martes, 29 de mayo de 2018

Los detalles de aventar a Wolverine - Teoría


Pues bueno el tiempo a pasado, pero ya me encuentro de regreso, para compartir mi visión sobre las diferentes reflexiones generadas por Zack S. en su blog sobre el tema de la GNS

A lo mucho, había visto la imagen de Colosus aventando al Wolverine con el "Fastball Special" en su versión de comic de los 90´s, pero al parecer la técnica se usa muy seguido, que curioso. El caso es que la reflexión de esta entrada se basa en la situación que nos plantea el uso del "Fastball Special" si fuera utilizado en una partida de rol, en donde un jugador ocupe el papel de Wolverine y otro el de Shehulk.

El chiste de imaginar esta escena dentro de una partida de rol, busca retar la idea de que una partida puede ser encerrada en momentos claros y precisos en los que se juega de forma simulacionista (aceptando las reglas del mundo de juego), con intención gamista (pensamiento táctico) o con un fin narrativo (enfrentándose a un conflicto moral). Se podrá afirmar que van a presentarse momentos en un partida de rol que parezcan claramente narrativos, pero lo que suele suceder en la mayoría de los momentos interesantes de una partida es que los estilos mensionados suelen entremezclarse.

Porque si observamos con cuidado la imagen de arriba, nos encontramos con dos jugadores que se comprometen con su ambientación, hablan de la historia del mundo de los x-men y entran en una pequeña confrontación debido a un choque de personalidades, mientras al mismo tiempo van a realizar una técnica que piensan les brindara una ventaja táctica para salir triunfantes ante el peligro que les acecha.

Esto quiere decir, para sorpresa de pocos. Que una partida de rol puede contener diferentes tipos de emociones, objetivos y metas que choquen y se complementen de forma continua. De modo que con un pequeño ejemplo, se puede retar la idea de que el rol puede ser fácilmente dividido en tres estilos de juego fijos y estructurados.

De forma muy personal, creo que un narrador tiene que brindar en su mesa un espacio de libertad en donde se permita al jugador expresar su creatividad en la resolución de conflictos y dramas de formas diversas. Y aunque admito que si existen diferentes sistemas que puedan apoyar ciertos estilos de juego, por más cerrado que quiera ser un sistema, en el rol las cosas nunca salen de una sola forma. A modo de ejemplo, se encuentran las aventuras, que aunque cuenta con una estructura y en algunos casos un guión  de sucesos, ya todos sabemos que esa aventura se va jugar de forma diferente según el grupo de jugadores. Lo que quiere decir, que los juegos de rol son caóticos por naturaleza, o desordenados, en caso de que la palabra les genere grima.

Continuo con las reflexiones, en una próxima entrada.

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