Blog centrado en los juegos de rol, dados, opiniones, reseñas y una extraña visión sobre el mundo rolero
lunes, 30 de julio de 2018
Campaña de alto nivel - D&D 5a
Por primera vez tengo un grupo de jugadores que manejan a personajes con la capacidad y fuerza para derrotar a un demonio como Molydeus, el cual a llegado a ser un guardián directo de antiguos señores demonio. Pensar que ahora el grupo puede poner de rodillas a una bestia equipada por armamentos y habilidades legendarias, me hace encontrarme con situaciones a la que nunca me había enfrentado.
Lo primero de lo que me doy cuenta, es que con la 5a edición de Dungeons and Dragons, los diferentes sistemas que existen para generar un CR, a lo mucho sirven de sugerencia y me parece que para lo único que sirven es para marcar un límite al tipo de oponentes al que se van enfrentar los pjs, ya que si te da por generar un encuentro con una cantidad de experiencia superior al que sería un encuentro mortal para el nivel de tú grupo, entonces posiblemente estarías generando un encuentro del que tus jugadores no tienen oportunidad alguna de salir triunfantes, lo cual puede ser justificable dependiendo del contexto del conflicto, lo importante es que el narrador sea consiente de los riesgos.
Lo mismo sucede en mi opinión con los encuentros de un nivel fácil o medio, ya que pueden llegar a gastar tan pocos recursos de parte del grupo, que hubiera sido mejor rolear todo el combate y dejar a los jugadores ser creativos sobre las formas en como lidiar con un problema. Sugerencia que sigo al seguir una de las máximas del rol "tan solo tira cuando existen posibilidades de fracaso", si los jugadores son tan fuertes que no pueden fracasar con cierto tipo de enemigos, entonces no considero que valga la pena tirar dados.
Y lo más importante, ¿hacia donde se puede dirigir la historia?.......cuando los jugadores van avanzando por el pesado camino del nivel 10 al 20, lo que la guía del DM sugiere es pasar del conflicto entre naciones, a las luchas en planos materiales. Y creo que así lo estoy realizando, porque en gran parte el bestiario te va guiando de forma ligeramente "forzosa", ya que casi todas las criaturas de niveles altos son demonios, diablos, dragones y ententes originarios de los planos superiores. Con el material oficial que se encuentra disponible para 5a edición, actualmente no existen los suficientes elementos que inviten a poder construir campañas de alto nivel que terminar cayendo en el típico cliché de mata dioses.
Se necesita brindar especial atención a las campañas de alto nivel, por parte de Wizards y la comunidad de D&D, porque pasársela matando demonios y dioses, me parece que termina siendo algo hueco si no se brindan elementos que puedan brindar de un ambiente especial a la partida. Voy a seguir con el plan original que ya tengo y espero que la campaña avance sin demasiados problemas, llego mi hora de mandar demonios al matadero.
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viernes, 20 de julio de 2018
Llegaron los picaros
Entre los señalamientos que hace Zack S. en su blog sobre la teoría rolera de la GNS, me resulta curioso encontrarme con una cuestión en donde ninguna de las dos partes logra convencerme.
Por un lado Edwards critica a los juegos de rol que parecen construir la estructura narrativa de su historia a partir de un cumulo de acciones realizadas por un grupo de picaros, lo cual genera según el, un gran vació en el sentido e interés que se puede guardar por un juego que no avanza hacia una dirección especifico, ya que el estilo picaresco al olvidarse de construir una trama o retar una moral especifica, terminan por generar historias que no llegan a ningún lado.
Por otro lado Zack sostiene que la picaresca es el medio por el cual se han construido las mejores aventuras de la cultura pop, ya que al no centrarse en un arco argumental concreto, permiten mantener un sentido de intriga y de sorpresa ante la naturaleza caótica de la aventuras y al mismo tiempo le relaciona con fuerza a nuestra realidad, en donde el azar llega a jugar un mayor papel del que creemos.
Sandokán es un pícaro y pocas personas podrían negar que los libros que le han dedicado son apasionantes y entretenidos. En sus aventuras, el compás de la moralidad no siempre se mantiene en una sola dirección y a veces la estructura argumental puede llegar a perderse, pero aún así se esta construyendo una aventura que nos muestra los conflictos internos de los personajes y de las diferentes sociedades con las que llegan a interactuar.
A parte del tigre de la malasia y su tripulación se que existen cientos de historias que buscan romper con las estructuras narrativas creadas por un tradición generada en épocas concretas. Pero lo que no podrán lograr en mi opinión, sera hacer que sus historias pierdan o se alejan de las etiquetas, los significados y en algunos casos de la moral.
