jueves, 12 de noviembre de 2020

Items favoritos de la OSR

 Me encuentro buscando y modificando una lista nueva de items mágicos para usar en mi partida de 5a edición para brindarle un giro interesante al juego, así que simplemente me puse a buscar varias entradas sugeridas por google, espero que los items que fui juntando para mi partida les parezcan interesantes:

Criaturas alienígenas del plano astral han dejado olvidados a lo largo de milenios diferentes artefactos y objetos que culturas menos avanzadas en su nivel técnico, utilizan de la forma en la cual se les ocurre.



  1. Vara Verde:  De material dotado de un brillo neón , cuando una criatura se ve lastimada por la vara, la criatura dañada por la vara se negara de forma rotunda  a dañar al poseedor de la misma durante 1d4 rondas.
  2. Mascara Morada: Plástica y con fuerte olor a polvo. Al colocarse sobre el rostro de una criatura humanoide, tendrá que oponerse para evitar el efecto de un hechizo de dominación, si logra resistirse, sufre un tipo de locura de forma permanente. Un solo uso. 
  3. Cofre Duplicado: Cofre de vidrio opaco pequeño que puede duplicar cualquier objeto que se guarde en su interior. Desvaneciendo el primer objeto y entregando dos copias de menor calidad.
  4. Cuerno Rojo:  Hueso rojo en forma de cuerno, al pegarse en la frente del usuario, obtiene una fuerza de 20 durante 1d4 turnos, se puede usar una vez al día.
  5. Aberración Deshidratada: Monstruo de CR 5 o menor que cabe en el bolsillo y necesita de 3 galones de agua para crecer y luchar según las ordenes de su amo. Se mantiene activo por 3 horas antes de quedar reducido a polvo. 
  6. Pastilla Morada: Un solo uso, al consumirse la pastilla se obtienen los efectos de la rabia durante 1 minuto. 
  7. Control 9: Maquina con nueve botones y una palanca, apretar los botones no genera nada, solo jalar la palanca, genera un terremoto en la región durante 1d10 minutos. Un solo uso.
  8. Mapa del cuerpo: Rollo plástico, con diferentes tintas marcando las venas.  Al colocar una gota de sangres sobre el mapa, se pueden realizar cambios en la imagen, cómo si de una muñeca voodo se tratara. 
  9. Plasta Caos: Verde y gomosa, se encuentra al interior de un bote de cristal y se puede extender máximo en una cuadro de 5 pies por 5 pies. La zona en la que fue colocada la plasta, se desvanece. 
  10. Mochila de Crianza: Bizarra criatura al interior de una botella con liquido, que se puede llevar en la espalda. Cuando el personaje falle la salvación de algún efecto mágico o maldición, la criatura de la botella absorbe todo el daño o efecto de forma automático y de inmediato queda petrificada.
  11. Mini Automata: Tan grande cómo una botella, tiene la forma de una joya, pero de color plateado, surge un pequeño sirviente que puede servir de explorador, pero que cuenta con una defensa y vida lamentable. 
  12. Laser de Bolsillo: Tubo metálico con un botón dorado en uno de sus bordes, al presionarse laza un rayo radiante que hace 1d20 de daño, si se obtiene 1 en la tirada, el objeto explota. 
  13. Los 3 Viales: Caja pequeña con un vial lleno de liquido rojo, otro verde y otro negro. Consumir uno solo no tiene efecto, los líquidos carecen de sabor. Tienen tres efectos según el orden en el cual son consumidos. Rojo, Negro, Verde...la criatura queda reducida a una plasta negra similar a la brea. Negro, Rojo, Verde revive a la criatura, siempre que tenga menos de 3 días de fallecido. Verde, Rojo, Negro recupera total de puntos de golpe. Otras combinaciones no generan efecto alguno.   Un solo uso de los viales. 

martes, 3 de noviembre de 2020

Dancing in the moonlight - una nueva aventura de mi autoría

 Saludos roleros, vengo a presumir que ya se encuentra a la venta una aventura de mi autoría en la DMG y la pueden conseguir en el siguiente ENLACE, se encuentra a precio de paga lo que quieres y se puede descargar en español o ingles. 











La partida se encuentra ambientada en las fechas relacionadas con octubre, el terror y  el gran filme de la masacre de Texas, la premisa es sencilla. Los aventureros son jalados por la neblina de Revenloft o la del plot conveniente a una granja en apariencia abandonada, en donde tendrán que sobrevivir a las multiples agresiones de una familia de psicópatas. 

