miércoles, 31 de diciembre de 2025

Sandbox Completo - Usa tus imágenes favoritas de fantasía

 De nuevo se tomo de base una entrada del blog de Zak

La idea es simple y consiste en  dividir un mapa en hexágonos, nombrar ciertas regiones y numerar cada uno de los hexágonos que por regla general pueden tomar entre 3 horas o 6 horas para la party el ir cambiando de hexágono. Siguiendo la numeración se coloca una imagen en cada uno de los hexágonos y una pequeña referencia para explicar de que trata el espacio, marcando la existencia de personajes importantes, ciudades, enemigos, creaturas, tensiones, todo en pocas palabras y con las imágenes como recordatorio al momento de que los personajes empiecen a recorrer y construir el mundo al lado del master sesión tras sesión. 

Y así de la nada, tienes una sandbox construido a partir de tus sensibilidades artísticas. Y si sabes dibujar, bueno, ya sabes que hacer con todos tus garabatos juntados a lo largo de las décadas.  De preferencia no uses DnD para un juego de este estilo, es preferible que tomes la ruta de lo narrativo o de los juegos OSR.

*No puse imágenes en cada número pero se pueden dar una idea de como hacer uso del sandbox

DINASTÍA DE LOS SÁNDALOS



  1. Criaturas en el lago de los traidores


  1. 2 rufianes Marko & Krick cargan un cofre de sándalo (pequeño) que no pueden abrir..suena que tiene piezas de cerámica. Jarrones de Alabastro


 

  1. Gruar el Errante, reparte lecciones en una colina, rodeado de otras criaturas y orcos pacíficos. 


  1. Costa de los 2 Robalos  - 2 Peces los llevan campesinos de gris bailando y celebrando varias bodas entre mellizos. Provienen del pueblo 9.

  1. Demonio y esclava danzan al atardecer




  1. Colosos de Obsidiana en medio del mar

  1. Las fatas, su poblado ESTERIA, se nota, pueden negociar y mostrar interés en tener infantes, sembrar semillas, tirar torres. Sobresalen en fuerza con la siguiente luna llena y luego desaparecen por 3 años. 



  1. 22 monjes con cofres diminutos de sándalo, llevan regalos al dios LOTHAR

  1. ASTERIA es un poblado que se distingue por vivir de la pesca y explorar los aposentos del olvidado minotauro. 

  1. Buque negro de invasores con mosquetes y artificers. Hablan de forma pesada, exploran con cuidado. 

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  1. Zona llena de barcos destruidos por los disparos del Buque Negro en 10

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  1. Preparación de cuerpos, la esencia permite crear seres nuevos. Necromancer vive cerca en 13



  1. Grazting el necromancer

  1. Itz mago del dominio, el amor y adivinación, vive al interior de la caverna, su entrada llena de este tipo de monos

  1. HERMIA, reino enano

  1. OCOLUS, la gran ciudad plateada

  1. El castillo de Camila Loor

  1. Covenant de brujas subeshis - no muertas



  1. La cripta de Absolon, un hechicero traidor de Subeshi lo habita

  1. Escuela de Trey Nar - especulador idealista monista

  1. Grutas de Grazgar, de forma constante los rayos y tormentas nacen en la región, poderosos minerales oculta.


  1. Un río. Nymra la justicia sin rostro plantea escuchar un trato, salvar un sueño. Condenar.

  1. Isla de Polenia, avanzada tierra de alquimistas

  1. Peñascos de Winzia, en crecimiento y relación con Polenia

  1. Furibunda seguidora de Abraxas, busca forma de despertar al señor de todo

  1. Seguidores de Omm

  1. Polis. Inzt, en preparativos al festival de los gigantes


  1. Pirata Eslvein, llevan los anillos que guardan a su familia en las manos, los mejores guerreros, le dominan almas y generan caos.

