jueves, 24 de septiembre de 2015

La necesidad de fracasar

Ya tenía esta entrada en la punta de mis yemas, desde hace tiempo, pero hasta a penas me siento con las experiencias necesarias para tocar tan delicado tema.

Y si resulta delicado, ya que existen dos tipos de narradores que no le dan la importancia que merece, por un lado se encuentra  el que cuida a los jugadores y se asegura que los jugadores sobrevivan, aunque traten a los grandes peligros como simples paseos por el parque, busca siempre la forma de que un evento deus ex machina salve a los jugadores sin importar lo fuera de tono que quede con la partida. Situación que le ha ganado el nombre de narrador mamá al interior del ambiente rolero.

El otro tipo de narrador, se le nombra siempre con un insulto, como puede ser culero o sádico, ya que su única misión es hacer sufrir a los jugadores, entrando en un estado mental en donde él se ve como un oponente al grupo de juego, en vez de aceptarse simplemente como un miembro más en la partida.

Por mucho tiempo asumí el papel de narrador mamá, pensando para mis adentros que era los más justo, tomando en cuenta la inversión de tiempo que los jugadores ponían en crear sus personajes o en asistir a las partidas. Pero según iba dirigiendo diversas partidas en múltiples ambientaciones, me daba cuenta que proteger a los personajes de sus propios errores, generaba situaciones absurdas e incluso podía generar un sentimiento de invencibilidad en algunos jugadores.

Con el tiempo pude aprender, que el fracaso es una gran herramienta de aprendizaje así como un elemento que permite dar un giro narrativo a las historias. Si al jugador se le deja asumir el peso de sus actos o se le permite enfrentar retos que rompen el "equilibrio", podrán aprender mucho si fracasan o saborear su éxito con mayor satisfacción sabiendo que logaron superar un peligro, superior a sus posibilidades mecánicas.

Un narrador no debe temer o evitar en mi opinión, que sus jugadores fracasen en conseguir sus objetivo o que mueran y no lo digo,  solo por combatir el síndrome del narrado "mamá". Y no es solo para dar a entender al grupo que si juegan de forma descuidada, sus personajes pueden fallar, es importante dejar que los jugadores se tropiecen, ya que la situación genera muchas oportunidades.

Si un grupo de aventureros fracasa y es brutalmente asesinado por sus adversarios, la razón de la venganza o de la retribución de las injurias puede surgir en el próximo grupo de aventureros.

Pueden ser capturados y convertidos en esclavos, vendidos por separado o torturados por un tiempo largo. Lo cual puede hacer que al ser liberados o liberarse adquieran toda una nueva visión sobre el mundo.

Si fallan en detener el gran acontecimiento o en matar a quien azota la región, puede ser muy interesante, narrar los cambios que sufra el mundo o la zona, debido al fallo de los héroes, lo cual al mismo tiempo construye un escenario en donde el grupo busque evitar que las cosas  sigan empeorando.

El caos en una escalara, solo hay que subir. 

;)

Si no salvaron la villa, solo queda vengarla...



jueves, 17 de septiembre de 2015

Creacion veloz de pjs

La siguiente entrada busca englobar las diferentes ayudas para crear personajes de forma veloz para D&D. Me encuentro generando mi propio licuado de reglas veloces, ya que me encuentro a punto de iniciar un taller de juegos de rol y deseo combinar la edición más simple de D&D, que es el basic de Moldvay, tomando al mismo tiempo elementos de otros juegos dentro del movimiento OSR. 

Busco que la creación sea sencilla, veloz y permita crear un personaje nuevo en menos de 10 minutos, de modo que se pueda combatir el miedo a un repentino deceso de los personajes ante los diferentes peligros típicos en una partida de D&D.



1.- Tirar 2d6+6 por cada una de las siguientes características en orden, Fuerza (FUE), Destreza (DES) y Mente (MEN).

Resultado con bono entre paréntesis: 8 (-1), 9-12 (0), 13-15 (+1), 16-17 (+2), 18 (+3)

2.- Tira 1d20 para definir el dominio de una profesión y el equipo inicial que brinda.

