miércoles, 31 de diciembre de 2025

Sandbox Completo - Usa tus imágenes favoritas de fantasía

 De nuevo se tomo de base una entrada del blog de Zak

La idea es simple y consiste en  dividir un mapa en hexágonos, nombrar ciertas regiones y numerar cada uno de los hexágonos que por regla general pueden tomar entre 3 horas o 6 horas para la party el ir cambiando de hexágono. Siguiendo la numeración se coloca una imagen en cada uno de los hexágonos y una pequeña referencia para explicar de que trata el espacio, marcando la existencia de personajes importantes, ciudades, enemigos, creaturas, tensiones, todo en pocas palabras y con las imágenes como recordatorio al momento de que los personajes empiecen a recorrer y construir el mundo al lado del master sesión tras sesión. 

Y así de la nada, tienes una sandbox construido a partir de tus sensibilidades artísticas. Y si sabes dibujar, bueno, ya sabes que hacer con todos tus garabatos juntados a lo largo de las décadas.  De preferencia no uses DnD para un juego de este estilo, es preferible que tomes la ruta de lo narrativo o de los juegos OSR.

*No puse imágenes en cada número pero se pueden dar una idea de como hacer uso del sandbox

DINASTÍA DE LOS SÁNDALOS



  1. Criaturas en el lago de los traidores


  1. 2 rufianes Marko & Krick cargan un cofre de sándalo (pequeño) que no pueden abrir..suena que tiene piezas de cerámica. Jarrones de Alabastro


 

  1. Gruar el Errante, reparte lecciones en una colina, rodeado de otras criaturas y orcos pacíficos. 


  1. Costa de los 2 Robalos  - 2 Peces los llevan campesinos de gris bailando y celebrando varias bodas entre mellizos. Provienen del pueblo 9.

  1. Demonio y esclava danzan al atardecer




  1. Colosos de Obsidiana en medio del mar

  1. Las fatas, su poblado ESTERIA, se nota, pueden negociar y mostrar interés en tener infantes, sembrar semillas, tirar torres. Sobresalen en fuerza con la siguiente luna llena y luego desaparecen por 3 años. 



  1. 22 monjes con cofres diminutos de sándalo, llevan regalos al dios LOTHAR

  1. ASTERIA es un poblado que se distingue por vivir de la pesca y explorar los aposentos del olvidado minotauro. 

  1. Buque negro de invasores con mosquetes y artificers. Hablan de forma pesada, exploran con cuidado. 

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  1. Zona llena de barcos destruidos por los disparos del Buque Negro en 10

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  1. Preparación de cuerpos, la esencia permite crear seres nuevos. Necromancer vive cerca en 13



  1. Grazting el necromancer

  1. Itz mago del dominio, el amor y adivinación, vive al interior de la caverna, su entrada llena de este tipo de monos

  1. HERMIA, reino enano

  1. OCOLUS, la gran ciudad plateada

  1. El castillo de Camila Loor

  1. Covenant de brujas subeshis - no muertas



  1. La cripta de Absolon, un hechicero traidor de Subeshi lo habita

  1. Escuela de Trey Nar - especulador idealista monista

  1. Grutas de Grazgar, de forma constante los rayos y tormentas nacen en la región, poderosos minerales oculta.


  1. Un río. Nymra la justicia sin rostro plantea escuchar un trato, salvar un sueño. Condenar.

  1. Isla de Polenia, avanzada tierra de alquimistas

  1. Peñascos de Winzia, en crecimiento y relación con Polenia

  1. Furibunda seguidora de Abraxas, busca forma de despertar al señor de todo

  1. Seguidores de Omm

  1. Polis. Inzt, en preparativos al festival de los gigantes


  1. Pirata Eslvein, llevan los anillos que guardan a su familia en las manos, los mejores guerreros, le dominan almas y generan caos.

