martes, 30 de marzo de 2021

Una montaña de personajes...

Luego de revisar las diferentes entradas del blog de GROGNARDIA sobre los consejos que brinda Gygax en el manual de AD&D, puede disfrutar de una entrada centrada en el tema de las salvaciones y la importancia de su existencia cómo un tipo de mecanismo que le brinde solo a los personajes de los jugadores una especie de oportunidad extra o especial de negar algún tipo de peligro.  

Aunque en teoría suena sensato, en la practica no deja de sentirse cómo un tanto riguroso, el hecho de que casi siempre, el pj del jugador va tener entre uno o dos intentos para evitar la muerte, en la edición actual de D&D, se cuentan con multiples tiradas, hechizos u habilidades de clase que podrían evitar la desastrosa situación.

Gygax sabía que la importancia de los personajes llevados por los jugadores, era clave en el proceso de generar momentos épicos memorables para todas las personas participantes en el juego.  Con ese entendimiento y según fueron cambiando las ediciones, se les fueron dando más opciones a los jugadores para evitar la muerte segura de sus aventureros.

Confusión


Pero en los tiempos actuales al parecer surge una especie de confusión al respecto de la mortandad de los personajes, hasta el punto en donde se regaña o marca de mal master a quien permita la muerte de pjs en la mesa de juego que dirige. Dudo mucho que el principal culpable sean los juegos narrativos o centrados en reglas "hippiosas", ya que en dichos títulos abunda la desesperación y la muerte, así que no se encuentran peleados con la desaparición de un personaje, que se suele preferir en un contexto "épico", pero que igual puede suceder cómo un simple aplicación de las mecánicas del juego. 

Si muchos narradores creen que matar a un jugador es algo negativo a todas luces, el principal culpable de esta noción sería el propia Wizards. Esta editorial, desde que se quedo con el juego en los años 2000´s , crea torneos, reglas opcionales y formas de jugar especificas que permiten el uso de un personaje previamente derrotado en multiples aventuras.

Las razones que justificaban que un mismo personaje se pudiera "sacar" en diversos calabozos se aferra en lo monetario y más importante aún, el tiempo invertido en dicho personaje y la naturaleza cambiante del jugador de dnd. Cuando antes una gran mayoría de roleros tenían menos de 25 y podían desvelarse jugando, el aumento de los roleros con trabajos y responsabilidades le iba exigiendo a Wizards el buscar opciones para que estos roleros carente de tiempo pudieran tirar unos dados. 

La necesidad de bajar la "dificultad" del juego se termino convirtiendo en toda una estrategia comercial que según esta hipótesis afecto el centro de las mecánicas en la 4a y 5a edición de D&D.  Dejando en claro que si las reglas y aventuras de Wizards se seguían al pie de la letra, los personajes no debían morir, a veces los módulos tenían erratas graves, pero la filosofía de diseño era rígida con respecto a la muerte de los personajes..."No debe pasar".

Continua...





martes, 23 de marzo de 2021

"Dead Planet" un viaje siniestro??

 


Un planeta olvidado en la mitad de la nada, cuenta con una misteriosa fuerza de atracción que mantiene capturadas una docena de naves al rededor de su órbita, al parecer el suceso lleva unos pocos años aconteciendo de modo que varias naves siguen quedando atrapadas al tener la mala suerte de pasar por el olvidado planeta.

Cercano al planeta rojo se encuentra una pequeña luna, que a los largo de los años a sido abitada por grupos de supervivientes a la trampa de atracción del planeta. En la pequeña luna, una sociedad autoritaria centrada en la recolección de alimentos y basura tecnológica se a formado, los personajes de poder, mantienen visiones trastornadas de la realidad y aunque se huelen el colapso inminente de su organización, prefieren morir en la luna, en vez de bajar al planeta muerto.


PLANETA MUERTO...