De forma personal sostengo que el solo hecho de escribir la palabra "Tigre" en un lienzo blanco, puede hacer que se generen cientos de definiciones y significados para una multitud de personas diferentes, de modo que veo que la opinión que guardan ambos roleros sobre las historias, mas que oponerse, tendrían que complementarse.
Sin lugar a dudas, toda historia de picaresca esta dotada de una estructuras, tal vez no sera la clásica, pero tiene una fijada hacia una dirección clara, por más que se evite señalar de forma obvia cual es el fin de una aventura concreta, este fin y esa confrontación moral puede estar presente tras bambalinas. Y de igual forma las historias generadas con una estructura rígida, pueden ser tocadas por la picaresca con el objetivo de cambiar el modo en como se iba llevando la historia.
La narrativa, la construcción de mundos imaginarios es el mar, querer encuadrar dicho arte como una isla sera siempre un error.
Por un lado Edwards critica a los juegos de rol que parecen construir la estructura narrativa de su historia a partir de un cumulo de acciones realizadas por un grupo de picaros, lo cual genera según el, un gran vació en el sentido e interés que se puede guardar por un juego que no avanza hacia una dirección especifico, ya que el estilo picaresco al olvidarse de construir una trama o retar una moral especifica, terminan por generar historias que no llegan a ningún lado.
Por otro lado Zack sostiene que la picaresca es el medio por el cual se han construido las mejores aventuras de la cultura pop, ya que al no centrarse en un arco argumental concreto, permiten mantener un sentido de intriga y de sorpresa ante la naturaleza caótica de la aventuras y al mismo tiempo le relaciona con fuerza a nuestra realidad, en donde el azar llega a jugar un mayor papel del que creemos.
Sandokán es un pícaro y pocas personas podrían negar que los libros que le han dedicado son apasionantes y entretenidos. En sus aventuras, el compás de la moralidad no siempre se mantiene en una sola dirección y a veces la estructura argumental puede llegar a perderse, pero aún así se esta construyendo una aventura que nos muestra los conflictos internos de los personajes y de las diferentes sociedades con las que llegan a interactuar.
A parte del tigre de la malasia y su tripulación se que existen cientos de historias que buscan romper con las estructuras narrativas creadas por un tradición generada en épocas concretas. Pero lo que no podrán lograr en mi opinión, sera hacer que sus historias pierdan o se alejan de las etiquetas, los significados y en algunos casos de la moral.
De forma personal sostengo que el solo hecho de escribir la palabra "Tigre" en un lienzo blanco, puede hacer que se generen cientos de definiciones y significados para una multitud de personas diferentes, de modo que veo que la opinión que guardan ambos roleros sobre las historias, mas que oponerse, tendrían que complementarse.
Sin lugar a dudas, toda historia de picaresca esta dotada de una estructuras, tal vez no sera la clásica, pero tiene una fijada hacia una dirección clara, por más que se evite señalar de forma obvia cual es el fin de una aventura concreta, este fin y esa confrontación moral puede estar presente tras bambalinas. Y de igual forma las historias generadas con una estructura rígida, pueden ser tocadas por la picaresca con el objetivo de cambiar el modo en como se iba llevando la historia.
La narrativa, la construcción de mundos imaginarios es el mar, querer encuadrar dicho arte como una isla sera siempre un error.
Que buena teoría, que suave...
viernes, 13 de julio de 2018
El proyecto Nahual sigue madurando
Nahual es un juego de rol ambientado en el mundo creado por el historietista mexicano Edgar Celment a través de las novelas gráficas de Operación Bolívar y Perros Salvajes. En las cuales se muestran diversos momentos de la historia moderna de México, junto a personajes dotados de poderes místicos, así como llenos de defectos y asperezas en un mundo totalmente corrupto. Los nahuales son los amos de la noche y con la pureza de su sangre indígena y las mascaras de su animal totémico, pueden llegar a invocar la fuerza sobrenatural suficiente para aniquilar a docenas de sujetos bien armados.
El juego de Nahual hace uso del sistema Pbta, lo cual le permite construir sobre un sistema que cuenta actualmente con una gran cantidad de variantes y aunque admito que el sistema no me genera demasiado agrado, el título logra brindar giros interesantes al sistema, que hacen notar la gran diferencia entre usar un personaje en su estado normal y en un estado de transformado.