1.-Alquimista (botella con ácido).
2.-Astrólogo (catalejo). 
3.-Bandido (espada corta 1d6, armadura de cuero +2CA).
4.-Carnicero (cuchillo de carnicero 1d6, 5 raciones de comida).
5.-Cazador (arco corto 1d6, 10 flechas, saco de piel de lobo).
6.-Contrabandista (honda 1d4, capa negra).
7.-Curandero (agua bendita).
8.-Cetrero (halcón  2pv).
9.-Cerero (20 velas).
10.-Boticario (bastón 1d6, vial de hierro).
11.-Cazador de Ratas (Lanza 1d6, red).
12.-Granjero (10 raciones de alimento).
13.-Minero (pico 1d6, linterna).
14.-Pastor (bastón 1d6, oveja o cerda).
15.-Guardia de Caravana ( espada larga 1d8, armadura de cuero +2CA).
16.-Herrero (martillo pesado 1d8, pinzas de hierro).
17.-Joyero (collar con valor de 1d20 po).
18.-Juglar (laúd, 1d20 piezas de plata).
19.-Marinero (lanza 1d6,  2 metros de tela de vela).
20.-Soldado (espada corta 1d6, escudo de madera +1CA,  armadura de cuero +2CA).

3.- Elige alineamiento.

Neutral:  Te adaptas a lo que te presenta la vida.
Legal: Te define el deseo de traer orden y justicia al mundo.
Caótico:  Cambias de forma constante, con tal de conseguir tus objetivos.

4.- Define salvaciones

Cuando debas esquivar un peligro, como una trampa o un desprendimiento utiliza salvación de REFLEJOS = 1 + Bono Destreza

Cuanto tienes que resistir el efecto de un veneno desprendimiento utiliza salvación de  FORTITUD =  1+ Bono Fuerza

Para tiradas de salvación para resistir hechizos o resistir situaciones traumáticas utiliza salvación de VOLUNTAD = 1  + Bono de Mente

5.-Toma el equipo inicial y tira 1d10 para obtener una pieza extra.

2  piezas de plata, daga 1d4, odre de agua, ropajes.
1.- Frasco de agua bendita.
2.- Cadena de 3 metros.
3.-Cuerda  de 15 metros.
4.-Espejo de mano.
5.-Gancho de escalada.
6.- Tres antorchas
7.- Yesca y Pedernal
8.-Manta y Saco
9.-Mochila
10.-Herramientas de Ladrón

6.- Define vida y clase de armadura.

Los puntos de vida iniciales : 1d4 + Bono de Fuerza
Clase de armadura:  10+armadura+escudo+ Bono de Destreza

7.- Define un nombre o apodo apropiado.

8.- Para darle cierto color tira 1d12 en la tabla siguiente.

1.- Por los pecados de tu familia, fuiste maldito de joven. Tienes un tercer ojo que escondes con vendajes, con tu tercer ojo, puede leer lenguas antiguas o malditas.
2.- Pasaste casi toda tu infancia en las alcantarillas. Te resulta fácil entender y darte a entender con las ratas.
3.- Desde niño siempre has tenido pesadillas intensas, tienes un bono de +1 a tus tiradas de voluntad.
4.-Solo usas ropajes que cubren bien tus brazos, cuentas con una enfermedad que tiene tu brazo derecho lleno de escamas verdes.
5.- Perdiste un ojo, durante un enfrentamiento influenciado por la bebida.  -1 al realizar ataques a distancia.
6.- Te bañas únicamente en luna llena, sales a correr por las praderas y escalar peñascos. Tiras 1d8 + Bono de Fuerza como vida inicial.
7.- Para demostrar tu arrepentimiento por un viejo error, te mutilaste el dedo índice de tu mano izquierda.
8.- Ambas orejas las tienes llenas de aretes de plata, 6  en total, cada uno vale 5 pp.
9.- Conoces el lenguaje del viento, no puedes perderte en ambientes boscosos.
10.-Cuentas con el collar de un dios olvidado. Una vez por partida, puedes pedirle un favor (tira 1d20).
11.-Tú abuela te enseño extraña y sangrienta magia. Usas tu muñeca de trapo, la llenas con la sangre de tu oponente , por cada corte que le hagas a la muñeca, infliges 1d4 de daño automático.
12.- Una vez andando por los caminos, te topaste con un buen corcel amarrado a un árbol. Pensaste... "caballo gratis" .

Fuentes:

-http://dndwithpornstars.blogspot.mx/2013/04/updated-character-generation-rules-now.html
-https://app.box.com/s/iqrwlonsqxg28bv5oud7
-http://www.lotfp.com/RPG/products/lotfp-weird-fantasy-role-playing

-http://roll1d12.blogspot.mx/

martes, 18 de agosto de 2015

Cypher System


Pues bueno, el Cypher System ha llegado, el sistema que se plantea ahora como genérico y que empezó a formularse como sistema dese la aparición del Numenera, se encuentra en reciente circulación y en cuanto me entere, busque adquirirlo para saber si se habían podido salvar las interesantes ideas planteadas por la editorial Moonte Cook Games.