Al estar dentro de la DMG, la partida esta hecha para jugarse con la quinta edición de D&D, pero me parece que se puede adaptar a la gran cantidad de sistema similares, así que le s invito a que la revisen y la prueben, ojala pueden matar a muchos personajes, el carnicero necesita una nueva mascara. 

jueves, 29 de octubre de 2020

Un poco de horror... lo hace todo mejor




Hace poco coloque una aventura de horror en la DMG basada en la historia de “La sombra sobre Innsmouth” y en unos cuantos días pienso subir otra relacionada con el filme de la “Masacre de Texas” y aunque disfrute diseñar los módulos, me doy cuenta que existen diferente dificultades para implantar un ambiente terrorífico en partidas de 5a edición D&D, debido a lo tedioso del combate y las múltiples posibilidades mecánicas de los personajes de nivel 3 en adelante para resolver los problemas que enfrentan, dependiendo del tipo de clase, algunos personajes parecieran navajas suizas con patas.


De esta situación se encuentra bien percatado WotC, ya que intenta realizar cambios sobre las reglas con el modulo de Ravenloft o traer temas realmente incómodos a la mesa de juego, de otro modo, el juego es su esencia básica no funciona de forma efectiva para generar un ambiente horroroso. Y esta pasa incluso en su primera edición, pero debido a las limitadas herramientas con la que contaban los personajes de esa época, resultaba sencillo que la simple exploración de una tumba se terminara convirtiendo en una horrorosa masacre.


Atraer esa presión a las nuevas ediciones de D&D suele volverse algo complicado, de modo qué me encanta rebuscar en los viejos módulos, torcerlos y brindarle un acercamiento macabro al horror. De modo que en un futuro modulo quiero brindarle un giro macabro al clásico modulo de “The keep on the borderlands” al igual que se realizo en el canal de Dungeon Craft. Con la diferencia de que aunque si quiero brindarle un toque de fantasía oscura y realismo, me interesa centrarme en los tropos de un horror más cinematográfico. Así que puedo dejar de lado a los nobles corruptos, pero me quedo con las trampas siniestras y los monstruos de siempre en una versión mutante o demoníaca.


Voy a respetar los aportes realizados por el profesor Dugeon Master, así que buscaré giros argumentales al clásico modulo que se vean alimentados de otras fuentes de la cultura pop.


En lo personal me gusta mucho el modulo de “Out of the Abyss”, por la idea de dejar libres a los señores demonios en Faerun , pero sin tener un pleno uso de todas sus habilidades, lo cual posibilita una gran cantidad de conflictos en varias ciudades y pueblos. De modo que el villano principal de mi versión de las cuevas del caos sera alguno de los señores demonio.


Para no hacer uso de la clásica fortaleza en el borde del reino civilizado, prefiero hacer uso del mundo de Faerun, de modo que en vez de la impenetrable fortaleza, prefiero hacer uso del poblado de Phandalin el cual se encuentra cercano a la ciudad de Neverwinter y cuenta con una gran cantidad de partidas disponibles por parte de Wizards y de la comunidad en la DMG. Phandalin funciona de forma perfecta, ya que tiene diferentes conflictos sucediendo a su alrededor y cuenta con npc's que ya tienen una cierta relación con el grupo de aventureros. Ademas del hecho de tener un grupo de montañas cercanas al poblado, en donde se puede ubicar sin problemas las cuevas del caos pueden surgir y cómo se trata de un poblado famoso, no resulta complicado que lleguen varios aventureros de remplazo o confiables porta antorchas carentes de rostro.

EL VILLANO:


Resulta vital definir al villano, porque su naturaleza nos puede dar pistas sobre el tipo de caos que termino invadiendo las cuevas y por lo tanto, la región alrededor de las mismas. Sin embargo es difícil por lo llamativo de cada señor demonio.


Quiero evitar al violento Baphomet, porque siento que subiría en demasía la dificultad del modulo, ya que su influencia podría terminar pervirtiendo con facilidad a múltiples pnj's, hasta el punto de transformarlos en minotauros o bestias salvajes, sin embargo, suena muy bien eso de que el tabernero del poblado puede cambiar de forma en un momento en le cual los aventureros están tomando y festejando. Con este señor cornudo, nos esperan múltiples trampas, emboscadas, tácticas de cazador y pilas de gore por doquier...No estoy seguro.