Al igual que otros títulos Pbta cuenta con movimientos para realizar según la probabilidad de fracaso de un tipo de acción concreta y también guarda con características especificas por tipo de personaje, que ayudan al jugador que conozca poco de la ambientación el poder familiarizarse con el tipo de mundo en donde se va rolear.
El proyecto Nahual lleva un tiempo en labor de diseño y me interesa bastante porque aspira a ser un proyecto que pueda presentarse al público hispano y de habla inglesa con una estética y estructura que nada le envidie a juegos gringos o europeos. El mundo creado por Edgar Clement me encanta y la dirección hacia donde se encuentra avanzando el proyecto me parece excelente, invito a todos los lectores de mi blog a que vean el vídeo en donde de nuevo me encuentro jugando en una partida dirigida por el creador del título, en la cual también se suma el creador de la ambientación como otro jugador. Fue una experiencia muy disfrutable, espero que les divierta la partida y me acompañen a observar la evolución de este juego de rol 100% mexicano.
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viernes, 29 de junio de 2018
¿Porqué funciona la llamada de cthulhu?
A pesar de los años y tomando en cuenta que existen una variedad de sistemas que supuestamente llegaron a resolver las carencias del sistema de juego de horror e investigación "La llamada de Cthulhu", el clásico juego de rol sigue jalando a buena parte de los roleros interesados en la obra de H. P. Lovercarft y sus seguidores.
De todos es sabido que en comparación a otros sistemas modernos, La llamada es un título en donde el conjunto de reglas le definen como altamente mortal, de modo que para cualquiera jugando con el sistema de La llamada, le resulta comprensible visualizar la muerte o caída en el pozo de la locura de su personaje, antes de que pasaran unas pocas sesiones de juego.
En un sentido similar, se acuso al juego de cumplir con su objetivo de llevar a los personajes hacia la resolución de un misterio, ya que según las mecánicas de porcentaje del sistema o la propia capacidad del jugador para adivinar lo que el narrador piensa, dificultaba un avance por los rieles de la aventura.
Los problemas mencionados supuestamente se han ido resolviendo con otras interpretaciones del mismo juego, como han sido el "Rastro de Chtulhu" o "Cthulhu Oscuro". Que cuentan con sistemas que logran resolver de una forma directa el proceso de investigación y aseguran en cierta forma que se continué con la historia, sin quitar del todo la alta letalidad clásica con la cual se distinguió la Llamada.
Y sin embargo, La Llamada de Cthulhu continua atrayendo a un gran público y se siguen generando ambientaciones que prefieren utiliza sus sistema debido a la popularidad que sigue manteniendo. Y aunque el sistema no maneje de forma espectacular el apartado de combate, investigación o desarrollo de personaje. Sobresale debido a que cuenta con los elementos suficientes para brindar una total libertad al personaje, tomando en cuenta las limitaciones del tipo de ambientación en la cual se desenvuelve.
Un personaje de La Llamada de Ctulhu, no se encuentra obligado a nada, ni al éxito o fracaso y su destino suele quedar en varios momentos en las manos de un destino porcentual caprichoso. Lo cual genera un estilo de juego especifico, el cual difiere de lo planteado por los nuevos sistemas, lo cuales sobresalen en otros apartados.
Por su estilo y los retos específicos que plantea al jugador, me parece que La Llamada de Cthulhu se seguirá utilizando en muchos años por venir.
lunes, 18 de junio de 2018
Mordenkainen´s Tome of Foes - Reseña
La primera parte
En esta ocasión nos encontramos con un bestiario que la mitad de las paginas que contiene se encuentran llenas de trasfondo que esta inspirado en el concepto de la dualidad, de modo que en cada uno de los primeros cinco capítulos del modulo, se presenta la historia de conflictos entre razas "hermanas" como son los enanos y los duergar; o los elfos y drow. La historia que se brinda se encuentra ambientada en los reinos olvidados y la verdad es que se puede encontrar por las redes el mismo tipo de contenido, sin tener que esforzarse demasiado.
Con relación al trasfondo, se nos comparte mucha información que a mi parecer nadie necesitaba ni pedía. A lo largo de los capítulos de trasfondo se puede encontrar información que puede ayudar a brindar un sabor a las partidas, pero en lo único que estaba pensando al pasar las páginas era en todo el espacio que se pudiera a ver llenado de hermosas bestias...una lastima.