En la superficie del planeta muerto, es posible encontrar una división regional del mundo, en donde se distinguen pantanos, desiertos y bosques secos que se ven habitados por fantasmas del pasado, insectos bizarros o simples aberraciones chtulhunianas. Caminar por la superficie es una idea muy estúpida, pero no queda de otra que explorar sus diferentes zonas si es que se quiere salir de la prisión planetaria.

Recorrer el plante muerto, puede ser el punto culminante de la aventura para multiples grupos, aunque en ningún momento es algo obligatorio terminar en la superficie, ya que antes pueden pasar otros sucesos que terminen cambiando el destino de los jugadores.  El final de los sucesos descritos en el modulo no suceden de forma lineal, pero las soluciones del "conflicto", serían a penas unos cuantos,

Y aunque no me queda tan claro, si los sucesos descritos en el libro "Dead Planet" generan terror y desconcierto en el grupo. Generar horror en el grupo de juego puede ser difícil y más si las reglas no te ayudan, ya que en vez de usar el sistema para el cual fue creado el modulo, me decante por el libro "Esper Genesisis"  (5a edición SciFi).

Para intentar emular el estilo clásico del sistema Mothership RPG, sume las reglas de cordura, sanación  en exclusivo por hit dice y otras opciones que  sirven para brindar un toque más "realista" a la partida. Pero no es suficiente, los hechizos, habilidades de clase y equipo, dificultan hacer que un grupo de personajes de 5a edición queden en una verdadera situación de indefensión. 

Sugiero la adquisición del modulo "Dead Planet",  teniendo en cuenta que luego de 4 o 6 sesiones de juego, sería posible ver todos los contenidos del modulo, lo cual no me parece malo, pero igual a otras mesas se les hace limitado o de poco valor en relación con su precio. 





martes, 19 de enero de 2021

Lovecraft con 5a edición-Reseña de Sandy Petersen's Cthulhu Mythos

 Revisando el modulo de Chtulhu para 5a edición elaborado por quienes dieron forma a "La llamada", me sentí en un primer momento con nauseas y cierta precaución, debido al mal sabor de boca que deja el mencionar cthulhu & dragons (flashbacks de cthulhu d20) ...el intento no me pareció terrible, pero si bastante alejado de una buena mezcla entre ambientaciones.

Este bestiario/grimorio me quitó el mal sabor de boca, ya que se trata principalmente de eso, en vez de querer generar una experiencia de juego que supuestamente emule jugar en el mundo de Lovecraft, lo que se intenta con este modulo es introducir locura,  ritualismo y abominaciones alienigenas en tus partidas de D&D.

Los primeros capítulos ofrecen nuevas razas relacionadas con los mitos que en lo personal no introduciría en un primer acercamiento al libro, ya que se encuentran hechas para utilizarse con aventuras especialmente diseñadas para usarse con este modulo. Luego de las extrañas razas de no muertos y seres del mundo de los sueños, se encuentran diferentes especializaciones para las clases de DnD y un pequeño sistema de locura qué en lo personal no me encanta, por suerte se cuenta con reglas adicionales para utilizar el sistema de locura incluido en la DMG.



La razón por la cual no expando mi explicación sobre el sistema de "Dread" se centra en mi negativa por querer introducir reglas qué solo sirvan para alentar o generar una carga extra sobre el sistema de juego, en cierta forma el modulo peca de forma constante con ese detalle, pero al ser un modulo opcional, cada narrador puede tomar el hechizo, criatura y regla que decida utilizar en la partida, según el nivel de complejidad que quiera integrar en sus narraciones. 

Desde el capitulo 5 inicia lo bueno, con la descripción de la magia y su sistema de rituales, que aunque suma varias reglas a la realización de los hechizos, no me pesa demasiado ya que los hechizos relacionados con los mitos no se deberían poder realizar u obtener de forma sencilla, todo tiene un costo y terribles consecuencias si las cosas se realizan de forma incorrecta. Con el sistema de rituales, tendrás que gastar 50 000 gp, matar a 5 gigantes y vestirte de pescado para invocar a una deidad menor, pero lo genial es que el ritual cómo tal, puede ser suficiente escusa para dar forma y sentido a una campaña.