  1. CAPRICEA. La vieja capital de los Shik, ahora está infestada de demonios invocados del demiurgo. 


  1. La fortaleza andante ha tomado el descanso de un año.




  1. Río - Nyr el Plateado elimina al último varón de los Loor

  1. NEVEA - Ciudad de Dioses Astrales



  1. La diosa sin nombre, yace al interior de una almeja colosal 



  1. Castillo de Magos Omm



  1. Razgat el Rojo



  1. POMERIA - Tierra de Centauros

  1. Hillman

  1. Cripta - Ciudad saqueada de Nulz




  1. Se pasean los restos de San Arnaud

  1. La resurreción 

  1. La megalopolis de los Derroz



  1. Muerte de Coloso 

  1. Voltz el cazador

  1. GRACIA — un pueblo triste



lunes, 29 de diciembre de 2025

Alrededor de la fortaleza - Asedio desde las cuevas del caos

 Tomando como base el sandbox de la caja de inicio "The Heroes of the Borderlands Starter Set"

En la entrada ANTERIOR  se coloca el enlace del blog que sirve como base para ir plasmando como diseñar o estructurar encuentros que brinden mayor emergencia y emoción a la nueva caja de iniciación de DnD. 

La fortaleza en la frontera rodeada por las criaturas provenientes de las cavernas del caos. Rabiosas y manchadas por la influencia de la campana del caos, el castillo fronterizo se encuentra rodeado por fuego, diversos campamentos y cientos de criaturas de diferente tipo. Para suerte de los defensores,  aún existen formas de entrar a la fortaleza.



-Sobre los encuentros del asedio-

Es importante considerar que en la caja de inicio existen encuentros para grupos de hasta nivel 3. Se considera que para construir los encuentros deben tomarse en cuenta que los grupos por promedio van a estar compuestos por 4 aventureros. En caso de que el grupo sea de menos jugadores, se podría hacer uso de alguno de los pnjs que se pueden contratar. 

En general me gusta que las campañas para jugadores novatos puedan llegar hasta nivel 5, de modo que los jugadores puedan acceder de forma posterior a la campaña que sea. 

Presupuesto de xp creaturas 

nivel 1-400 

nivel 2-800

 nivel 3-1200

 nivel 4-2,000

nivel 5 - 5,000

Si los siguientes presupuestos se toman como guía para una party con 4 personajes de nivel 5, una criatura CR 9 - 5,000 xp como un Dragón Azul Joven podría servir como un buena amenaza final. 

Así que ahora vamos a construir encuentros, los stats de las criaturas se pueden haya de inmediato en D&D Beyond

¿Qué esta sucediendo?

En la fortaleza:

Emir Castellan, junta a su corte y organiza defensas. Encuentra formas variadas de enviar mensajes al exterior …druida Ratón enano Duval,  Maga Drow Ziluet. Cuenta con unos 30 guardias, inferiores y mal entrenados. 

Gustav y Mort, se dedican a contrabandear y trabajan para ambos bandos, pueden encontrar a los personajes y llevar al lado de Castellan por un precio. Son dos Spy CR 1



El asedio sin fin  (5 días desde que inicio todo):

-Cercano a la colina realiza tarea de scout un Worg con un Goblin Boss  - 300 xp

- 12 Kobolds que pueden avanzar hacia los pjs 25xp cada uno

-Cultist Fanatic (Isis) con una campana del caos, toca cada cierto tiempo…revive a las criaturas que se alzan como zombies alrededor de la fortaleza (mismos stats pero con mitad de vida)

-5 Giant Bats (o vultures) con un hogoblin dan vueltas alrededor de fortaleza, se encarga de avisar a Isis, el de la campana.



Planes de Asedio desarrollados por kobolds, orcos y hobgoblins: 

-Están talando árboles y comienzan a construir catapultas

-Observan posibilidad de entrenar ogros para un ataque con arietes en el portón principal

-Luego de una semana un grupo de orcos busca llevar slimes para envenenar los ríos 

-Buscan que algún cultista domine mente de guardias en fortaleza

-Si los pjs debilitan el asedio, planean asesinarlos de forma particular.





sábado, 27 de diciembre de 2025

Heroes of the Borderlands - Inicia tú Sandbox con un Asedio Kobold

La nueva caja introductoria "Heroes of the Borderlands" para la edición 2024 de D&D, cuenta con 4 cuadernillos para enseñar a jugar y dirigir de forma introductoria a personas con poca experiencia en el hobby de los juegos de rol, basado centralmente en el modulo B2 publicado en 1979.

