jueves, 27 de febrero de 2025

Aventuras en Soubar

 



Al parecer tengo la fortuna de poder jugar dnd  una o dos veces por semana, sin embargo el espacio el cual me brinda la oportunidad es un café de juegos de mesa en dónde los jugadores abundan pero sus disponibilidad y presencia varia en extremo. De modo que necesito generar una gran cantidad de one-shots para las urgencias o tal vez una campaña tipo "West Marshes". 

Pero bueno, en esta ocasión voy hacer uso de los sistemas que están cautivando mi atención de momento, la generación de partidas mediante el uso del Tarot. Me parece que lo primero es tomar en cuenta el contexto en dónde se pueden desarrollar tus partidas. 

Debido a la dinámica del espacio en dónde se desarrollan las partidas, el dominio de las reglas y conocimiento del hobby, va variar mucho entre jugadores. Y no va ser raro que varias personas que nunca han jugado antes se puedan integrar. De igual forma una buena parte de los jugadores están obsesionados con la idea de jugar DnD así que tomando en cuenta las aventuras se van a generar con los siguientes criterios.

-Como locación, voy elegir un pueblo de poca importancia dentro de los Reinos Olvidados, de forma que sea posible avanzar hacia una campaña más compleja en caso de ser posible y satisfacer el deseo de quienes conocen un poco más de DnD, mientras al mismo tiempo el poblado va guardar cierto aire genérico de fantasía medieval que permita a cualquiera entender lo que sucede.  

El ganador, es el poblado amurallado de Soubar al este de Baldurs Gate. Me llama la atención porque cuenta con lore limitado (más sencillo, inventar lo que me de la gana), se encuentra rodeado de bosque, montaña y pantano y además esta cerca de una ciudad conocida por fans del juego de pc y el hobby. 

-Ahora con relación al nivel o dificultad de las aventuras, tomando en cuenta que va ser complicado subir de nivel y se puede jugar bastante seguido con personas completamente nuevas, me parece que deben manejar un dificultad estándar de rango de dificultad para una party de nivel 3.  

-Como se trata de one-shot, se busco que el grupo puede ir del punto A al B de conflicto y de retorno o que la partida pueda terminar luego de un enfrentamiento o giro de importancia. 

Para el primer One-Shot voy utilizar como base el sistema de 6 cartas, pero más enfocada en un trama corta que se pueda resolver con sencillez, pero que mantenga cierta posibilidad de sorprender, si las aventuras fueran demasiado genéricas, no creó que nada de esto tendría sentido, digo...que flojera. 

1.-Motivación: Cuatro de Copas al reverso

La carta habla de la búsqueda por el autodescubrimiento, de modo que pienso en un maestro, un gran sabio que los aventureros quieren encontrar, para que les brinde acceso a un hechizo o técnica que sólo el domina, según cuentan los rumores. 

2.-Objetivo: Reina de Copas

Se nos habla de una figura sensible y compasiva que supera incluso lo razonable. La madre del maestro posiblemente o la misma técnica que tiene la capacidad de despertar la compasión en quien se encuentra afectado por la misma. 

3.-Punto de Interés: Rey de Espadas

El maestro abandono el uso de la técnica hace tiempo, se encuentra en un estado de absoluta plenitud. Acepta regaños y peticiones pero comparte su decisión de no hacer nada al respecto. Esta satisfecho con todo. Es pleno.

4.-Obstaculo: El Mundo

Zentharim y Harpas se enteran de la existencia de Glenda y la búsqueda del maestra así que buscan sumarse e ir al templo, detonando un posible enfrentamiento entre varios bandos. 

5.-PNJ: Dos de Copas

Comunicación y pareja. Glenda acompaña a la madre, es la hija abandonada hace años por el maestro, que quiere ver a su padre, sigue e inspira a los aventureros. Reta al padre quiere para si la técnica.

6.-Locación Particular: Cuatro de Espadas

Búsqueda de claridad. El maestro se encuentra en un templo abandonado en el pantano (High Moor) , con espíritus envidiosos o trampas que aún no han sido desactivadas. 


Imagino que a pesar de todos los enfrentamientos y trampas,  la hija del maestro, le arrastra de regreso al pueblo de Soubar y aunque busca que establezca una relación permanente con su familia, termina aceptando que su padre esta en otro estado emocional, le suelta, suspira y se base de regreso a la ciudad con su madre de la mano. 

domingo, 23 de febrero de 2025

Aventuras con Tarot

 


Ok, el sistema que les voy a presentar lo encontré en la anglosfera de rol y se me hace curioso, parte de otro tipo de lecturas de cartas del tarot y creó que con algunos cambios se puede hacer aún más funcional que los diferentes generadores automáticos de aventuras que existen. Ya que el aspecto temático de las cartas del tarot, incentivan aun  más la imaginación.