  1. CAPRICEA. La vieja capital de los Shik, ahora está infestada de demonios invocados del demiurgo. 


  1. La fortaleza andante ha tomado el descanso de un año.




  1. Río - Nyr el Plateado elimina al último varón de los Loor

  1. NEVEA - Ciudad de Dioses Astrales



  1. La diosa sin nombre, yace al interior de una almeja colosal 



  1. Castillo de Magos Omm



  1. Razgat el Rojo



  1. POMERIA - Tierra de Centauros

  1. Hillman

  1. Cripta - Ciudad saqueada de Nulz




  1. Se pasean los restos de San Arnaud

  1. La resurreción 

  1. La megalopolis de los Derroz



  1. Muerte de Coloso 

  1. Voltz el cazador

  1. GRACIA — un pueblo triste



lunes, 29 de diciembre de 2025

Alrededor de la fortaleza - Asedio desde las cuevas del caos

 Tomando como base el sandbox de la caja de inicio "The Heroes of the Borderlands Starter Set"

En la entrada ANTERIOR  se coloca el enlace del blog que sirve como base para ir plasmando como diseñar o estructurar encuentros que brinden mayor emergencia y emoción a la nueva caja de iniciación de DnD. 

La fortaleza en la frontera rodeada por las criaturas provenientes de las cavernas del caos. Rabiosas y manchadas por la influencia de la campana del caos, el castillo fronterizo se encuentra rodeado por fuego, diversos campamentos y cientos de criaturas de diferente tipo. Para suerte de los defensores,  aún existen formas de entrar a la fortaleza.



-Sobre los encuentros del asedio-

Es importante considerar que en la caja de inicio existen encuentros para grupos de hasta nivel 3. Se considera que para construir los encuentros deben tomarse en cuenta que los grupos por promedio van a estar compuestos por 4 aventureros. En caso de que el grupo sea de menos jugadores, se podría hacer uso de alguno de los pnjs que se pueden contratar. 

En general me gusta que las campañas para jugadores novatos puedan llegar hasta nivel 5, de modo que los jugadores puedan acceder de forma posterior a la campaña que sea. 

Presupuesto de xp creaturas 

nivel 1-400 

nivel 2-800

 nivel 3-1200

 nivel 4-2,000

nivel 5 - 5,000

Si los siguientes presupuestos se toman como guía para una party con 4 personajes de nivel 5, una criatura CR 9 - 5,000 xp como un Dragón Azul Joven podría servir como un buena amenaza final. 

Así que ahora vamos a construir encuentros, los stats de las criaturas se pueden haya de inmediato en D&D Beyond

¿Qué esta sucediendo?

En la fortaleza:

Emir Castellan, junta a su corte y organiza defensas. Encuentra formas variadas de enviar mensajes al exterior …druida Ratón enano Duval,  Maga Drow Ziluet. Cuenta con unos 30 guardias, inferiores y mal entrenados. 

Gustav y Mort, se dedican a contrabandear y trabajan para ambos bandos, pueden encontrar a los personajes y llevar al lado de Castellan por un precio. Son dos Spy CR 1



El asedio sin fin  (5 días desde que inicio todo):

-Cercano a la colina realiza tarea de scout un Worg con un Goblin Boss  - 300 xp

- 12 Kobolds que pueden avanzar hacia los pjs 25xp cada uno

-Cultist Fanatic (Isis) con una campana del caos, toca cada cierto tiempo…revive a las criaturas que se alzan como zombies alrededor de la fortaleza (mismos stats pero con mitad de vida)

-5 Giant Bats (o vultures) con un hogoblin dan vueltas alrededor de fortaleza, se encarga de avisar a Isis, el de la campana.