Lo mismo sucede con los objetos mágicos, las criaturas y la descripción de las multiples deidades y sus cultos. El libro se encuentra infestado de semillas para generar campañas y partidas con un toque de mitos de Cthulhu...o puedes centrar todo la partida en buscar el origen de un culto e intentar impedir el asentamiento de Cthulhu en el mundo de los jugadores. Las reglas están en el modulo y aunque pueden ser algo raras, no tienes que usar todo junto, mi recomendación se centra en comprar el libro e ir introduciendo un par de elementos por campaña, hasta que se llegue al punto de querer desarrollar una gran aventura para evitar el apocalipsis...prolongar lo inevitable. 

Y bueno, cuando estés listo para poner luchar a los personajes contra MI-GO, criaturas lunares y cia. Toma en cuenta que es bueno notificar al grupo, que se están metiendo en un lugar muy siniestro del cual posiblemente no salgan con vida, pero fuera de bromas, recomiendo que el narrador revise bien los atributos de las criaturas y de sus habilidades especiales, ya que muchas son de una mortalidad alta.

Para terminar...el modulo es algo caro, pero vale mucho la pena y dudo encontrarme con otro libro al mismo nivel...tal vez Kingdoms & Warfare, pero eso esta por verse. 






lunes, 18 de enero de 2021

Mi final favorito en Cyberpunk 2077

 El juego de Cyberpunk tiene una enorme cantidad de bugs, de eso no existen dudas y la jugabilidad es simplona, lo cual según la opinión de varias personas debería ser algo malo, pero esos detalles quedan en un segundo termino con relación a los diferentes finales. Si terminas las misiones relacionadas con el guardia de los Arasaka, Panam y Johny, al final del juego puedes elegir entre uno de esos tres finales, a parte existen otros dos finales secretos.


Dichos finales hacen que la experiencia de juego resulta satisfactoria en gran medida, ya que permiten observar cómo se van desarrollando diferentes panoramas ante nuestros ojos, la verdad es que mi predilecto es el de Arasaka. El final de Arasaka, nombrado cómo el final del diablo, nos muestra que sucede si le brindamos nuestro apoyo a la hija del señor Arasaka que es asesinado al final del primer capitulo.


Luego de qué se logra derrotar al hijo usurpador y eres operado en un satélite perteneciente a la empresa Arasaka, te despiertas y luego de una frustrante recuperación se te revela que vas a morir (cómo en todos los finales), te quedan 6 meses y la empresa más grande del mundo puede seguir creciendo sin problemas.


El final del diablo parece estar construido para ser el final con las peores consecuencias posibles, pero tomando en cuenta que en todos los finales te va cargar la chingada, pues no es tan grave, sin embargo una enorme culpa se manifiesta a través de pesadilla que V sufre durante su recuperación.


Con relación al tarot se suela relacionar al diablo de forma tradicional con la pasiones sexuales, los negocios fraudulentos y la creatividad, pero lo que brinda una mayor idea de lo que intenta decir una carta se relaciona con el dibujo en concreto, sobra decir que la interpretación es personal, pero en el tarot de cyberpunk al diablo se le presenta con una multitud de ojos (lunas, platos) y una persona que de forma agresiva se parece dirigir contra quien observe la carta.



La ilustración me parece indicar el sentido que quieren dar al final, el diablo al igual que Arasaka brinda múltiples opciones en forma de ojos y conduce de forma agresiva hacia la confrontación de V con sus instintos más bajos, sin embargo la forma en cómo percibe los resultados no tendría que resultar tan cerrada en mi opinión.


El argumento de la “traición” que algunos buscan sembrar en la mente de V, no tiene demasiado sentido, finalmente es un mercenario y este tomando la ruta que exige el menor riesgo de la gente que le importa, es solo un trabajo más y al final la recompensa consiste en salvar su vida. Pero lo que resulta en verdad triste con este final, se podría relacionar de nuevo con la imagen del diablo, un viejo agresivo con múltiples platos, bandejas, esferas o espacios en blanco que tiene a su entera disposición.