Bestiario
El bestiario es genial como siempre, varias criaturas pensadas para darles pelea a grupos de aventureros de hasta nivel 12 (calculo basado en experiencias personales). Y como en el caso del bestiario de Volo´s, se comparten una diversidad de tipos especializados de combatientes por raza de la que se haya planteado un trasfondo en los capítulos anteriores.
Creo que la reseña me esta quedando muy corta, pero en realidad el material de Mordenkainen no se diferencia la gran cosa de otros módulos de 5a edición. La verdad es que no les recomiendo este bestiario, es un simple saca cuartos, si buscan un buen bestiario, les sugiero otro material.
Mejor consigan el "Tome of Beasts" de Kobold Press
A mitad de precio se puede conseguir "Tome of Beast" en PDF, lo cual incluye una buena cantidad de criaturas clásicas con ciertas habilidades nuevas, así como bestias únicas de la ambientación en la cual esta basada el bestiario. Si, la ambientación. Trasfondo que no resulta invasivo y por lo tanto permite que el bestiario puede ser utilizable sin tener que saber nada sobre el trasfondo ambiental del bestiario.
Se los recomiendo encarecidamente y ojala los siguientes materiales de Wizard no salgan tan chafones.
viernes, 15 de junio de 2018
¿Ambientación o sistema?...más dudas que respuestas
Luego de leer la entrada de bastión rolero sobre las ambientaciones agnósticas y escuchar la entrevista que le hizo recientemente Adam Kobold (creador de Dungeon World) a Kevin Crawford (diseñador de Star Whitout Number), me encuentro infestado por las dudas, ya que ambas visiones comparten ideas interesantes pero transversalmente opuestas y sin un clara posibilidad de síntesis.
Por un lado esta la postura de que la historia, trasfondo, personajes importantes, lugares, conflictos, calendario, clima, religiones y moral que se desenvuelve al interior de los diferentes espacios de una ambientación son mas importantes que un sistema de reglas fijo, hasta el punto de sostener que es mejor crear ambientaciones, aventuras y bestiarios desconectados de un sistema de reglas especificas.
Me parece un concepto interesante y que le quita presión de los hombros al diseñador de juegos de rol, ya que le permite tanto al diseñador, como al narrador o personas interesadas en construir una historia o serie de conflictos, el poder tomar el elemento que les sirva de semilla de inspiración para meterlo en el tipo de sistema que se les antoje, suena genial. Y aunque guarda una lógica de diseño muy coherente, me parece que para quien este interesado en vender el producto, lo único que esta haciendo es generar una propuesta que no va generar mucha venta.
El problema de una ambientación sin sistema o con un extenso apéndice para que se adapte a una multitud de sistemas, es que invita a quien lo compre, a tener que realizar un mayor esfuerzo para poder usar los contenidos. Y tomando en cuenta que una de las razones para que las aventuras existan, es la comodidad con la que se presentan al narrador, como alternativa al tipo de esfuerzo que cuesta construir una aventura.
No estoy diciendo que la propuesta de ambientación agnóstica sea mala, no lo es, de hecho me parece a lo sumo eficiente para el diseñador que desea trasladar una sola aventura a una multiplicidad de sistemas, pero si me parece que se enfoca demasiado hacia el rolero en su papel de diseñador, antes que al rolero como narrador o jugador.
Por un lado esta la postura de que la historia, trasfondo, personajes importantes, lugares, conflictos, calendario, clima, religiones y moral que se desenvuelve al interior de los diferentes espacios de una ambientación son mas importantes que un sistema de reglas fijo, hasta el punto de sostener que es mejor crear ambientaciones, aventuras y bestiarios desconectados de un sistema de reglas especificas.
Me parece un concepto interesante y que le quita presión de los hombros al diseñador de juegos de rol, ya que le permite tanto al diseñador, como al narrador o personas interesadas en construir una historia o serie de conflictos, el poder tomar el elemento que les sirva de semilla de inspiración para meterlo en el tipo de sistema que se les antoje, suena genial. Y aunque guarda una lógica de diseño muy coherente, me parece que para quien este interesado en vender el producto, lo único que esta haciendo es generar una propuesta que no va generar mucha venta.
El problema de una ambientación sin sistema o con un extenso apéndice para que se adapte a una multitud de sistemas, es que invita a quien lo compre, a tener que realizar un mayor esfuerzo para poder usar los contenidos. Y tomando en cuenta que una de las razones para que las aventuras existan, es la comodidad con la que se presentan al narrador, como alternativa al tipo de esfuerzo que cuesta construir una aventura.