Con la nueva presentación de la clásica aventura, se busca establecer un estructura de encuentros aleatorios basado en la exploración de las diferentes zonas que rodean el especio de central atención "las cuevas del caos". En la caja por lo tanto se cuenta con lo suficiente para equipar al personaje con objetos mágicos adecuados y avanzar a los personajes pregenerados hasta nivel 3. Y si el master lo necesita puede hacer uso de las reglas básicas (en la página o la app de DnD Beyond) para subir a los personajes a otros niveles posteriores, que en el caso de D&D se puede llegar hasta nivel 20, aunque por experiencia puedo afirmar que resulta muy raro que se pase del nivel 10 antes de que termine una campaña de un año.


Sin embargo los encuentros que se plantean y los cambios hechos a la aventura clásica no convencen del todo, carecen de fuerza o impacto. Razón por la cual me encuentro realizando algunos encuentro diferente para las regiones salvajes que rodean las dos locaciones principales del mapa en dónde se presentan los eventos en los que van a poder intervenir los héroes de las tierras fronterizas. 

Se habla bastante por redes sociales sobre lo sorprendente del producto como herramienta para introducir a personas nuevas, pero en realidad el tipo de contenido al interior de los cuadernillos resulta simplón y aburrido en el mejor de los casos. Ya existen la suficiente cantidad de materiales desde la escena indie, para que finalmente Wizards pudiera plantear algo en verdad sorprendente como material de inicio. 

En cierta forma con una de sus cajas de inicio anteriores ya lo había logrado. La premisa simple, un dragón azota el pueblo de Phandalin y por azar la criatura puede demoler a un grupo poco preparado o ser confrontada como punto final de la campaña. E incluso es posible que no suceda dicho encuentro, eso tiene su gracia y los encuentros que se plantean cuenta con su propia letalidad, pero en esta caja de inicio se hace del juego una experiencia aún más simple y carente de riesgos. 

Para iniciar de forma expactacular la campaña, planteo hacer uso del escenario propuesto en el blog de Zak S...AQUI   Lo que se nos muestra es un asedio,  cien criaturas de diverso tipo rodean la fortaleza en la frontera, existe una forma secreta de entrar al castillo pero las provisiones escasean, los aventureros se encuentran en una carrera contra el tiempo por detener los planes del culto del caos y restaurar la tranquilidad en la región. 




Se puede aplicar uso de las sugerencias en el blog, generando las modificaciones más coherentes posibles, cambiando a los personajes de importancia por las creaturas que ya están listas en la caja de inicio y haciendo que  acciones llevadas acabo en las cuevas modifiquen la presencia del asedio hasta finalmente romperlo. Y en dado caso de que la suerte vaya en contra de los aventureros, tal vez a los personajes sólo les quede vengar a las victimas de la fortaleza, eso ya queda por decidirse en cada mesa. 

domingo, 21 de diciembre de 2025

Reseña Parte 1- A True Relation of the Great Virginia Disastrum, 1633 - LOFTP

 






En la presente reseña se va tratar el primer volumen de los tres que integran el Sandbox "A True Relation of the Great Virginia Disastrum, 1633" con una numeración y temas de enfoque diferentes por volumen 1, 2 y 3. Elaborado por Ezra Claverie, ambientado en los inicios del mundo colonizado en la región de Norte América (1633) y desarrollado para ser usado con sistemas tipo OSR como LOFTP, la casa editorial que pública los manuales.

Desde el inicio del volumen 1 se explica el centro de las acciones que justifican el sandbox/modulo/ambientación. El disastrum, que consiste en la apertura de una puerta dimensional en dónde la tardía colonia inglesa en Virginia se encuentra a punto de ser colonizada por una invasión alienígena accidental de seres alienígenas provenientes de la quinta dimensión. 