Primero lo
 obvio... 

Si necesitas conocer algo de la simbología del tarot para hacer un uso mucho más sencillo del significado de las cartas. Aunque de igual forma te puedes guiar por las definiciones mínimas que se pueden hallar sobre los arcanos mayores y menores en varios lugares de la red. 

En mi caso voy utilizar la página de Terra Volatile, ya que cuentan con mis imágenes favoritas del tarot así como definiciones que no son tan comunes y que permiten jugar un poco más con lo que se puede ir generando. 


Ok tomando en cuenta el orden basado en la lectura vamos a iniciar con el primer espacio y el tipo de partida que nos va permitir desarrollar. 

1.-Objetivo: Aquello que los personajes desean conseguir. 
2.-Complicación: Elemento que suma dificultad al objetivo que se busca alcanzar. 
3.-Gancho: Es lo que hace que los aventureros presten atención en el objetivo.
4.-Ambientación: El lugar en dónde la aventura transcurre. 
5.-PNJ: Un pnj de gran relevancia para la aventura. 
6.-Villano: Define al individuo o grupo que busca oponerse a los deseos de los aventureros.

Y ahora tomando en cuenta la tirada que se puede observar voy a presentar un ejemplo de como se podría utilizar este tipo de sistema para creación de aventuras. 

 
1.-Objetivo: Podemos encontrar la carta de la papisa al revés. Su significado formal nos habla de una mujer sabia, pero al estar de reverso puede sugerirnos el deseo por guardar secretos. Lo cual me parece fabuloso ya que en fechas recientes pude ver de nuevo el film de "El nombre de la rosa", así que los aventureros en vez de tomar el papel del fraile Baskerville quien busca revelar la verdad, ellos van ocupar el papel del Venerable Jorge, se les a solicitado ocultar los secretos de un poderoso libro mágico, para ello cuentan con la ayuda de la orden de hechiceros, sus castillos, secretos y aliados. Aunque se sospecha que dentro de la misma orden ya se encuentran traidores. 

2.-Complicación: Con la carta del tonto, el arcano 0, nos encontramos con una situación bizarra, esta orden de magos es muy afín a los experimentos o magia caótica, de modo que por doquier llevan a cabo acciones absurdas y arriesgadas ya que así es como se manejan, son todos unos insensatos. Malkavians con varitas mágicas!! 

3.-Gancho: El 3 de copas, nos habla de la celebración, la amistad o el trabajo en equipo. Los personajes pueden a ver decidido tomar el trabajo porque son amigos de alguno de los hechiceros, se formaron en la orden o lo juraron con un contrato que les obliga a cumplir con su palabra, situación a la que accedieron en la noche pasada cuando se excedieron de copas. 

4.-Ambientación: La carta del 9 de bastos, nos habla de la obstinación y del trabajo duro. Así que el mundo es de fantasía baja, lo cual hace que esta orden y el libro sobresalgan aún más, ya que son muy pocos en el mundo, los que pueden hacer uso de esos artilugios. 

5.-PNJ: El arcano mayor del emperador.  Una gran figura masculina, sabia pero autoritaria. En este caso de forma literal el emperador a llegado con su corte para hospedarse en el castillo y el grupo se va encontrar forzado a proteger a los invitados de las idioteces de los hechiceros y entablar una alianza con el mismo emperador, el cual  busca hacerse con el libro. 

6.-Villano: Con el dos de copas al revés se nos habla de la falta de comunicación y armonía, de modo que no es necesario sumar a nadie más, dentro de la comitiva del emperador y en la orden de magos caóticos, existen los que quieren hacerse con el libro que los personajes han jurado proteger. De modo que el caos y la confusión resultará inevitable. 

Lo que nos encontramos es un buen caldo para el conflicto en algún castillo de una ambientación de fantasía medio baja, porque bueno, existe magia. Pueden ver que utilice las palabras clavas o los símbolos que definen a las cartas, pero al menos en esta lectura lo que más me ayudo fue prestar atención a la inspiración que me brindo el filme que en fechas recientes había visto. Lo cual demuestre que esta herramienta cumple su objetivo primordial..construir límites en dónde la creatividad puede florecer de una forma más o menos coherente.