Me refiero a que en este final el proyecto de Arasaka se completa, las almas de un puñado de poderosos se seguirán pasando de cuerpo en cuerpo, los de siempre se quedan con todo y tú les ayudaste.


Y a partir de esa reflexión, este me resulta el final más llamativo, ya que genera una sensación de asfixia y vacío que realmente me sacudió cómo jugador, ya que otros finales aunque menos negativos, fallan en generar una verdadera conmoción. Los finales hacen que la experiencia del juego cobre una mayor profundidad y aunque el juego se sigue sintiendo medio cocido, gracias a los finales me quedo un buen sabor en la boca.

martes, 12 de enero de 2021

Zuggtmoy, la revancha ( Cuevas de la demencia )

 Decidí que el antagonista principal de la versión que estoy realizando de "Keep on the Borderlands" va ser la olvidada reina de los hongos, Zuggtmoy. Pienso hacer uso de la cadena alimenticia cómo explicación de la forma en la cual logro el perverso ente acceder a las cercanías de Phandalin.




Revisando la aventure de Abyss...se puede encontrar algo de información en relación a los efectos que produce la presencia de Zuggtmoy en la región, por ejemplo:

-Hongos que permiten transformar a las criaturas de la región en zombies.

-Hongos que generar efectos de locura temporal.

-Modifica el bioma de la región.


En base a las sugerencias de los libros la cadena alimenticia es lo único que se necesita para expandir la influencia de la reina hongo sin tener que presentar al demonio con todo su poder, el aire y pelaje de los animales, es todo lo que se necesita para infestar una región de hongos y moho. A Zuggtmoy Le pienso colocar en un estado inferior en donde solo puede realizar un tipo de ataque, haciendo que lo difícil sea acercarse a ella.


Su presencia genera estragos en los asentamientos cercanos, docenas de enfermos en la fortaleza de la frontera, los aventureros que apenas se aproximan al lugar, se encuentran con un venado muerto infestados de hongos marrones, sin saberlo se han infectado. Al interior de la fortaleza, les comentan de las recompensas y las cuevas, sumando a todo lo dicho y visto el hecho de una enfermedad que azota el lugar.


Cuando el grupo salga al exterior podrá encontrar mas muestras de la presencia de la enfermedad en la zona y mientras más días pasen, se podrá notar algunos efectos menores de la infección, deben apurarse y encontrar la raíz del problema. Mientras en las cuevas luchan por la supremacía entre quienes han sido dominados y los que siguen a la medusa, mientras más días pasen, la fuerza de Zuggtmoy va crecer.


El tiempo sera reducido y ajustado según las necesidades de la aventura, pero en general esos son los cambios que planteo, siendo otro cambio grande el de colocar otras criaturas en vez de los cultistas, los cuales podrían ser criaturas de tipo planta u hongos. Estando un rostro gigante de Zuggtmoy en vez de la campana del caos, cambiando lo de los alineamientos por efectos que modifiquen la cordura. Los efectos de cordura según se describe en la DMG.


Me parece que lo mismo se puede realizar con diferentes tipos de antagonistas, lo cual permite agregar una variedad a las aventuras que aveces se dejan algo olvidadas, pero que no cuesta nada renovar y brindar nuevas energías.


jueves, 12 de noviembre de 2020

Items favoritos de la OSR

 Me encuentro buscando y modificando una lista nueva de items mágicos para usar en mi partida de 5a edición para brindarle un giro interesante al juego, así que simplemente me puse a buscar varias entradas sugeridas por google, espero que los items que fui juntando para mi partida les parezcan interesantes:

Criaturas alienígenas del plano astral han dejado olvidados a lo largo de milenios diferentes artefactos y objetos que culturas menos avanzadas en su nivel técnico, utilizan de la forma en la cual se les ocurre.