El centro de las acciones se van a presentar en lo que actualmente abarca el estado de Virginia en Estados Unidos así como las inmediaciones con Washigton, en el primer asentamiento de colonos protestantes provenientes de Inglaterra: Jamestown, la cual se encuentra atravesando sus primera década como colonia bajo dominio de la corona, perdido parcialmente poder los fundadores iniciales de la empresa privada "Virginia Company of London".

Existe una tabla inicial con sugerencias sobre los motivos que podrían llevar al grupo aventureros hacia la ciudad portuaria. Cada uno brinda elementos históricos y culturales que sirven de trasfondo y funciona de forma lógica y coherente al contexto de la aventura. Entre las opciones, para mi grupo de juego voy a seleccionar que son una misión enviada de España para generar enemistad política con Inglaterra en la recién formada colonia, lo cual justifica la diferencia de idiomas así como de conocimientos históricos entre los jugadores y el mundo social de Virginia. 

Posteriormente se expanden elementos históricos ficticios y reales sobre la ambientación y el estado en el cual se encuentra la colonia de Virginia, la cual para 1631 se encuentra más acentuado luego de guerras continuas contra los Powthan. Se detalla las condiciones económicas del lugar, locaciones de importancia y mapas para detallar aspectos de  Jamestown, así como costumbres que se traduce en una tabla con frases extraídas de la biblia del Rey James, tabla de rumores, una útil tabla de nombres, biografías sobre personajes de importancia (npc´s) y el trato que puede encontrar los jugadores en relación al tema de las tensiones étnicas de la época. 

Se presenta una plantación de ejemplo, un pequeño poblado con personajes de importancia en dónde partes de la trama principal se presentan.  El ejemplo sirve para ver que se puede construir con las tablas aleatorias para generar poblados por cuenta propia, tantos como la aventura lo requiera. Lo mismo se puede hacer para elaborar villas de los Powthan. 

A modo de cierre se van presentando tablas para ir presentando encuentro aleatorios en la región, se comparten mapas que muestran las zonas afectadas por el efecto de la apertura de la quinta dimensión. En especial los encuentros y los peligros que se pueden presentar de forma aleatoria sirven para regresar al libro de los tres, que se centra en los aspectos mundanos e históricos. Mientras el segundo se va centrar en los eventos significativos que pueden ocurrir en cada una de las zonas afectadas y finalmente con el tercero se centra en criaturas, hechizos y artefactos nuevos. 

Me gusta, pero al revisar el material me doy cuenta de que estamos frente al manual que menos veces se va necesitar revisar, ya que una vez selecciones aquello que vas utilizar en tú versión de Virginia no es tan necesario regresar. De igual forma prefiero inventarme algún comentario o pertenencias de los habitantes en vez de tener que tirar en una tabla aleatoria al momento para ver lo que pasa cuando se entra en un hogar o villa aleatoria. Y las ilustraciones no me convencen en general, sin duda el estilo busca imitar el estilo de los libros de la época, pero no logra generar una imitación relevante o interesante ya que las ilustraciones pocas veces guardan relación con el tema que se va tratando en las cuartillas en dónde aparecen. 

En lo personal, me inspira para desarrollar un material similar centrado en la Nueva España, de modo que se puede ayudar a generar un modulo con elementos históricos que sirva de aventura y pueda brindar elementos educativos interesantes a quienes participen del juego. 








lunes, 9 de junio de 2025

Exhume micro juego de rol

 


Mientras me encuentro probando con el sistema de creación de aventuras haciendo uso de los arcanos mayores del tarot, me llega la sensación de estar fastidiado de tener que revisar  las reglas de 5a edición para diseñar las criaturas y calabozos. No me gusta el sistema (nunca me a gustado) siempre me ha perecido engorroso y de vez en cuando sueño con cambiarlo por un sistema en extremo simple, ejemplos existen muchos, pero la propuesta de la que quiero hablar hoy a logrado cautivarme. 