Al buen Fraz-Urb'Luu ya lo utilice en una ocasión y aunque me gusta cómo villano, ya que el se va haciendo fuerte mientras más conspiraciones y mentiras se vallan ejerciendo a su alrededor, la verdad es que cambia demasiado la esencia del modulo original, el cual se centra en la exploración y la estrategia, dejando la negociación en un plano secundario. Claro, negociar es muy valioso par hacer que un grupo de criaturas luche contra otro, pero no se trata de una trama compleja. Creo que la gárgola se quedara durmiendo.


El Demogorgon, la verdad es que no me inspira la gran cosa. Juiblex al ser el dios de los cubos gelatinosos, invita a ponerse creativo, porque invita a imaginar diferentes versiones ácidas y gelatinosas de las criaturas típicas, igual por su apariencia y comportamiento, sería fácil deducir que llego a la región infectando y enfermando todo a su paso, pero no me convence del todo.


Orcus y el señor de los Gnolls se me hacen un tanto sencillos, ambos podrían funcionar a la perfección ya que cuentan con huestes serviles y en extremo violentas, pero la verdad es que se me hacen más interesantes las posibilidades de la perversa dama Zuggtmoy, la cual al trasnportar su influencia oscura mediante hongos, podría estar presente en toda la región con facilidad, generando criaturas hongo zombies tipo “Last of us”, lo cual podría desatar un caos que les invite a los jugadores tomar cartas en el asunto.


Aún tengo que meditarlo, pero de momento me encuentro entre el señor de las bestias y la señora de los hongos, un grupo de organismos que sin dificultades puede llegar a los pulmones de los jugadores y aunque la reina fue motivo de burla en su primera aparición, sería bueno brindarle algo de reconocimiento.


Esto apenas empieza...






jueves, 15 de octubre de 2020

Fermentum Nigrum Dei Sepulti (Reseña)

 Hace un par de noches termine de leer el modulo de “Fementum” editado por Lamentations of the Flame Princess, y puedo decir qué en muchos aspectos se trata de una aventura clásica de D&D pero dotada de una enorme cantidad de tablas aleatorias, que sirven para generar un inicio del conflicto en extremo violento y azaroso. 



ARTE

El modulo cuenta con varios acabado que hace referencia al tipo de letra y documentos religiosos de los tiempos medievales, lo cual embona bien con el tipo de aventura, que esta basad en la novela del nombre de la rosa y una serie de conocimientos expertos sobre la fabricación medieval de cerveza. Suena algo raro, pero todo se encuentra bien explicado y las imágenes sirven de adecuado trasfondo.

A modo de crítica, me parece que algunas ilustraciones estorban o son más grandes de lo que deberían, extendiendo de forma innecesaria la extensión del libro, el cual parece ser un one-shot pero alcanza las 100 cuartillas, situación que en los 90´s era considerado la norma, pero en la actualidad me parece un mal aprovechamiento del espacio.

Y aunque el arte logra su cometido de transportarnos a un momento especifico de la historia, falla totalmente en el apartado de generar repugnancia o sorprender, casi todas las ilustraciones son blandas y aunque se funcionan bien con el texto, no resultan sorprendentes. 

ESTRUCTURA

La estructura resulta en gran parte eficiente, ya que toda la información se encuentra distribuida de una forma secuencial, en donde la información que puedes necesitar al momento resulta fácil de localizar, el inicio de la aventura se encuentra en las primeras páginas y el final en las últimas, la información resulta clara y las habilidades de la criatura (uno de los mejores puntos del modulo) son bien explicadas. Pero lo problemático, es qué en ciertas partes la información resulta un tanto excesiva, en especial con relación a ciertas herramientas, que son de importancia, pero siento que hubiera sido mejor resumir la información en un formato compacto donde se indiquen las ideas principales.

La historia no es nada compleja, los aventureros deben visitar la abadía de San Cristopher, pueden tener algunos encuentros en el camino, pero una vez que lleguen al templo, tendrán que hacer uso de todas sus habilidades para resolver los conflictos aleatorios o escapar con vida, cargando con la leve ilusión de no estar empeorando la situación del pequeño mundo que habitan. A lo largo del modulo se brindan un contexto histórico del lugar, el castillo, preparación de la cerveza, labores y creencias de los monjes encerrados en las abadías. De igual forma se detallan los eventos que sucedieron semanas antes de que de inicio la aventura, naturaleza de la criatura y un gran número de tablas que van a definir parte de los acontecimientos, muchos de los que no necesitan de la presencia de los jugadores para ser llevados a cabo. 