No estoy diciendo que la propuesta de ambientación agnóstica sea mala, no lo es, de hecho me parece a lo sumo eficiente para el diseñador que desea trasladar una sola aventura a una multiplicidad de sistemas, pero si me parece que se enfoca demasiado hacia el rolero en su papel de diseñador, antes que al rolero como narrador o jugador.
Por otro lado...
La otra visión de diseño se opone hasta cierto punto a la creación de una ambientación detallada, bajo el argumento de que son pocos el tipo de roleros interesados en comprender la compleja totalidad de un mundo ficticio. Y aunque me gustaría marchar en contra del argumenta, es verdad que el problema de jugadores ajenos a una ambientación siempre se me presenta en cualquier mesa de juego, por la simple razón de que es muy difícil que 5 personas diferentes guarden el mismo tipo de interés sobre un tema especifico.
En vez de una ambientación, lo que se propone es la creación de un sistema que acompañado de un sabor sobre el tipo de juego que se esta generando, cuente con la posibilidad de generar múltiples aventuras que se pueden estructurar gracias a un sistema que soporte su creación y desarrollo, partida a partida.
Lo cual suena muy interesante y curioso, pero la verdad es que siento que generar una aventura apoyándose de forma eterna en reglas especificas puede terminar generando un espíritu de deja-vi en el mundo de juego. La propuesta suena genial en teoría, pero siento que va quedando limitada con el paso del tiempo.
Tal vez se pueda llegar a una especie de híbrido entre las dos posturas, pero la verdad es que no tengo la menor idea de que conviene más al final, ya que ambas propuestas dejan de lado el jugoso campo de las aventuras, las cuales por las facilidades que brindan a la mesa de juego, se van a seguir generando de forma independiente al tipo de propuestas ya señaladas....esto es un batidillo.
sábado, 9 de junio de 2018
Vurt - Reseña
El juego de la editorial novel Ravendesk , busca sumergirte en un mundo de sueños, espejismos y niebla, que
termina por quedarse a mitad del camino. Pensé que estaba atrapado en un sueño
de neón y racismo, luchando por existir entre realidades que ansían devorarme,
pero no. Estaba con los ojos bien
abiertos, frente a mi laptop, aún despierto, engatusado por una experiencia
hipnagógica.
MUNDO
El juego empieza con una descripción poco clara de
una ambientación que se desenvuelve en los restos de la región inglesa
post-apocalíptica de Manchester, la cual se encuentra bajo el control de numerosas
corporaciones privadas y un gobierno central de corte medieval. El giro que le
brinda a la típica ambientación ciberpunk consiste en que Manchester se encuentra
habitada por cuatro razas: los hombres,
las sombras, los perros, los vurt y los robot.
Las Sombras serían seres hechos de materia oscura, que
suele emitir un humo negro que les rodea en todo momento y que tienen una ligera habilidad para modificar
los pensamientos y la materia, pero son muy temidos por el resto de las razas.
Mientras los Vurt son entes que se desarrollan en el plano de los sueños,
nombrado Vurt y que por razones relacionadas al caos o la tecnología pueden
llegar a existir en el plano real. Los Vurt deben esconder su origen en todo
momento, ya que los millones de seres que viven en Manchester les cazarían con
el objetivo de poder devorarlos, porque la carne de un Vurt puro les podría
introducir a un sueño profundo y hermoso no comparado con nada que hayan salivado
antes.
Quedan restos de una humanidad que ha sobrevivido a
diferentes apocalipsis. Mientras los perros y robots son lo que su nombre
señala, pero con la capacidad de poder comunicarse aunque sea de una forma
simple con otras razas consientes y más importante aún, con la capacidad de
reproducirse. La disposición de intercambiar genes, que manejan todas las
razas, ha generado más de 20 diferentes tipos de razas, cada una con
habilidades y un nivel de recepción social diferente.
Por lo tanto, en una sociedad llena de racismos,
injusticia social generada por corporaciones ambiciosas y un gobierno monárquico.
Aquel elemento que permite ser la herramienta de escapismo y demencia, que en
el siglo XXI ocupa la internet, ahora lo lleva el VURT. Se manifiesta como un
mundo de los sueños el cual puede ser utilizado por diferentes tipos de
tecnologías, que permiten a grupos de personas tener sueños colectivos, se interactúa
de forma tan constante con la dimensión del VURT, que se usa incluso como un
medio de comunicación preferente sobre otros, todo gracias a las plumas que se
han creado para poder acceder al VURT. Así es, para entrar al mundo de los
sueños, agarras una pluma de pavorreal de color azul (legales) y te la metes en la lengua, acto seguido, te
vas encontrar en un mundo de ensueño configurado con nanotecnologías según la pluma
que hayas comprado.