Mi respuesta preliminar es que si. Cypher System en su edición actual brinda elementos adicionales que resultaban necesarios para que volviera mi mirada hacia un sistema que ya pensaba enterrado. Por que a pesar de la salida de propuestas como The Strange, yo seguí sin voltear cuando  me entere que la ambientación se encontraba centrada en definir a los jugadores dentro de un grupo de exploradores al estilo de la serie Stargate.

Para resumir: El gobierno aprende como viajar entre dimensiones y los jugadores ocupan el papel de ser un grupo de exploradores listos para evaluar los peligros de otras dimensiones. De forma similar a Dreamriders, este tipo de primicias, no me interesan. 

Pero bueno, dejando de lado lo que no me interesa. Puedo afirmar que el core book se encuentra lleno de ideas y propuestas para dirigir aventuras en múltiples ambientaciones.  Ya que resuelve de golpes el gran problema que sufría el sistema en Numenera. La falta de opciones en los focus o foci, se ve resuelta, por que el Cypher System cuenta con una gran cantidad de opciones que permiten dar una estructura bastante particular al personaje. De igual forma la inclusión de los Flavors, permite cambiar una habilidad especial de clase por una habilidad especifica que permita brindar un cariz especifico al personaje en relación a la ambientación.  

Para probar lo tieso o flexible que podía ser el sistema, tome en cuenta una de las ambientaciones que peor suele verse representada en los juegos de rol, me refiero al genero de super héroes. Luego de leer de forma rápida el libro me puse a elaborar un personaje con un nivel similar al super héroe Ironman.  El resultado no fue tan malo como creí, de base elegí "Astuto Adepto que Fusiona el Metal con la Carne" y lo fui modificando hasta llegar al 6 grado, que es el nivel mas alto en el juego, al final me quede con la sensación de un personaje que aun que limitado en sus poderes, si podía volar por la ciudades, lanzar rayos, repararse con facilidad y ser un persona competente y visionaria fuera de su armadura.

Me falta probar al personaje en una aventura, pero de forma inicial me gusta lo que están haciendo con el sistema.  Si caben resaltar problemas, es que noto como el exceso de opciones de juego, puede hacer tedioso recorrer el libro, lo que me hace pensar que habría sido mucho mejor dividir el libro en diferentes suplementos por ambientación.

Lo bueno es que a pesar de una buena cantidad de reglas opcionales, el sistema sigue manejando el combate de forma abstracta y se le sigue brindado al roleo un mayor peso que en otras sistemas. Todos los cambios que trae el cypher system, hacen que de pronto pierda cierta confianza sobre el sistema AGE de Green Ronin, del cual les hablare en otra oportunidad. 




miércoles, 5 de agosto de 2015

El reto de la fantasía oscura

El reto de la fantasía oscura es grande, en especial usando un sistema centrada en la fantasía épica, como es D&D 5, pero decidí considerar ciertos elementos para hacer que el sandbox  "Better than any man" fuera bien adaptado a la nueva edición de D&D.

El escenario planteado era una región de Alemania durante la guerra de los 30 años, en donde la magia y las criaturas ocultas y terribles existen, pero en una cantidad minúscula.  De modo que decidí utilizar el manual del dugeon master de 5 edición, para aplicar las reglas que permitieran generar un ambiente.


Busque en el manual y puse a prueba las reglas relacionadas con heridas de batalla, locura, uso de armas de pólvora y dejar que solo se pudiera recuperar vida mediante Hit Dice o Dados de Golpe.
La aplicación de las reglas experimentales tuvo resultados variados, pero casi siempre contraproducentes y poco sustanciales.

Durante la creación de personaje, tomando en cuenta que todos los jugadores iniciarían con un pj de nivel 5, pedi que realizaran una tirada en la tabla de heridas, para dejar en claro que estarían participando en la aventura con personajes curtidos en combate y por lo tanto, dotados de alguna herida significativa. Pero lo que sucedió, es que la mayoría terminaba con cicatrices o sin una pierna, lo cual dejaba al grupo raro, sumado al hecho de que luego se olvidaba tomar en cuenta los efectos negativos de las heridas. 

