domingo, 14 de agosto de 2016

Savage World Rifts - The Tomorrow Legion Player´s Guide


Trasfondo



Si bien acercarse al universo rolero que plantea Rifts, puede parecer complicado al principio, solo hay que aclarar que se trata de una ambientación post-apocalíptica más.Donde a los personajes les toca sobrevivir en los escombros de un Estados Unidos que hace siglos logre llegar a una era de oro en relación a los avances tecnológicos. 

La ciencia avanzo a pasos agigantados, permitiendo la existencias de cuerpos ciberneticos, mechas así como la comunicación con el MEGAverso, la ambición de poder investigar otras realidades fue lo que produjo la aparición de Rifts, que al ser rasgaduras entre realidades permitieron la entrada de demonios, magia y alienigenas a nuestro mundo. 

Un Rifts tras otros destruyeron al viejo mundo. Ahora de los restos de lo antiguo, el hombre y los diversos seres que siguen habitando las diversas regiones del mundo intentan levantar lo rescatable entre las cenizas, mientras demonios y dementes, solo quieren derrumbar lo poco que queda en pie. 

O sea que Rifts, es como una especie de Numenera o Shadowrun, completamente alocado y diseñado por adolescentes sin escrúpulos. La ambientación tuvo una edición originalmente editada por Palladium Books, la cual salio a principios de los 90´s. Sobre la edición original, la nueva edición realizada por Pinnacle, toma una buena cantidad de la ambientación de Palladium, pero cambiando totalmente el sistema y adaptándolo a Savage Worlds.

Situación que se agradece a sobremanera, porque en mi casa así como en el de varios roleros, el sistema ideado por Palladium era una cruz que pocos narradores estaban dispuestos a cargar. Ahora solo falta que se realiza una edición de Savage Worlds para la ambientación de Shadowrun y Anima, de modo que sea posible dejar de leer la ambientación y jugar los condenados juegos al menos una vez antes de morir.


The tomorrow legion player´s guide

El primer de los tres libros que se van a reseñar, es la guía inicial para el jugador interesado en vivir aventuras dentro del mundo de Rifts. The tomorrow guide legion player´s guide, contiene en una breve introducción y 6 capítulos, la información para crear un personaje, así como los cambios en reglas que se realiza sobre el sistema Savage Worlds vainilla. 

Introducción

Leer la introducción es algo que se puede saltar en muchos casos, en especial si el lector ya conoce sobre el mundo, esta familiarizado con las reglas y sabe lo que es el rol. Pero con este libro, bien vale la pena darle una revisada, ya que la gente de Pinnacle ha decidido darle a una facción, un papel sobresaliente en el mundo de Rifts, que es como nos menciona el título la legión del mañana, la cual funciona como una organización de renegados bonachones multi-raciales que buscan salvar lo que queda del mundo. Mas adelante tocara explayarse un poco más sobre la legión.

Otro elemento a sobresalir es la explicación sobre el MEGA daño y la MEGA defensa, la cual se aclara es un elemento estético sobre la reglas originales del juego y es bueno que se mencione desde el principio, ya que si no se comprende, se puede  caer en confusiones molestas. 

En referencia a lo estético las ilustraciones son pocas y demasiado serías, así como el estilo a dos columnas sobre un fondo gris, lo cual le da un acabado un tanto tedioso a los enormes bloques de texto sin aparente fin. 

Capítulo 1 : Personajes

El primer capítulo se centra en describir la variedad de moldes de personajes que ya se tienen diseñados y listos para usarse, con la posibilidad de utilizar tablas de vivencias que les diferencien mecánica o históricamente. La amplia variedad así como los elementos para que se puedan usar personajes de otras ambientaciones del sistema Savage Worlds, deja en claro el sabor del mundo, en mejor manera que la ambientación.

Una vez que lees la sección dedicada al Glitter Boy, El Juicer, Dragones y Dog Boys, te va llegando lo absurdo y delirante que resulta el mundo de Rifts, en donde Robocop se lanza a matar demonios, usando su lanza Psíquica, montado sobre un dragón. De eso se trata Rifts, de permitirse dar rienda suelta a la imaginación y tener combates tan desquiciados como sanguinarios, en donde si te toca morir, estas seguro de que te vas a llevar varios ciber-perros de la coalición por delante.