CONCLUSIONES

Aunque no siento la compra de Fermentum Nigrum Dei Sepulti como algo obligatorio, la verdad es qué el modulo cuenta con todo lo necesario para generar un experiencia de juego algo frenética y emocionante, qué puede resultar mejor si se cuenta con la plena cooperación de los jugadores y una buena lectura de todo el modulo. No se trata de una aventura más del montón, ya que cuenta con sus giros inesperados y ese toque bizarro/maligno de loftp, pero le falta. Me gusta, pero le falto dotarse de una mayor personalidad o de pnjs interesantes.

jueves, 8 de octubre de 2020

Otro día de la resistencia indígena


 

Saludos roleros, aquí estoy para el tradicional contenido relacionado con el día de la raza o día de la resistencia indígena. Un día de orgullo para algunos, horror para otros y un día más para la mayoría.

Les voy a compartir algunas cosas a considerar antes de jugar en la ambientación de Maztica propuesta por D&D, la de Nahui Ollin diseñada por Ricard Ibañez  o de cualquier otro modulo de rol que busca hacer la conquista un juego….oh disfrutar del genial Better than any Man. Oh bueno en general, jugar D&D.

La conquista de lo que hoy es el continente americano por parte de Ingleses, Franceses y Españoles fue un proceso complicado y terrible, que dio nacimiento al colonialismo europeo, el cual  dejo sus marcas en docenas de países al rededor del mundo y no hablo solo de traumas profundos ocultos en la psique humana. 

En donde vivo, en este preciso momento y a unas cuantas horas de distancia, empresas canadienses y españolas siguen saqueando recursos naturales con beneplácito del gobierno mexicano y el descontento de poblaciones afectadas por la contaminación de ríos y lagos, así cómo por la multiplicación de temblores en la región.

Por otro lado, las iglesias basadas en el judaismo abundan y casí todo lo que nos rodea tiene sus marcadas influencias Europeas, dejando en claro que un mundo fue eliminado, para colocar otro en su lugar. Colonialismo puro y duro.

Pero bueno, regresando al pasado, la conquista apesto para los conquistados, así que de forma simplona considero que no es necesario que cualquiera pueda tome el papel de los conquistadores en un jueguito de rol y moleste de forma insistente y absurda una herida que sigue abierta.





¿Entendido? …


Muy bien!


FIN.....

...

...

...


Oh...así que de todas formas vas a jugar eh ?


Bueno, lo que sea, pero toma en cuenta lo siguiente:


El proceso conocido cómo conquista se inicio en América hace unos 500 años y no fue un simple encuentro entre dos mundos. En unas pocas décadas varias culturas quedaron prácticamente extintas, y no fue debido del todo a procesos tan sanguinarios, ya que una gran cantidad de comunidades se mantuvieron en un estado similar al de tiempos previos a la conquista, pero la introducción de otro modelo económico, religioso y en especial dos grandes epidemias de sarampión, viruela y cosas similares, terminaron por exterminar a más del 70% de la población originaria.

No quiero extenderme al respecto, la bibliografía abunda, pero la voz principal que trasmite lo sucedido es la del superviviente, mestizos y peninsulares. De ambos, luego de la independencia, sería los mestizos los que seguirían torturando a los pueblos herederos del imperio Azteca, Maya, Zapoteca y Mixteca, entre otros....Esas civilizaciones fueron canceladas y México nació de los restos de varios mundo diferentes. Así se puede resumir todo de forma burda y simple.

En lo personal, me desagrada que el proceso de conquista de la antigua Tenochtitlan se utilice a modo de juego y menos aún si los títulos provienen de la nación conquistadora. Pero tampoco quiero ser hipócrita o irreal, uno de mis módulos favoritos “ Better than any Man” presenta la misma situación, un hecho histórico horripilante, la entrada de Gustav Adolphus en la guerra entre protestantes y católicos, cientos de miles de muertos de fondo, mientras con mis amigos paso un buen rato sobreviviendo en un mundo agresivo lleno de enemigos ficticios y bizarros.

De forma un tanto distante, pero con las misma tónica, esto sucede en una de las primeras campañas de D&D “The Keep on the Bordelands”. El modulo nos describe una fortaleza y la locación de las montañas del caos, lugar el cual los aventureros pueden conquistar con sangre, lodo y magia, haciendo que tribus enteras de orco, kobolds y goblins tengan que correr aterradas con sus infantes entre los brazos.

 Se que suena exagerado, pero es a partir de esta aventura en donde se crea un complicado y repugnante dilema moral: 

Resulta justo matar a los bebes kobold debido al aparente hecho de que al crecer se van a transformar en amenazas??? 