Otra regla que se ocupo poco o nada fue la de locura y aun que cuando se uso, llego a meter en graves aprietos a los jugadores, me resulto muy complicado evaluar como narrador, que tipo de situaciones abrían generado una tirada de locura. Ya que de forma continua se encontraban con criaturas bizarras y extrañas, lo cual me dificultaba tomar la decisión para implementar la regla. Si le da un sabor interesante a la partida, pero recomiendo usarla con cuidado.

Las armas de pólvora me gustan como las veo implementadas, pero su tiempo de recarga me parece demasiado corto, yo lo alargue a un minuto, para darle cierto realismo, pero lo que me fallo es no aumentar el daño y hacer que tuvieran un aura de letalidad.  Finalmente lo que resulto mas efectivo fue el uso de los HD como único medio para recuperar vida, haciendo que el descanso corto solo sirviera para recuperar HD. 

El uso de la regla, sumado al hecho de ser un campaña de pelea contra el reloj, obligo a los grupos a tener que usar bien su tiempo y evitar en la medida de lo posible, luchas espontaneas y en muchos casos, se vieron en la necesidad de avanzar en la aventura, a pesar del inminente peligro de morir. Fue en gran medida, la regla mas sencilla, la que pudo dar un toque de fantasía oscura a las reglas, debido a que el riesgo de morir y quedar como huesos roídos en un triste rincón, eras mas real que otro tipo de partidas. 



martes, 4 de agosto de 2015

Opinión - Mutant Year Zero


Mutant year zero,  es un juego de rol de reciente distribución que anda llamando la atención por los aditamentos que lo integran (dados especiales, cartas), los cuales permiten hacer uso de un sistema sencillo que funciona a base de dados de 6 caras y que me recuerda bastante a las reglas de Atomic Highway, pero con unas reglas para uso de vehículos mucho menos detalladas, pero con un mayor valor al aspecto de las mutaciones.

Y hablo de mutaciones, ya que el juego es de ambiente post-apocalíptico (para quien no se entero, por la portada del juego),  y centra gran parte de sus dinámicas de combate, en el uso efectivo de las mutaciones. El  sistema es sencillo, en todo lo relacionado a combate, ya que lo maneja de forma abstracta.

Donde el título cobra relevancia, es por las reglas para crear la  base de la cual van a ser originarios los jugadores, el nivel de tecnología que manejan los habitantes de la base, locaciones cercanas, pnjs importantes y todos los detalles necesarios para hacer un sandbox solido, muy similar a la propuesta de Other Dust.

Digamos que la gran diferencia con Other Dust, es que en Mutant year zero, se busca que mediante una dinámica de interacción de los jugadores con su entorno, se puedan ir obteniendo puntos, que permitan generar progresos tecnológicos importantes en la base, como puede ser, un alumbrado artesanal o baños con agua corriente !!!


debí cuidarte mejor...

Y bueno...vale la pena comprar Mutant Year Zero?? ... yo creo que no. Aun que las reglas de combate son sencillas, no me parecen algo del otro mundo y en general su sistema de creación de sandbox puede parecer innovador al principio, pero mientras vas leyendo las mejorías que puedes realizar a tu base o las semillas de aventura que puedas plantar a tus jugadores, te vas dando cuenta que no te están presentando nada nuevo. 

La importancia que desean brindar a las mutaciones, es un elemento interesante y creo que si es un buen juego para quien lo quiera tener como su primer titulo de ambientación post-apocalíptica. Pero en general no veo la gran novedad...me quedo con Atomic Highway o en su defecto, D20 moderno. 
Por la razón de que puede ser interesante, hacer de la base de los jugadores una especie de pnj que pueden administrar y proteger, pero llega a cansar el exceso de atención que se llega a centrar sobre el desarrollo de la base.

Me recuerda un poco a la edición de Juego de Tronos de Green Ronin, en donde te tocaba administrar una casa, de la cual iban a salir tus jugadores y que tomaba casi toda la atención. Centrando las partidas en el tema de lo grande y poderosa que podías hacer a tu casa y por tanto al nombre de la familia de la que eras parte. No es algo malo, pero en lo personal prefiero centrar mi atención en jugadores, que en hacer central a las partidas, elementos  que son por definición externos (pnjs, mundo de juego). 



lunes, 3 de agosto de 2015

Red & Pleasant Land arrasa los ennies 2015

El rojo va con el rojo

Oro en mejor ambientación y escritura. Plata en producto del año y mejor aventura en los ennies del 2015. El hecho me emociona, por que a parte de reconocer la originalidad expresada en el libro Red & Pleasant Land de Zack S.  resulta sobresaliente que un material indie con 3000 libros impresos, pueda codearse con D&D y FATE.