 El esquema de cada clase de personaje viene repleto de beneficios y algunas desventajas, pero que de ninguna forma buscan de forma torpe, nivelar a los personajes, ya que eso iría en contra de la ambientación. Porque en Rifts un Glitter Boy puede acabar casi con cualquier cosa, siempre que le ataque a distancia (eres un poderoso dragón, pero si te disparan con un MEGA cañón laser...de mínimo pierdes un ala). Lo que no significa, que el resto de personajes quede indefenso, ya que cuentan con cualidades y elementos especiales propios.

Durante la descripción de las características de los personajes, uno se puede sentir abrumado, pero se debe recordar que el esquema brindado es solo una sugerencia y queda del narrador el ir lo adaptando a las necesidades del aventura. En su lado negativo, abruma el exceso de seriedad con el que se presentan los retratos de las diversas clases y razas, cuando una vez que lees el trasfondo de cada uno, queda en claro que se debió crear un estilo más jovial y menos estirado. 

Capítulo 2,3 y 4

Son los capítulos que cubren lo mas pesado en el juego, ya que contienen la buena cantidad de opciones existentes en vehículos,equipo militar y de supervivencia, así como las modificaciones ciberneticas y químicas que puedes realizar sobre tú personaje. De igual forma, el especialista en magia arcana y psíquica, cuenta con su propia lista de hechizos, así como de aditamentos y elementos especiales a ser adquiridos por métodos convencionales o a través del mercado negro. 

La presentación se va convirtiendo cada vez más tediosa y la ausencia de ilustraciones molesta, ya que realmente te quedas con ganas de ver una imagen de todo el equipo existente, y sobre la sección de magia...bueno, tendrás que revisarlas una vez que te aburras de lo que ya contiene tu hechicero en su esqueleto básico.

Capítulo 5

El breve capitulo sobre la ambientación, reduce de forma clara la historia que llevo al estado actual de las cosas, así como brinda un panorama general de las facciones que se disputan el poder o dominio del territorio en el presente. A parte se brinda una información mínima sobre el resto del mundo que no es Estados Unidos (que gran sorpresa !!)  y se va detallando la historia y funcionamiento de la Legión del Futuro, la cual se visualiza como el punto de inicio para los jugadores.

A gran escala se detalla como opera la Legión y se describe los elementos que componen a su principal fortaleza, de modo que el narrador o personaje que inicie sus andanzas en Rifts con la legión, tenga un set de misiones, pnjs importantes y trasfondo que pueda utilizar para sus primeros pazos en el mundo.

La verdad es que como facción la legión me parece aburrida y aun que hubiera preferido que le dieran un tratamiento similar a otras facciones de moral más ambigua, la información que se brinda durante el capítulo te da una idea básica de lo que sucede en el mundo,  lo cual a mi me basta para salirme de gringolandia y tener mis aventuras en otra parte del mundo. Como por ejemplo en un México controlado por señores vampiro. 

Capítulo 6

Y el capítulo 6, es una enorme cantidad de tablas, que sirven para darle color a las locaciones y partes del mundo de Rifts por el cual atraviesen los jugadores. Y aunque la intención es buena, la cantidad de tablas me parece abrumadores y se hubiera agradecido, que se hubiera centrado todo en semillas de aventura, en vez de contar con tablas para cada pequeño elemento de la sociedad.

Conclusión 

El libro, con todo y sus fallas, cumple en dar una visión general de la ambientación y dejar en claro los cambios que se deben realizar en el sistema y las aventuras para ir teniendo diversas experiencias de juego. Recomiendo que se compre, si se cuenta con ganas de jugar en un mundo caótico y desenfrenado que no deja de rendir tributo a la cultura pop de los 80´s.

Y aunque con algo de trabajo, se puede jugar usando solo este libro, existen otros dos que se van a reseñar y que esperemos sean igual de valiosos.