Exhume, es un juego de rol gratuito que se puede descargar de la página de itch.io del creador Irvin Morales, creador del canal de YouTube "Role Per Second" . Lo llamativo de la propuesta es que el conjunto de las reglas para creación de personajes, combate, y características de los oponentes se encuentra resumido en una sola cuartilla.   Hace uso de 3 de los comúnmente 6 atributos que se utilizan en las diferentes ediciones de DnD, cuenta con habilidades particulares para cada una de las tres clases disponibles y permite crear un aventurero en un simple cierre de las pestañas. 

El combate y las habilidades se desarrollan usando uno o varios dados de 6 caras, los más clásicos, lo cual tiene sentido en el contexto de ser un juego gratuito desarrollado para ambientes de novatos en dónde no siempre se cuenta con todos los dados clásicos que se utilizan para jugar DnD. El sistema funciona de forma descendente de modo que se tiene que obtener un resultado igual o menor al del atributo, como si de alguna edición clásica de DnD se tratara. 

Se puede subir de nivel y obtener nuevas habilidades de clase, pero estas tendrían que ser creadas desde 0 por el narrador o los jugadores. Lo cual no es demasiado complicado ya que la subida de nivel acontece cada 4 sesiones de juego y bueno, las posibilidades de que se logré sobrevivir tanto tiempo no son muchas, ya que si el aventurero llega a perder todos sus puntos de vida, simplemente muere. 

Los combates contra las criaturas son duros y los oponentes no pasan del nivel 5 con las reglas básicas, aunque se cuentan con más reglas opcionales para jugar de forma solitaria con su propio modulo auxiliar, tiene aventuras en venta y una comunidad en discord que se encuentre especialmente centrada en generar clases nuevas. 

La propuesta que se nos presenta en Exhume, sirve de forma magistral como primer punto de acceso para aquellos jugadores novatos que recién se inician en el mundo del rol y hace un mejor trabajo para enseñar los conceptos básicos de una partida de rol fantástico medieval que el complicado y cargado de reglas dnd. 

Esta propuesta si bien tiene limitaciones obvias en el aparto de las habilidad o hechizos que puedes integrar para dar un poco más de variedad al combate, en general cumple con la premisa de tirar una dado para ver que sucede y contar con una serie de herramientas que permitan al jugador el ir produciendo soluciones ingeniosas o al menos que no sea tan obvias en un primer momento.

De hecho podríamos avanzar hacia sistemas aún más simple como el Sombra D6, en dónde se cuenta sólo con los atributos, se juntan bancos de dados y los resultados de 5 y 6 son los que se consideran como éxito. Se podría seguir caminando por el camino de lo simple hasta llegar al sistema que usamos cuando no sabemos tomar una decisión, tirar una monedad al aire. El caso es el mismo, ya que se logra trasmitir el hecho de que el personaje logra lo que el jugador deseo o sucede otro tipo de escenario diferente.

Éxito o Fracaso..la columna vertebral de los juegos de rol. 

jueves, 27 de febrero de 2025

Aventuras en Soubar

 



Al parecer tengo la fortuna de poder jugar dnd  una o dos veces por semana, sin embargo el espacio el cual me brinda la oportunidad es un café de juegos de mesa en dónde los jugadores abundan pero sus disponibilidad y presencia varia en extremo. De modo que necesito generar una gran cantidad de one-shots para las urgencias o tal vez una campaña tipo "West Marshes". 

Pero bueno, en esta ocasión voy hacer uso de los sistemas que están cautivando mi atención de momento, la generación de partidas mediante el uso del Tarot. Me parece que lo primero es tomar en cuenta el contexto en dónde se pueden desarrollar tus partidas. 

Debido a la dinámica del espacio en dónde se desarrollan las partidas, el dominio de las reglas y conocimiento del hobby, va variar mucho entre jugadores. Y no va ser raro que varias personas que nunca han jugado antes se puedan integrar. De igual forma una buena parte de los jugadores están obsesionados con la idea de jugar DnD así que tomando en cuenta las aventuras se van a generar con los siguientes criterios.

