lunes, 15 de agosto de 2016

Savage Worlds Rifts - Game Master´s Handbook

Rompiendo el tradicional ritmo de publicación del blog, voy a continuar con las reseñas de los recientes libros que se encuentra editando Pinnacle sobre el caótico mundo de Rifts. Le toca su revisión a la guía del narrador, libro que en la mayoría de las ambientaciones y sistemas suele dejar mucho que desear.


Capítulo 1: Savage Rifts Earth


Durante el primer segmento del libro se brinda una revisión general de la ambientación, usando partes de los suplementos originales de Rifts editados en los 90´s. Revitalizando las fantasías adolescentes de los primeros autores, llegamos a conocer como  fue destruido el mundo, así como los hechos que acontecen actualmente en las regiones que antes ocupaban las naciones de China, Rusia, México o Brasil.

La escritura de los suplementos resulta jovial, aun que un tanto payasa para la seriedad del arte y maquetación del libro editado por Pinnacle, no existe un embone , pero aún así el capitulo logra captar tu atención, dejando en claro que si se trata de una ambientación post-apocalíptica más, pero dotada con ciertos pinceladas de creatividad salvaje. 

En pocas palabras, te das cuenta que la vas a pasar bien y si cuentas con jugadores de cierta flexibilidad, sabes que van a disfrutar mucho con la ambientación.

Capítulo 2:  The Hearthland


Se brinda una descripción detallada de las facciones humanas o multi-raciales, que se disputan el control del norte de los Estados Unidos. Como es la recurrente Legión del Mañana, la Coalición de Estados y la Federación Mágica. En cada facción se trata su fundación, figuras relevantes, hazañas históricas, organización y situación actual.

Lo único que se extraña es que no se abunde en la Coalición y Federación Mágica de la misma forma que la Legión. Situación que de segura se ira a resolver con futuros suplementos, que ya presiento, van a traer un buen monte de información repetida. El caso es que si buscas tener aventuras en esta parte del mundo de Rifts, en lo referente a trasfondo, te queda muy poco a trabajo a ser realizado como narrador.  



Capítulo 3: Running Savage Rifts

El capítulo que usualmente se guarda para consejos sobrados sobre como dirigir una aventura, en esta ocasión se utiliza como un diario de diseño, relleno de subtemas que parecen extraídos del blog del diseñador. No digo que no exista información útil o rescatable, pero si parece que no hubiera costado nada, meter la información mas importante en recuadros y reducir así el tamaño del libro. Aveces menos es más. 


Capitulo 4: Savage Rifts Encounters

Sobresale por estar infestada de tablas que permiten crear esqueletos de aventuras completas, tomando en cuenta objetivos, oponentes, giros mágicos o mi sección favorita, definir mediante tablas como y donde se presentan las lineas y cruce entre lineas, que son los nexos y  que con la ayuda del narrador y una tormenta, generarán los Rifts. Si bien en diversas partes de este libro y la guía de la Legión se habla de los Rifts, como aberturas dimensionales de funciones cambiantes y caóticas, es en esta sección en donde se define como funcionan mecánicamente.

Para el narrador, justo como se indica en el capítulo, los Rifts son elementos para traer el desorden a la aventura y hace suceder prácticamente cualquier cosa que se le ocurra al narrador. Ya que los portales que conectan con el MEGAverso permiten transportar de un lugar a otro de forma casi instantánea,  ser fuentes de poder mágico así como permitir que demonios rusos o piratas nazis, lleguen a formar parte del mundo.

La gran cantidad de tablas nos brinda una enorme ayuda para generar las aventuras iniciales, pero a mi parecer no se debe abusar demasiado de lo planteado, ya que puedes terminar generando aventuras que sigan un esquema demasiado rígido. Como punto de partida, todas las semillas planteadas, pueden dar buenos frutos.

Conclusión 

El libro del narrador, casi siempre termina por ser el aditamento innecesario en varios sistemas y en esta ocasión llegue a pensar que la maldición se repetiría nuevamente, pero son curiosamente los capítulos de menor extensión, los cuales brindan una gran utilidad al libro, mientras los consejos para narrar terminan viéndose como una sobrada. No lo llamaría indispensable, pero si cuenta con información que de faltar en tú partida, le quitaría algo de jugo a la ambientación.