Planes de Asedio desarrollados por kobolds, orcos y hobgoblins: 

-Están talando árboles y comienzan a construir catapultas

-Observan posibilidad de entrenar ogros para un ataque con arietes en el portón principal

-Luego de una semana un grupo de orcos busca llevar slimes para envenenar los ríos 

-Buscan que algún cultista domine mente de guardias en fortaleza

-Si los pjs debilitan el asedio, planean asesinarlos de forma particular.





sábado, 27 de diciembre de 2025

Heroes of the Borderlands - Inicia tú Sandbox con un Asedio Kobold

La nueva caja introductoria "Heroes of the Borderlands" para la edición 2024 de D&D, cuenta con 4 cuadernillos para enseñar a jugar y dirigir de forma introductoria a personas con poca experiencia en el hobby de los juegos de rol, basado centralmente en el modulo B2 publicado en 1979.

Con la nueva presentación de la clásica aventura, se busca establecer un estructura de encuentros aleatorios basado en la exploración de las diferentes zonas que rodean el especio de central atención "las cuevas del caos". En la caja por lo tanto se cuenta con lo suficiente para equipar al personaje con objetos mágicos adecuados y avanzar a los personajes pregenerados hasta nivel 3. Y si el master lo necesita puede hacer uso de las reglas básicas (en la página o la app de DnD Beyond) para subir a los personajes a otros niveles posteriores, que en el caso de D&D se puede llegar hasta nivel 20, aunque por experiencia puedo afirmar que resulta muy raro que se pase del nivel 10 antes de que termine una campaña de un año.


Sin embargo los encuentros que se plantean y los cambios hechos a la aventura clásica no convencen del todo, carecen de fuerza o impacto. Razón por la cual me encuentro realizando algunos encuentro diferente para las regiones salvajes que rodean las dos locaciones principales del mapa en dónde se presentan los eventos en los que van a poder intervenir los héroes de las tierras fronterizas. 

Se habla bastante por redes sociales sobre lo sorprendente del producto como herramienta para introducir a personas nuevas, pero en realidad el tipo de contenido al interior de los cuadernillos resulta simplón y aburrido en el mejor de los casos. Ya existen la suficiente cantidad de materiales desde la escena indie, para que finalmente Wizards pudiera plantear algo en verdad sorprendente como material de inicio. 

En cierta forma con una de sus cajas de inicio anteriores ya lo había logrado. La premisa simple, un dragón azota el pueblo de Phandalin y por azar la criatura puede demoler a un grupo poco preparado o ser confrontada como punto final de la campaña. E incluso es posible que no suceda dicho encuentro, eso tiene su gracia y los encuentros que se plantean cuenta con su propia letalidad, pero en esta caja de inicio se hace del juego una experiencia aún más simple y carente de riesgos. 

Para iniciar de forma expactacular la campaña, planteo hacer uso del escenario propuesto en el blog de Zak S...AQUI   Lo que se nos muestra es un asedio,  cien criaturas de diverso tipo rodean la fortaleza en la frontera, existe una forma secreta de entrar al castillo pero las provisiones escasean, los aventureros se encuentran en una carrera contra el tiempo por detener los planes del culto del caos y restaurar la tranquilidad en la región. 




Se puede aplicar uso de las sugerencias en el blog, generando las modificaciones más coherentes posibles, cambiando a los personajes de importancia por las creaturas que ya están listas en la caja de inicio y haciendo que  acciones llevadas acabo en las cuevas modifiquen la presencia del asedio hasta finalmente romperlo. Y en dado caso de que la suerte vaya en contra de los aventureros, tal vez a los personajes sólo les quede vengar a las victimas de la fortaleza, eso ya queda por decidirse en cada mesa. 

domingo, 21 de diciembre de 2025

Reseña Parte 1- A True Relation of the Great Virginia Disastrum, 1633 - LOFTP

 






En la presente reseña se va tratar el primer volumen de los tres que integran el Sandbox "A True Relation of the Great Virginia Disastrum, 1633" con una numeración y temas de enfoque diferentes por volumen 1, 2 y 3. Elaborado por Ezra Claverie, ambientado en los inicios del mundo colonizado en la región de Norte América (1633) y desarrollado para ser usado con sistemas tipo OSR como LOFTP, la casa editorial que pública los manuales.