Creo que Gaygax nunca debió introducir este dilema, que tantos dolores de cabeza y destrucciones de mesas de juego a generado. 

No tengo soluciones, ni aspiro a crearlas, lo único que quiero hacer es traer algo de luz a esta situación que suele barrerse debajo del tapete de la complacencia. Jueguen a lo que quieran, pero al menos no tengan una visión tan cerrada del mundo, eso es todo lo que sugiero y si los hice sentir mal, no fue mi intención.

La hora de comer se acerca y veo los autos pasando frente a mi negocio de rol y jugos de mesa. Lo que paso, ya paso. Solo queda adaptarse a los cambios del mundo, lo se, mi inocencia fue asesinada hace tiempo. Y eso no quiere decir que tengo qué aceptar la visión de los conquistadores sobre la historia que brindo los cimientos de las calles que piso, así que, feliz día de la resistencia indígena !!




domingo, 4 de octubre de 2020

Big Pupet (Reseña) LOFTP

 



Hace unos meses se publico la aventura “Big Pupet” y me sorprendió no encontrarme con una reseña concreta sobre uno de los recientes libros editados por Lamentations of the Flame Princess, aunque luego de revisar el material varias veces admito que va resultar difícil hacer la reseña evitando caer en spoilers.


ARTE


El punto más fuerte de “Big Pupet” se encuentra en su apartado gráfico el cual acompaña y da forma al mundo que se nos va presentado, ya que casi todas las paginas cuentan con imágenes parecidas a las de la portada en un estilo de collage, el cual sorprende y genera repulsión en partes iguales. La calidad y abundancia de las imágenes tiene un sentido claro y aunque si me generan cierto desagrado, admito que todo esta bien hecho.


La parte débil en este apartado se relaciona con las ilustraciones de los mapas ya que resultan en extremo simples y rompen con el estilo presentado a lo largo del modulo, de igual forma se extraña que no este presente alguna imagen en donde sea posible observar toda la ciudad en la que sucede el conflicto.





ESTRUCTURA


La aventura en este apartado tiene otro punto débil, ya que si bien inicia explicando de forma general de que va tratar el juego, al poco tiempo se pierden y empieza por detallar información sobre los antagonistas, luego van las locaciones y otros elementos importantes para la trama, mientras de forma contante revota entre temas y sucede por más de la mitad del libro.


Aunque pueda parecer muy complicado lo que esta sucedido, me molesta saber que todo se podría resolver con algunos recuadros dedicados a señalar los detalles de vital importancia, porque en medio de una sesión puede ser muy molesto encontrar un pedazo relevante de información.


Pero no todo es negativo, dentro del modulo se encuentran unas cuartillas dedicadas a brindar una guía básica sobre cómo utilizar el modulo, pero eso hace obvio que el propio autor sabe que su historia no se encuentra bien estructurada. En sí, no es complicado lo qué esta sucediendo, los jugadores son invitados a un teatro, empiezan a percatarse de cosas extrañas que suceden en la ciudad y actúan según se les antoje, esa es la esencia. Lo difícil inicia cuando se confronten contra los antagonistas, ya que los resultados pueden ser muy variados. Esté modulo necesita de un narrador experimentado.


CONCLUSIONES


Big Pupet es todo un lío, pero ardo en deseos de realizar un one-shot del extraño modulo, en general no creo que los hechos descritos duren para más de tres partidas, así que en mi opinión se trata de una partida corta. Las características y habilidades de la criaturas están pensadas para utilizarse con Loftp y otros juegos de la OSR, pero con algo de imaginación se pueden usar en el sistema que se le antoje al narrador. En pocas palabras, este modulo exige un cierto esfuerzo por parte del maestro de ceremonias.


Recomiendo esta aventura para las personas que les gusta jugar rol porque disfrutan de las formas extrañas y emocionantes en la cual, un grupo de jugadores pueden resolver conflictos, por más bizarros que sean. De igual forma, el manual cuanto con arte que puede resultar incomodo y no esta sugerido para menores de 18 años.

viernes, 21 de agosto de 2020

RESEÑA - Witchburner indie RPG

 


El título independiente qué estoy reseñando en esta ocasión, es Witchburner de Luka Rejec. Dentro del libro se nos presenta un contexto de fantasía oscura con una pesada y algo densa escritura de un cierto estilo romántico.  