-Como locación, voy elegir un pueblo de poca importancia dentro de los Reinos Olvidados, de forma que sea posible avanzar hacia una campaña más compleja en caso de ser posible y satisfacer el deseo de quienes conocen un poco más de DnD, mientras al mismo tiempo el poblado va guardar cierto aire genérico de fantasía medieval que permita a cualquiera entender lo que sucede.  

El ganador, es el poblado amurallado de Soubar al este de Baldurs Gate. Me llama la atención porque cuenta con lore limitado (más sencillo, inventar lo que me de la gana), se encuentra rodeado de bosque, montaña y pantano y además esta cerca de una ciudad conocida por fans del juego de pc y el hobby. 

-Ahora con relación al nivel o dificultad de las aventuras, tomando en cuenta que va ser complicado subir de nivel y se puede jugar bastante seguido con personas completamente nuevas, me parece que deben manejar un dificultad estándar de rango de dificultad para una party de nivel 3.  

-Como se trata de one-shot, se busco que el grupo puede ir del punto A al B de conflicto y de retorno o que la partida pueda terminar luego de un enfrentamiento o giro de importancia. 

Para el primer One-Shot voy utilizar como base el sistema de 6 cartas, pero más enfocada en un trama corta que se pueda resolver con sencillez, pero que mantenga cierta posibilidad de sorprender, si las aventuras fueran demasiado genéricas, no creó que nada de esto tendría sentido, digo...que flojera. 

1.-Motivación: Cuatro de Copas al reverso

La carta habla de la búsqueda por el autodescubrimiento, de modo que pienso en un maestro, un gran sabio que los aventureros quieren encontrar, para que les brinde acceso a un hechizo o técnica que sólo el domina, según cuentan los rumores. 

2.-Objetivo: Reina de Copas

Se nos habla de una figura sensible y compasiva que supera incluso lo razonable. La madre del maestro posiblemente o la misma técnica que tiene la capacidad de despertar la compasión en quien se encuentra afectado por la misma. 

3.-Punto de Interés: Rey de Espadas

El maestro abandono el uso de la técnica hace tiempo, se encuentra en un estado de absoluta plenitud. Acepta regaños y peticiones pero comparte su decisión de no hacer nada al respecto. Esta satisfecho con todo. Es pleno.

4.-Obstaculo: El Mundo

Zentharim y Harpas se enteran de la existencia de Glenda y la búsqueda del maestra así que buscan sumarse e ir al templo, detonando un posible enfrentamiento entre varios bandos. 

5.-PNJ: Dos de Copas

Comunicación y pareja. Glenda acompaña a la madre, es la hija abandonada hace años por el maestro, que quiere ver a su padre, sigue e inspira a los aventureros. Reta al padre quiere para si la técnica.

6.-Localización Particular: Cuatro de Espadas

Búsqueda de claridad. El maestro se encuentra en un templo abandonado en el pantano (High Moor) , con espíritus envidiosos o trampas que aún no han sido desactivadas. 


Imagino que a pesar de todos los enfrentamientos y trampas,  la hija del maestro, le arrastra de regreso al pueblo de Soubar y aunque busca que establezca una relación permanente con su familia, termina aceptando que su padre esta en otro estado emocional, le suelta, suspira y se base de regreso a la ciudad con su madre de la mano. 

domingo, 23 de febrero de 2025

Aventuras con Tarot

 


Ok, el sistema que les voy a presentar lo encontré en la anglosfera de rol y se me hace curioso, parte de otro tipo de lecturas de cartas del tarot y creó que con algunos cambios se puede hacer aún más funcional que los diferentes generadores automáticos de aventuras que existen. Ya que el aspecto temático de las cartas del tarot, incentivan aun  más la imaginación.

Primero lo
 obvio... 

Si necesitas conocer algo de la simbología del tarot para hacer un uso mucho más sencillo del significado de las cartas. Aunque de igual forma te puedes guiar por las definiciones mínimas que se pueden hallar sobre los arcanos mayores y menores en varios lugares de la red. 