Desde el inicio del volumen 1 se explica el centro de las acciones que justifican el sandbox/modulo/ambientación. El disastrum, que consiste en la apertura de una puerta dimensional en dónde la tardía colonia inglesa en Virginia se encuentra a punto de ser colonizada por una invasión alienígena accidental de seres alienígenas provenientes de la quinta dimensión. 


El centro de las acciones se van a presentar en lo que actualmente abarca el estado de Virginia en Estados Unidos así como las inmediaciones con Washigton, en el primer asentamiento de colonos protestantes provenientes de Inglaterra: Jamestown, la cual se encuentra atravesando sus primera década como colonia bajo dominio de la corona, perdido parcialmente poder los fundadores iniciales de la empresa privada "Virginia Company of London".

Existe una tabla inicial con sugerencias sobre los motivos que podrían llevar al grupo aventureros hacia la ciudad portuaria. Cada uno brinda elementos históricos y culturales que sirven de trasfondo y funciona de forma lógica y coherente al contexto de la aventura. Entre las opciones, para mi grupo de juego voy a seleccionar que son una misión enviada de España para generar enemistad política con Inglaterra en la recién formada colonia, lo cual justifica la diferencia de idiomas así como de conocimientos históricos entre los jugadores y el mundo social de Virginia. 

Posteriormente se expanden elementos históricos ficticios y reales sobre la ambientación y el estado en el cual se encuentra la colonia de Virginia, la cual para 1631 se encuentra más acentuado luego de guerras continuas contra los Powthan. Se detalla las condiciones económicas del lugar, locaciones de importancia y mapas para detallar aspectos de  Jamestown, así como costumbres que se traduce en una tabla con frases extraídas de la biblia del Rey James, tabla de rumores, una útil tabla de nombres, biografías sobre personajes de importancia (npc´s) y el trato que puede encontrar los jugadores en relación al tema de las tensiones étnicas de la época. 

Se presenta una plantación de ejemplo, un pequeño poblado con personajes de importancia en dónde partes de la trama principal se presentan.  El ejemplo sirve para ver que se puede construir con las tablas aleatorias para generar poblados por cuenta propia, tantos como la aventura lo requiera. Lo mismo se puede hacer para elaborar villas de los Powthan. 

A modo de cierre se van presentando tablas para ir presentando encuentro aleatorios en la región, se comparten mapas que muestran las zonas afectadas por el efecto de la apertura de la quinta dimensión. En especial los encuentros y los peligros que se pueden presentar de forma aleatoria sirven para regresar al libro de los tres, que se centra en los aspectos mundanos e históricos. Mientras el segundo se va centrar en los eventos significativos que pueden ocurrir en cada una de las zonas afectadas y finalmente con el tercero se centra en criaturas, hechizos y artefactos nuevos. 

Me gusta, pero al revisar el material me doy cuenta de que estamos frente al manual que menos veces se va necesitar revisar, ya que una vez selecciones aquello que vas utilizar en tú versión de Virginia no es tan necesario regresar. De igual forma prefiero inventarme algún comentario o pertenencias de los habitantes en vez de tener que tirar en una tabla aleatoria al momento para ver lo que pasa cuando se entra en un hogar o villa aleatoria. Y las ilustraciones no me convencen en general, sin duda el estilo busca imitar el estilo de los libros de la época, pero no logra generar una imitación relevante o interesante ya que las ilustraciones pocas veces guardan relación con el tema que se va tratando en las cuartillas en dónde aparecen. 

En lo personal, me inspira para desarrollar un material similar centrado en la Nueva España, de modo que se puede ayudar a generar un modulo con elementos históricos que sirva de aventura y pueda brindar elementos educativos interesantes a quienes participen del juego.