  1. Vara Verde:  De material dotado de un brillo neón , cuando una criatura se ve lastimada por la vara, la criatura dañada por la vara se negara de forma rotunda  a dañar al poseedor de la misma durante 1d4 rondas.
  2. Mascara Morada: Plástica y con fuerte olor a polvo. Al colocarse sobre el rostro de una criatura humanoide, tendrá que oponerse para evitar el efecto de un hechizo de dominación, si logra resistirse, sufre un tipo de locura de forma permanente. Un solo uso. 
  3. Cofre Duplicado: Cofre de vidrio opaco pequeño que puede duplicar cualquier objeto que se guarde en su interior. Desvaneciendo el primer objeto y entregando dos copias de menor calidad.
  4. Cuerno Rojo:  Hueso rojo en forma de cuerno, al pegarse en la frente del usuario, obtiene una fuerza de 20 durante 1d4 turnos, se puede usar una vez al día.
  5. Aberración Deshidratada: Monstruo de CR 5 o menor que cabe en el bolsillo y necesita de 3 galones de agua para crecer y luchar según las ordenes de su amo. Se mantiene activo por 3 horas antes de quedar reducido a polvo. 
  6. Pastilla Morada: Un solo uso, al consumirse la pastilla se obtienen los efectos de la rabia durante 1 minuto. 
  7. Control 9: Maquina con nueve botones y una palanca, apretar los botones no genera nada, solo jalar la palanca, genera un terremoto en la región durante 1d10 minutos. Un solo uso.
  8. Mapa del cuerpo: Rollo plástico, con diferentes tintas marcando las venas.  Al colocar una gota de sangres sobre el mapa, se pueden realizar cambios en la imagen, cómo si de una muñeca voodo se tratara. 
  9. Plasta Caos: Verde y gomosa, se encuentra al interior de un bote de cristal y se puede extender máximo en una cuadro de 5 pies por 5 pies. La zona en la que fue colocada la plasta, se desvanece. 
  10. Mochila de Crianza: Bizarra criatura al interior de una botella con liquido, que se puede llevar en la espalda. Cuando el personaje falle la salvación de algún efecto mágico o maldición, la criatura de la botella absorbe todo el daño o efecto de forma automático y de inmediato queda petrificada.
  11. Mini Automata: Tan grande cómo una botella, tiene la forma de una joya, pero de color plateado, surge un pequeño sirviente que puede servir de explorador, pero que cuenta con una defensa y vida lamentable. 
  12. Laser de Bolsillo: Tubo metálico con un botón dorado en uno de sus bordes, al presionarse laza un rayo radiante que hace 1d20 de daño, si se obtiene 1 en la tirada, el objeto explota. 
  13. Los 3 Viales: Caja pequeña con un vial lleno de liquido rojo, otro verde y otro negro. Consumir uno solo no tiene efecto, los líquidos carecen de sabor. Tienen tres efectos según el orden en el cual son consumidos. Rojo, Negro, Verde...la criatura queda reducida a una plasta negra similar a la brea. Negro, Rojo, Verde revive a la criatura, siempre que tenga menos de 3 días de fallecido. Verde, Rojo, Negro recupera total de puntos de golpe. Otras combinaciones no generan efecto alguno.   Un solo uso de los viales. 

martes, 3 de noviembre de 2020

Dancing in the moonlight - una nueva aventura de mi autoría

 Saludos roleros, vengo a presumir que ya se encuentra a la venta una aventura de mi autoría en la DMG y la pueden conseguir en el siguiente ENLACE, se encuentra a precio de paga lo que quieres y se puede descargar en español o ingles. 











La partida se encuentra ambientada en las fechas relacionadas con octubre, el terror y  el gran filme de la masacre de Texas, la premisa es sencilla. Los aventureros son jalados por la neblina de Revenloft o la del plot conveniente a una granja en apariencia abandonada, en donde tendrán que sobrevivir a las multiples agresiones de una familia de psicópatas. 

Al estar dentro de la DMG, la partida esta hecha para jugarse con la quinta edición de D&D, pero me parece que se puede adaptar a la gran cantidad de sistema similares, así que le s invito a que la revisen y la prueben, ojala pueden matar a muchos personajes, el carnicero necesita una nueva mascara.