En el blog de Zack , se manifiesta una opinión extensa sobre el tema, que se puede resumir en pocas palabras: Hazlo tú mismo !! o por sus siglas en ingles DIY. Resulta interesante ver que un producto generado en un ambiente individual, sin amiguismos o una clara comunidad que se encuentre apoyándolo y difundiendo de forma constante, logro por si mismo sobresalir ante proyectos sustentados por grandes empresas o al menos, mantenerse a la par.

Lo que estoy diciendo es que al momento de generar un proyecto rolero o de mantener el sueño de sacar y publicitar una obra, no es necesario ser profesional o guiarse por un marco rígido. Lo que si hace falta es ser honesto sobre la obra que se quiere presentar y la forma en como se va entregar al público, lo demás viene sobrando. 


De la situación se aprende:  Hazlo a tu manera, pero hazlo.


evidencias extraídas del twitter @ZakSmithSabbath

domingo, 2 de agosto de 2015

Tres mesas, un solo sandbox

A lo largo de dos meses lleve a cabo un experimento interesante como narrador, haciendo uso del sandbox de LOTFP, el titulado y anteriormente reseñado Better than any man.

El escenario planteado es de corte realista y plantea como semillas para las partidas la situación histórica concreta de lo que fue la guerra de 30 años, entre protestantes y católicos. La región concreta por la cual se moverán los pjs es la región de Wüzlburg que desde el momento en donde inicia la partida, sera arrasada en unos cinco días por el ejercito protestante sueco.



Ante el escenario planteado, decidí compartir la información sobre la partida y con gusto pude observar una cantidad que excedía a las 12 personas interesadas. De modo que tome la decisión de dividir a todos los interesados en grupos pequeños, el resultado fue muy interesante. Ya que desde el momento en que me di cuenta que tendría que dirigir la misma partida 3 veces, simplemente no guardaba deseos en tener que hacer lo mismo 3 veces por semana.

Lo que decidí para no tener que dirigir una aventura completamente nueva para cada mesa, fue usar el sandbox de Better than any man, pero desde diferentes perspectivas. Al grupo de los lunes se les entrego la misión por parte del imperio Alemán de buscar y recuperar antiguos artefactos sagrados antes de que el ejercito sueco llegara a la zona.

El grupo de los Jueves, tenia la misión de seguir las pistas de los dos grupos restantes de alemanes y eliminarlos antes de que lograrán llevar sus objetivos a cabo, ya que trabajaban directamente para el emperador sueco Gustavus Adolphus. Haciendo que los lugares que tendrían que recorrer, dependiera por completo del avance de las otras dos mesas de juego.

Finalmente el grupo de los sábados se le brindo la misión por parte de la nobleza de Wüzlburg de tomar control de la ciudad de Karlstadt y derrocar al gobierno ilegitimo y herético de las 7 brujas, ya que así podría evitarse que las tropas suecas tuvieran una escusa para purgar la ciudad.



Con las tres lineas argumentales planteadas, solo pase a tener un control estricto del tiempo, dejando en claro la hora y día en que se encontraba realizando sus acciones cada grupo, para que así no perdiera la oportunidad de poner de forma correcta, eventos que afectaran a un grupo debido a las acciones de otro.

Un ejemplo del caos generado, sucedió debido a las interacciones de dos grupos en relación a las brujas de Karltadt, ya que los atentados que iban realizando en contra de ellas y su gobierno popular, las obligo a salir de la ciudad con rapidez y acelero a un confrontación severa entre jugadores alemanes y suecos , los cuales llegaron a enfrentarse entre ellos en una especie de "mexican standoff" ... un todos contra todos.

Lo recomiendo...???

¿Recomiendo a los narradores que revisan el blog, a tener un solo sandbox y dividirlo entre diferentes grupos con objetivos similares o enfrentados? ... Si, claro que si, a parte de reducirse la tarea del narrador a generar locaciones y pnjs que sean coherentes con el mundo presentado, ya que la historia y confrontaciones importantes la van generando los propios jugadores. Se genera una sentimiento interesante entre los jugadores, ya que ahora saben que sus acciones no solo afectan a un mundo de juego imaginario, de igual forma facilitan o dificultan el andar de otros jugadores, lo cual hace que presten una mayor atención a sus acciones.

Hagan el experimento y de favor, compartan los resultados.