princess.

Se puede pasar un buen rato usando las reglas mortales o un tanto más gonzo que manejan los diferentes manuales de la OSR, pero si combinas ciertos elementos puedes llegar a experimentar partidas muy interesantes usando las reglas de 5a edición, en mi opinión funcionan muy bien y brindan una experiencia muy diferente a la de los módulos oficiales de Wizards.

En la partida que voy a publicar, titulada “Oaks Mall” al grupo de aventureros se les brinda una serie de conexiones con el mundo oficial de Reinos Olvidados o realidades similares, que los lleven a un demiplano inspirado en los 80´s. Y tendrán que recorrer lo que es un calabozo moderno, con esto me refiero, a un centro comercial encantado.

A diferencia de varias aventuras en la OSR, en el caso de Oaks Mall no se cuentan con múltiples formas de matar personajes de forma inmediata, ya que elaborar un personaje nuevo de 5a edición es un proceso engorroso, que se va complicando según los personajes suben de nivel. Lo que intento atraer de otras fuentes dungeoneras, es el aspecto modular, random y alocado de muchos módulos que e tenido la oportunidad de disfrutar.  

Tengo algo de nervios, ya que temo el modulo pueda resultar demasiado alocado para los gustos de masters de la 5a edición, pero  bueno, de a pocos tendré que observar las reacciones de las personas a las que les interesa la aventura, que ojala sean muchas. 

jueves, 19 de septiembre de 2019

Nombres a la mano

La siguiente entrada les quiere compartir un consejo que resulta un tanto ordinario, pero que si es ignorado, puede interrumpir el flujo normal de una partida. Soy el tipo de narrador que afirma que el metajuego es un elemento inseparable de un juego de rol, ya que siempre va resultar imposible para cualquier persona rol, sumergirse tanto en el mundo descrito por el narrador, hasta el punto en donde no sea posible distinguir entre realidad y juego. Ni siquiera en el teatro, los actores llegan al punto de desaparecer como individuos para terminar por convertirse en sus personajes afuera y adentro del escenario.

Lo que si puede pasar, es que existan elementos que arruinen la atmósfera que se va creando entre todos los participantes de un juego de rol. Ruidos de patrullas, un celular ruidoso o la pelea de algún participante con su pareja. Son una serie de elementos que pueden arruinar o dañar la atmósfera de una partida.

Pero así como existen elementos externos, de igual forma existen varios elementos internos que pueden hacer que los jugadores se frustren o pierdan el interés sobre lo que esta pasando en la aventura. Uno de los errores que puede cometer un narrador para hacer que una partida no sea valorada, se relaciona con los nombres, tanto de pnjs como de lugares.

Por ejemplo, si los jugadores siempre que van a una taberna, se encuentran con un hombre de capa negra llamado Bob el misterioso oh José el valiente, de inmediato los jugadores se van a dar cuenta que son parte de un mundo en donde los detalles no importan y que seguramente, si salen de los rieles definidos por el narrador, se van a encontrar con un enorme espacio en blanco. 



No es tan terrible que esto suceda cuando se juega un partida que va durar una sola tarde, pero si estamos hablando de un campaña o sandbox, se estaría cometiendo un terrible error. Si el narrador no se toma su mundo enserio, menos los jugadores. No va ser necesario que tengas mil nombres preparados, lo único que vas a necesitar es tener algún generador aleatorio a la mano.

Mi preferido es Abulafia

El cual cuenta con una gran cantidad de generadores aleatorios de todo tipo y lo mejor, es que varios generadores de nombre se dividen por región (naciones) o tipo de ambientación, lo cual ayuda a mantener una coherencia dentro del mundo que se esta narrando.

Ya que tengas bien seleccionado uno de los generadores, busca copiar unos 40 nombres en algún documento, para entonces imprimirlo o guardarlo en el celular, de modo que al momento en que sea necesario usarlo, el narrador ya va contar con una buena lista que le brinde la inspiración suficiente para construir el nombre o seleccionar aquel que no resulta imposible de pronunciar.

Todo esto, es solo uno de los cientos de elementos que puede ayudar a brindar una personalidad más definida al mundo que presente el narrador a sus jugadores.

viernes, 6 de septiembre de 2019

Las aventuras del rolero solitito 02


Pues bueno...esta mini-campaña muerte antes de empezar porque la borre sin querer. Pero para quien la siguio, que no se awite. La semana que viene, comienzo con otra campaña.

Listo, ya no voy a borrar la campaña por error.

Por otro lado, ando muy ocupado terminando mi mas reciente aventura, que ojala todos puedan conseguir. Muchos abrazos....pronto vienen las buenas nuevas.


domingo, 1 de septiembre de 2019

Bono de Competencia en 5a





Ahora no le corte el tiempo, porque cuando expando la imagen, también crece la panza.