Las reglas son simples y extraen inspiración de las primeras ediciones de D&D (OSR) y también de juegos contemporáneos centrados en la narración. El juego nos habla de una situación muy concreta, en donde los jugadores ocupan el papel de investigadores qué son llamados por un pueblo en medio de la nada a encontrar la bruja que hace de sus vidas un tormento. La época del titulo parece ubicarse a principios de la revolución industrial y la religión me recuerda a la estructura eclesial de juego de tronos, ya saben, muchos dioses y rituales elaborados qué van más aya del rezo y el canto.

El caso, es que los jugadores se encuentran en un pequeño pueblo y deben encontrar a la bruja qué esta generando incontables males sobre los inocentes pueblerinos. La trama resulta en extremo simple, pero contamos con la descripción de 30 pnjs y varias tablas aleatorias que nos van a permitir generar conflictos y tensiones entre los personajes y los habitantes. Otro elemento muy importante, es que se cuenta con un detallado cronograma de los eventos que podrían ir aconteciendo a lo largo de 30 días, cada día dividido en mañana, tarde y noche. 

Esos 30 días  se podrían definir cómo el tiempo limite del grupo para encontrar a la bruja o mejor aún, escapar del pueblo, opción qué según van pasando los días, se empieza a ver cómo la más sensata. Y aunque existen reglas para la resolución de conflictos y el desarrollo de combates, gran parte de lo qué suceda en la partida va depender de las observaciones y especialmente de la relación que nutran con cada uno de los 30 pueblerinos principales.

Lo más interesante del juego son los pobladores, porque el sentimiento que cada uno de ellos guarda hacia los jugadores es fundamental para ir definiendo el camino de la aventura. Por ejemplo, si la mayoría guarda odio o resentimiento hacia los personajes, entonces los investigadores van a terminar siendo los acusados de brujería.

En Witchburner lo experimental no viene de las reglas, la innovación se encuentra en la construcción de relaciones cómo método para la resolución de conflictos. Los personajes podrían actuar cómo dementes y quemar a quien se les antoje pero no por ello dejarían de ir obteniendo aliados y oponentes qué les van a meter en más problemas.

La guía del mes, días por día que tiene el libro me encanta, ya que ayuda a dividir lo eventos y tener un seguimiento preciso de las escenas y situaciones en el poblado. Pero debo decir qué no me gusta el material narrativo que acompaña las descripciones de los pnjs, seguro qué varias personas lo disfrutan pero el estilo es demasiado críptico y no me dice mucho sobre la vida de esos personajes.

Lo qué no puedo negar es qué la aventura me cautivo, obvia razón por la cual narre toda la aventura pero haciendo uso de otras reglas. En vez de seguir las sugerencias del libro, preferí utilizar el confiable manual de vieja escuela, pero manteniendo la regla del tiempo y la de amor del pueblo. 


Con regla del tiempo, me refiero a que el juego sugiere mantener solo tres posibles interacciones con pnjs al día por jugador o grupo, de modo qué se ven obligados a planear sus días en caso de que deseen avanzar con la investigación. Por otro lado, con el amor del pueblo, me refiere a que Witchburner tiene una lista de los pnjs principales en la cual se debe anotar si aman, odian o si son indiferentes a la party. Mientras más gente les ame, los pnjs estarán dispuestos a quemar a los tipos que odien a los jugadores, pero si gana el odio, lo más seguro es que los pjs terminen en la hoguera. 

De igual forma le brinde especial atención a las reglas relacionadas con el juicio de la bruja, en las que se hacen algunas indicaciones o exigencia de pruebas (mandregoras debajo de la cama, gatos muertos debajo de la mesa, atrapasueños, cajón lleno de gusanos, etc..), que necesitan reunirse para convencer al jurado del pueblo.

Se podría decir qué si el grupo a logrado quemar a la bruja, todo a terminado de forma satisfactoria, aunque lo mejor de todo es que el libro cuenta con varias opciones para complicar el panorama. El grupo de 3 investigadores al qué me toco narrar, se logró mantener con éxito durante 17 días en el pueblo, acuso a 3 personas de brujería, pero les termino liberando por falta de pruebas. Y quien sabe, tal vez el grupo abría seguido con sus investigaciones de no ser por el odio acumulado de tantos habitantes. Así que solo les quedo escapar del pueblo con tal de salvar el pellejo. 

Aunque me parece qué el pdf tiene un costo elevado, recomiendo qué se consigan la aventura en fechas de descuento. De lo que si ando seguro, es que desde ahora tendré los trabajo diseñados por Rejec en la mira.