Lo que tenemos en realidad casi no se diferencia de
fondo con mundos ciberpunk como Shadowrun, porque aunque no existe la magia o
la historia se diferencia en varios aspectos, en esencia el mundo es lo mismo.
La iniciativa privada lo controla todo, existe una herramienta sorprendente
llamada Internet que te deja entrar a realidades alternas según la programación
del sistema al cual desees acceder (VURT) y la sociedad a parte de contar con
problemas centrados en la desigualdad social, tienen que lidiar con el racismo
que surgió a partir de la aparición de razas fantásticas, como goblins, trolls,
enanos y otro tipo de especies.
VURT no trae nada nuevo al tablero de juego, pero
cuenta con una presentación que te atrapa y por momentos te hace creer que
estas frente a un mundo único, nunca antes imaginado por nadie, ya que el
estilo que maneja el juego embona muy bien con la ambientación. Aunque el
detalle que viene a generar cierta incertidumbre es el sistema genérico del
cual depende VURT.
SISTEMA
El sistema genérico del juego es el Cypher System,
el cual ya he tratado en diferentes entradas. Mucho tiempo atrás el sistema era
santo de mi devoción, pero cada vez me encuentro con más detalles que hacen
resaltar sus defectos. En el caso de VURT me parece que el sistema no cuenta
con los suficientes elementos para acompañar la ambientación de una forma
interesante y aunque permite un rápida construcción de personajes dotados de un cierto trasfondo que les
permite trabajar en equipo. Con relación al mundo de los sueños, esperarías
encontrarte con todo un subsistema único para el VURT, pero no, el sistema es
el mismo para cualquier tipo de conflicto.
Y bueno, a modo de resumen. El sistema del Cypher System te permite modificar la dificultad que
necesitas obtener en una tirada de dado de 20. Si por ejemplo tú personaje
tiene que perseguir a un hombre perro robótico adentro de un sueño, donde según
avanzas el mundo se va despedazando , el narrador te puede fijar una dificultad
de 18 para poder atraparlo, obligándote a que saques 18 o más en un dado de 20
caras, entonces podrás gastar puntos que tiene tú personaje para bajar esa
dificultad y hacer que solo tengas que obtener 6 o más en la tirada, lo cual
hace que sea muy fácil obtener éxito, pero con el riesgo de hacer que tú
personaje pierda cierta capacidad de aguante ante futuros peligros.
El sistema no me parece malo, pero como propuesta genérica,
no me parece demasiado llamativo en especial porque no veo que las personas que
deciden adoptarlo, generen cambios significativos en el sistema, de modo que
sería bueno que dentro del juego, no incluyeran las reglas del sistema, ya que
estas ya se encuentran publicadas en el manual base del mismo Cypher System. El
cual fue construido en especifico para el juego de rol Numenera, y que sigo
creyendo, que solo funcionan bien, dentro de ese sistema y nada mas.
LAS PLUMAS
La sección sobre las plumas, los tipos de sueños que
te pueden generar y los consejos relacionados a cómo dirigir un sueño son lo
mejor de todo VURT, sin embargo, pareciera que el juego se traiciona a sí mismo
y te deja sufriendo un sueño a medias, ya que no te brinda el suficiente
trasfondo en mi opinión sobre el VURT. Gran parte de la ambientación se gasta
en definir el problema de las razas, la configuración de Manchester, su
historia y una pequeña biografía sobre docenas de empresas privadas.
No me parece dañino que se incluya una buena
cantidad de información sobre el mundo, ya que desde esa información podemos
encontrar cientos de semillas para crear nuestras propias partidas. Y por
suerte el juego cuenta con aventuras centradas en conseguir los tipos de plumas
más importante en la ambientación, pero aún así no se nos brinda las
suficientes guías para hacer un uso interesante del VURT , y eso me frustra demasiado, porque la
ambientación en el aspecto del VURT me resulta fascinante.
VEREDICTO
Si te encanto Numenera o nunca has probado el Cypher
System siento que esta es una compra obligada, pero para los jugadores con más
experiencia con el sistema o las ambientaciones de corte ciberpunk, mejor pasen
de largo, porque el juego a pesar de contar con una bella estética o
ambientación, al final te deja insatisfecho por no brindarte las herramientas
para disfrutar ampliamente del mundo que te muestra, pero solo como espejismo.
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