jueves, 8 de febrero de 2018

Revisando el sistema de "Tales from the Loop"

 Tales form the Loop, el juego diseñado por la editorial Modiphiüs ya fue reseñado con anterioridad, pero en esta ocasión reviso de nuevo el juego, por el interes que me esta despertado el  "Year Zero Engine" que maneja. Me parece curioso por el balance que maneja en relación a la propuesta narrativa y simulacionista. Aunque en el caso de Tales from the Loop, su versión del sistema se decanta claramente por un estilo narrativo, pero sin caer en la formula cerrada de sistemas parecidos al Apocallypse World.


La creación de personajes en "Tales form the Loop"

La creación de personajes en Tales from the Loop resulta particular ya que a los jugadores les toca controlar personajes jóvenes cuya edad resulta fundamental para definir diferentes elementos mecánicos.  Como en otros casos, no existe una clase de personaje con habilidades específicas, pero se presentan arquetipos que definen la importancia de ciertos skills y objetivos que ayuden a definir al personaje.

Cada tipo de personaje incluye la definición de tres skills principales con 10 puntos para distribuir entre las diferentes habilidades, con la posibilidad de colocar solo 1 punto por habilidad, con la excepción de un máximo de 3 puntos para las habilidades principales definidas por el tipo de personaje. De igual forma se define la naturaleza de un item iconico (el cual puede brindar entre 1 y 3 dados adicionales a las tiradas), los problemas del personaje, el orgullo (pride) que lo mantiene motivado, la relación que mantiene con el grupo así como la que sostenga con pnjs trascendentales en la trama.

Mientra el elemento central de los puntos que tiene cada atributo se define por la edad del personaje, el cual puede tener solo entre 10 y 15 años. De modo que si tiene 11 años, cuenta con 11 puntos para distribuir entre los atributos de Body, Tech, Heart y Mind con un mínimo de 1 punto por atributo y un máximo de 5. De igual forma cada personaje cuenta con tantos luck points como su edad menos 15,  luck points que  podrá gastar para repetir tiradas una vez por aventura. 

Y en relación a la subida de nivel, de nuevo se tendrán que conseguir 5 puntos de experiencia para subir en un punto la experiencia de una habilidad especifica. Sin tener ninguna otra cosas que cambiar ya que en esta versión no se modifican los talentos, se adquiere equipo especial o talentos.  


Sistema en acción

Para resolver una tirada de forma exitosa, debe realizarse una tirada de habilidad o skill según lo exija la situación, usando tantos dados de 6 caras como tenga la habilidad. Tan solo el 6 natural cuenta como éxito,las tiradas con dificultad normal necesitan de un solo éxito, las extremas de 2 éxitos y las acciones imposibles necesitan de 3 éxitos. 

Cuando se falle en un tirada (no se obtenga ni un solo 6) , si el narrador considera apropiado para la escena el jugador tendrá que marcar una de sus condiciones, las cuales son Upset, Scared, Exhausted e Injured , cada condición resta un dado a todas las tiradas y en caso de que todas las condiciones queden marcadas, el personaje queda inconsciente por un rato largo (no puede morir). 

Pero los personajes cuenta con pnjs y lugares que les pueden birndar una protección contra efectos negativos que quiera llevar a cabo el narrador, ya que mientras se encuentren en su escondite o con su aliado, el  narrador tiene prohibido afectar el transcurso de los acontecimientos, hasta que salgan a pasearse por las calles de un mundo complicado. 

Es posible repetir tiradas, lo cual dobla las posibilidades de éxito en una situación critica. una de las formas es gastando alguno de los luck points que tenga el personaje y repetir la tirada en una sola ocasión con ese recurso. Pero existe otra posibilidad, que es la de hacer un PUSH y marcar una condición luego de repetir la tirada (lanzado de nuevo los dados que no sacaron 6). De igual forma en situaciones muy especificas se podrá usar el trasfondo del personaje para forzar un éxito automático en una tirada, pero su uso se ve reducido a una sola ocasión por aventura. 

PNJ en acción

Tan solo dejar en claro que con la versión de Tales from the Loop, el sistema de Year Zero carece de un sistema de combate especifico y a lo mucho deja en claro que un pnj que ataque de forma agresiva a los personajes con actos físicos, podrá ser derrotado o limitado con mayor facilidad al usar habilidades que no se relacionen con acto físicos, de modo que un robot demente que exija 3 éxitos será más fácil de detener con habilidades relacionadas con la inteligencia que con la fuerza (costando solo un éxito o dos, en vez de los 3 que necesitaría una habilidad física).

Sistema simple????????????????

En parte así lo parece, en especial en el apartado de la creación de personajes, ya que a parte de permitir una cierta personalización mecánica, realmente se logra brindar una personalidad única al personaje. Aunque en el apartado de los conflictos el sistema se niega a profundizar en esta ocasión....pero no hay problema...para eso existe el hackeo...!!