En mi caso voy utilizar la página de Terra Volatile, ya que cuentan con mis imágenes favoritas del tarot así como definiciones que no son tan comunes y que permiten jugar un poco más con lo que se puede ir generando. 


Ok tomando en cuenta el orden basado en la lectura vamos a iniciar con el primer espacio y el tipo de partida que nos va permitir desarrollar. 

1.-Objetivo: Aquello que los personajes desean conseguir. 
2.-Complicación: Elemento que suma dificultad al objetivo que se busca alcanzar. 
3.-Gancho: Es lo que hace que los aventureros presten atención en el objetivo.
4.-Ambientación: El lugar en dónde la aventura transcurre. 
5.-PNJ: Un pnj de gran relevancia para la aventura. 
6.-Villano: Define al individuo o grupo que busca oponerse a los deseos de los aventureros.

Y ahora tomando en cuenta la tirada que se puede observar voy a presentar un ejemplo de como se podría utilizar este tipo de sistema para creación de aventuras. 

 
1.-Objetivo: Podemos encontrar la carta de la papisa al revés. Su significado formal nos habla de una mujer sabia, pero al estar de reverso puede sugerirnos el deseo por guardar secretos. Lo cual me parece fabuloso ya que en fechas recientes pude ver de nuevo el film de "El nombre de la rosa", así que los aventureros en vez de tomar el papel del fraile Baskerville quien busca revelar la verdad, ellos van ocupar el papel del Venerable Jorge, se les a solicitado ocultar los secretos de un poderoso libro mágico, para ello cuentan con la ayuda de la orden de hechiceros, sus castillos, secretos y aliados. Aunque se sospecha que dentro de la misma orden ya se encuentran traidores. 

2.-Complicación: Con la carta del tonto, el arcano 0, nos encontramos con una situación bizarra, esta orden de magos es muy afín a los experimentos o magia caótica, de modo que por doquier llevan a cabo acciones absurdas y arriesgadas ya que así es como se manejan, son todos unos insensatos. Malkavians con varitas mágicas!! 

3.-Gancho: El 3 de copas, nos habla de la celebración, la amistad o el trabajo en equipo. Los personajes pueden a ver decidido tomar el trabajo porque son amigos de alguno de los hechiceros, se formaron en la orden o lo juraron con un contrato que les obliga a cumplir con su palabra, situación a la que accedieron en la noche pasada cuando se excedieron de copas. 

4.-Ambientación: La carta del 9 de bastos, nos habla de la obstinación y del trabajo duro. Así que el mundo es de fantasía baja, lo cual hace que esta orden y el libro sobresalgan aún más, ya que son muy pocos en el mundo, los que pueden hacer uso de esos artilugios. 

5.-PNJ: El arcano mayor del emperador.  Una gran figura masculina, sabia pero autoritaria. En este caso de forma literal el emperador a llegado con su corte para hospedarse en el castillo y el grupo se va encontrar forzado a proteger a los invitados de las idioteces de los hechiceros y entablar una alianza con el mismo emperador, el cual  busca hacerse con el libro. 

6.-Villano: Con el dos de copas al revés se nos habla de la falta de comunicación y armonía, de modo que no es necesario sumar a nadie más, dentro de la comitiva del emperador y en la orden de magos caóticos, existen los que quieren hacerse con el libro que los personajes han jurado proteger. De modo que el caos y la confusión resultará inevitable. 

Lo que nos encontramos es un buen caldo para el conflicto en algún castillo de una ambientación de fantasía medio baja, porque bueno, existe magia. Pueden ver que utilice las palabras clavas o los símbolos que definen a las cartas, pero al menos en esta lectura lo que más me ayudo fue prestar atención a la inspiración que me brindo el filme que en fechas recientes había visto. Lo cual demuestre que esta herramienta cumple su objetivo primordial..construir límites en dónde la creatividad puede florecer de una forma más o menos coherente.